第四章 研究結果分析與討論
第一節 桌上遊戲融入系統思考課程之發展歷程
在系統思考的發展歷程上,納入多重資源與善用團隊增能是其最大的特點,
本部分將從「桌上遊戲」與「系統思考」兩條軸線發展時相關人員互動與產出進 行介紹,並呈現第五期工作坊施行後製第六期工作坊課程的調整,由歷程上之變 動呈現此兩主軸交融的現象。而後進一步分析相關活動事項中之參與者與主導者 等,就由其中之互動構成社群團隊的特性。最後,以系統思考的內涵特色,分析 此系統思考課程的發展。
系統思考課程最主要的發想在於計畫主持人兼課程講師的林子斌老師(接續 皆以「計畫主持人」稱之),其對於研發系統思考相關活動已有相當的經驗,發 展了如「呼拉圈活動」、「從疊疊樂看系統思考十一項法則」等活動設計運用於 課程之中,並有完整的系統思考課程教授經驗。在課程領導人工作坊第五期焦點
團體座談中擔任主持人,從其向學員詮釋「課程領導」的發言中,展現其個人對 於系統思考運用於教育現場及課程領導上的連結與詮釋。
因為課程領導不是只有在教學上,課程領導跟教學領導不完全一樣。……。課程領導的話,
它就不是只是注重教學的層面,它必須要去考量到整個學校課程的架構。因為未來十二年 國教,它會希望學校發展特色,可是學校怎麼樣發展出這個特色?它就是課程領導的層面,
它就不完全是個人教學技巧,或者是班級經營這方面、就是你怎麼去帶領人家教學這方面。
它需要更大、上位的東西來看學校整體課程發展,……。因為未來這個時數的問題會變得 很敏感,特別是十二年國教,那這個時候就需要課程領導,它不是只看教學的部分,它必 須要連這些都知道,你才有辦法去做一個好的課程架構,從這裡結合教室裡面教學的改變,
這個學校才有可能,比如說就是學教翻轉這樣子的情況。……,其實校長(參與學員)剛 剛有提到就是見樹也見林,就在說假設我是國文老師的部分,和我是英文老師,我不是只 知道我這個科目的情況,我還必須要知道學校整個系統、這整個課程架構的問題。這樣子 這些老師才能夠好一點的跟行政溝通,其實現在很多學校他課程教學會有問題,很多時候 是老師跟行政的溝通它有很大的問題。(焦-五-學-1,計畫主持人)
由上述所能呈現的是計畫主持人對於課程領導的詮釋,強調、充實系統思考內涵 中「綜觀全局」與「溝通」的重要性,且其認為課程領導不限於行政職位,教師 也確實需要具備此一思考工具與意識的增能,此與工作坊的學校團隊納入教師參 與的方式是相符的。其對於系統思考與課程領導的界定,亦會進一步的影響其個 人的課程設計,在後續的課程介紹中,將透過計畫主持人在各活動事項中對於課 程設計的詮釋與實際的課堂表達,突顯其如何將其對於系統思考的專業認知轉化 為課程內容。
壹、「桌上遊戲活動設計」與「系統思考課程設計」兩條主軸之交融
在課程發展的歷程中,最主要的部分為課程領導人工作坊中「桌上遊戲的活 動設計」與「系統思考課程設計」此兩大主軸相互結合的過程。以課程領導人工 作坊的觀點視之,「桌上遊戲的活動設計」引自系統外的資源,而後由研究者帶
領助理團隊共同進行增能;「系統思考課程設計」藉由共同備課與讀書會等,協 助諮詢委員的增能,則是系統內部的強化,以下就分別敘述此兩主軸在發展時,
相關的參與人員及其帶來的影響。
一、發展「桌上遊戲活動設計」並與系統思考進行連結:桌上遊戲增能會議 桌上遊戲融入系統思考教學,最重要的第一步是具備對桌上遊戲融入課程的 理解,在外部資源的引進上,由計畫主持人邀請桌上遊戲融入課程的專家胡迪老 師協助增能。一開始由研究者單獨與胡迪老師見面並諮詢其意見(對照於附錄六 中的「桌上遊戲增能會議(1)」),後續藉其為國中進行教師的桌上遊戲增能研 習時,深入體驗胡迪老師的桌上遊戲發展理念,是為研究者的增能。而後計畫主 持人正式邀請其協助,是為助理團隊進行增能的初始。而後的四場桌上遊戲增能 會議,分別由胡迪老師或研究者主導,下面即分別敘述之。
(一)引入外部資源:由桌上遊戲融入課程的專家帶領協助增能
胡迪老師在第二次桌上遊戲增能會議中,提到其認為桌上遊戲的特色為「設 計精美」與「好玩」,而其發展課程的主要概念為「一盒桌遊全班玩」,其在原 先的基礎規則上進行變化,將其調整成簡單易懂的規則說明,並能運用於不同長 短的課堂教學時間上。透過「有趣」、「有效」、「有意義」三個重點,強調發 揮桌上遊戲引起動機,使規則有效進行,並以符合教學現場價值的特色作為融入 課程的最大宗旨。11
在多次的桌上遊戲增能會議之中,除融入課程的理念傳達外,計畫主持人與 助理團隊實際體驗多項桌上遊戲,包含:「實話實說」、「妙語說書人」、「伐 木達人」、「閃靈快手」、「CV 人生履歷」、「卡卡頌」等,其中部分桌上遊
戲,胡迪老師已開發出與課程目標的結合,著重於國中學生的生涯規劃與情意面 向的自我認識,其他則為體驗遊戲規則的部分。
以「系統思考(1)」的「系統思考之你是我的眼」活動的發展為例,在第四 次桌上遊戲增能會議中,相關紀錄顯示在胡迪老師講解規則的同時,計畫主持人 與參與的助理即開始討論,共同發想活動中與系統思考相關連的地方,如下面整 理自第四次桌上遊戲增能的會議記錄中呈現的內容。
分三種角色(將軍、傳令兵、士兵),三種角色的空間是分隔開的,除了語言以外無 法獲的資訊:顯性連結與隱性連結。
另外可以有第四種角色,作為偵察兵(不能講話也不能動手):綜觀全局的人,知道 系統連結哪裡出問題。活動結束後,偵察兵可以協助小組討論分享,會先提示其要 注意人跟人之間如何互動對話與討論、別人如何成功?
