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第二章 文獻探討

第二節 桌上遊戲融入課程之應用

桌上遊戲(或簡稱為桌遊)運用於教育領域之中,為近期掀起的風潮(蘇岱 崙,2015),強調遊戲式學習引發出學生的學習動機,並透過適當的改良與操作,

達到課程目標與學習效果。隨著十二年國教重申「以學生為中心」的理念,帶動 更多元的教學方式,作為教學法的一種,期望引發學生自我學習的動機與能力,

且不限於知識型的內容灌輸。桌上遊戲作為一引起學習動機的媒介、教具,其使 用上具有多樣性,當融入適當的引導與討論,確能與合作學習、翻轉教學等概念 作結合而運用至課程之中。

本部分就桌上遊戲的基本介紹,包含相關定義與特質,而至臺灣脈絡下,其 如何從單純的娛樂性質轉化為教育性質,將列舉相關本土化課程設計之實際例子 加以介紹。最後就最重要的部分,以桌上遊戲融入課程中,所能妥善應用的特性 與過程中所須注意的地方,以及未來相關發展進行探討。

壹、桌上遊戲之基本介紹

桌上遊戲最大的特點在於其不同於電玩遊戲、電腦遊戲等需要使用到電氣的 驅動力,具備數位化、機械性用具的特色,然而,當提及桌上遊戲時,真實意指 的內涵又為何?本部分就桌上遊戲的基本組成、定義,而至起源與歷史發展,最 後,研究者根據臺灣脈絡下重新定義「桌上遊戲」此一名詞,採取狹義的解釋,

一、桌上遊戲的定義

本部分就桌上遊戲基本組成與一般定義介紹開始,而從其起源至近代桌上遊 戲的發展,依據其性質與組成,綜合臺灣脈絡下實際對於「桌上遊戲」此一名詞 的理解,研究者提出本研究中所使用之「桌上游戲」的狹義定義。

(一)桌上遊戲的組成

桌上遊戲為一翻譯名詞,為「table games」、「tabletop games」、「board games

(圖版遊戲)」等名詞翻譯而來,是為一遊戲類型之總稱,其下更各自有不同的 遊戲設計與規則玩法的細項分類,如:棋類遊戲;與具體的遊戲名稱,如:圍棋。

Gobet、Voogt 與 Retschitzki(2004)將圖版遊戲(board games)定義為,在既定的 規則下,圖版上有其限定的配件、擺放位置及可能的移動方向;且其圖版上個別 配件的移動或擺放,將會影響到盤面上的局勢,其配件之間是相互影響的,此與 賭博遊戲等具獨立事件的設計上極為不同。相關研究將桌上遊戲定義為一種靜態 的遊戲類型,像是大富翁、橋牌、圍棋、陸軍棋或象棋等,都屬典型的代表(陳 介宇,2010)。或是強調其「在桌上或是任何平面上玩的遊戲」,與「不用插電」

即可進行的特性(邱子容,2015)。

相較於電動遊戲等,需透過特定的媒體如電腦等來呈現,桌上遊戲具有「不 插電」的特性,而以本身所具備、特定的相關配件,如:卡牌、米寶、計分板等,

為一完整的設計作品。而在其一定之規則下,因為每個動作皆會帶來對整體的影 響,相較於依循單一的路線,具備更多的互動與思考的技巧融入其中。

(二)桌上遊戲的歷史發展

回溯桌上遊戲的歷史,最早期的桌上遊戲,包含埃及的雙陸棋及中國的圍棋,

而後亦有相關棋類遊戲、卡片遊戲不斷發展(童教桌遊研究院,2013a)。一般

故而增加了一般大眾的休閒娛樂時間。而後隨著相關印刷技術的發明,使桌上遊 戲的圖版等製作的成本降低、速度提升,使桌上游戲的種類與樣態快速成長,並 逐漸轉為興盛。

桌上遊戲相關類型的圖版遊戲發展至近代,以美國及德國所出版的桌上游戲 為主,然兩者風格上有所差異:美式桌上遊戲以角色扮演遊戲等為主,遊戲對象 傾向於專業玩家;德式桌上遊戲(German-style board game)則是以家庭成員為主要 的對象的家庭遊戲,強調親子同樂的部分。普遍認為,相較於美式桌上遊戲強調 的「運氣」及「競爭」,德式桌上遊戲強調戰略、減少運氣成分與衝突,在遊戲 結束時不會淘汰任何玩家,更重視策略思考及人際互動,讓桌上遊戲不僅為休閒 娛樂之消遣,更是一重要的社交活動(童教桌遊研究院,2013b)。以一典型的 德式桌上遊戲為例,「卡卡頌」(Carcassonne)作為一款初次接觸桌上遊戲的新手 入門聖經,其故事背景為法國的一個古城,玩家在遊戲中扮演領主,派遣盜賊、

騎士、修道士、農夫等角色站領與拓荒土地。其優點是遊戲人數彈性高,參與人 數不影響遊戲效果,且遊戲風格溫和(黑猪,2012)。

陳介宇(2010)認為桌上遊戲之定義隨著時代產生改變,因越趨於多樣的型 態設計,單就遊戲方式或操作配件的型態,已經很難做為判斷是否為桌上遊戲的 標準。其亦指出現代的遊戲因講究創新及智慧產權,遊戲設計師如同書籍作者一 般被標示在遊戲外盒,遊戲的使用者亦會產生品牌忠誠度,故又以「設計者遊戲」

(designer games)稱之。同樣以「卡卡頌」(Carcassonne)為例,其於 2000 年出版,

設計師為Klaus-Jürgen Wrede,由 Doris Matthäus 負責美術設計、Rio Grande Games 出版商出版,最後由「新天鵝堡」桌上遊戲出版社與代理商引進臺灣而廣為人知。

由上所述,研究者在本文中所採取的桌上遊戲定義,是較貼近「現代的桌上 遊戲」此一狹義的定義。雖然桌上遊戲具備圖板遊戲跟棋類遊戲的性質等,如:

大富翁跟橋牌等,然而在實際的使用狀況下,並不會將大富翁等稱呼為「桌上遊 戲」。桌上遊戲在臺灣的發展脈絡下,雖仍有本土性的設計發展,但較傾向於歐 美地區引進的桌上遊戲為主,此與桌上遊戲店的開設與普及有關,將於後續進行 介紹。

二、桌上游戲的遊戲性特色

桌上遊戲屬於「遊戲」類別中的其中一種,然對於遊戲的定義有所分歧,對 於桌上遊戲更是如此。陳介宇(2010)引用 Mayer 與 Harris(2010)提出的四個 桌上遊戲特色,包含「資訊充足的環境」、「開放式的決定」、「遊戲結束的計 分方式」與「相稱的主題」,並認為現代的桌上遊戲因具有此四個特色,確實與 傳統的桌上遊戲有所不同。研究者則將其聚焦於「互動性」與「非預期性」的特 色,以帶入下面所述,其由娛樂性轉化為教育領域中使用的可能性。

(一)規則機制設計為可持續參與,更加重視人際互動性

隨著時代的發展下,桌上遊戲