規則講述時沒有特別提到,但也沒有限制,如:士兵可以跑到別組;各組之間可以 合作,共用傳令兵等:破框思考。
活動的組成與過程符合計畫主持人所設定的系統的三個原則。
(遊-記-4)
桌上遊戲增能會議中引入外部專家的協助,在桌上遊戲融入系統思考的課程 發展中極為重要:桌上遊戲運用於課程之中,絕不是瞭解其規則即可的,更重要 的是善用桌上遊戲作為媒介、教具的優點,釐清課程目標而融入課程,在這方面,
已有相關課程設計的專家,將能夠提供極佳的建議。在由胡迪老師主導、進行教 學的桌上遊戲增能會議中,計畫主持人與參與的助理同樣為第一次接觸,在此領 域上是為追隨者的角色。而胡迪老師依據團隊所提出的增能需求後,決定桌上遊 戲的選用與介紹,並確實在融入課程的專業領域上提供建議,是為專家領導的一 種形式。
(二)研究者協助課程事項的統籌規劃
承接上述桌上遊戲增能會議中的討論與發想,到包含教案、簡報等實際活動 應用的過程中,其皆為研究者作為課程研發者涉入其中的產出。研究者為助理團 隊的一員,並非課程的最終決策者,然而一方面深入參與課程研發,熟習計畫主 持人的課程領導課程之內涵跟胡迪老師介紹的桌上遊戲增能課程,與助理團隊共 同參與討論後,協助最後課程細部設計,如:流程、學習單、遊戲規則介紹等的 產出。隨著課程發展的深入,研究者逐漸扮演重要的角色,藉由個別訪談、觀察 紀錄等蒐集回饋,包含與計畫主持人的非正式討論等,研究者將其轉化過的方案 統整反饋給計畫主持人,最終由計畫主持人決定課程方案的施行,過程中研究者 亦同時記錄計畫主持人的課程理念,並再度施行時蒐集回饋加以驗證。
除了上述「系統思考之你是我的眼」規則簡報與學習單。另外,研究者與計 畫主持人共同參與第八場次的國民教育輔導團增能課程,在前往辦理地點的路途 上,即進行相關對話持續發想課程。研究者將此相關討論列為「非正式討論(2)」,
其中討論到了新增「系統外力干擾」的設計於第六期工作坊的「世紀爭霸」活動 之中,故之後研究者主持第五次桌上遊戲增能會議,將其轉化為具體的活動規則 與助理團隊、計畫主持人共同試行。在課程的活動方案確定使用於第六期工作坊 後,研究者負責課程資料的產出,包含:課程簡報、遊戲規則說明、學習單、講 義等。另外,研究者為助理團隊中對於課程熟悉度與規劃中最具影響力的角色,
為確保助理團隊成員皆熟悉規則,能協助參與學校團隊進行桌上遊戲的活動體驗,
研究者主持桌上遊戲增能會議,並撰寫教案、觀察紀錄表等提供給助理團隊成員。
整個過程中展現了研究者經過相關增能確實有助於此課程的發展,能夠理解計畫 主持人的課程設計理念,並將其轉化為實際的活動呈現。
研究者:(第五期工作坊施行後相關訪談回饋)衝突性不夠,然後要讓他們(學員)有辦 法做決定,然後理解到這個決定反過來影響他本身,不過細部的操作模式還要再討論跟想
研究者:(第五期工作坊施行後相關訪談回饋)衝突性不夠,然後要讓他們(學員)有辦 法做決定,然後理解到這個決定反過來影響他本身,不過細部的操作模式還要再討論跟想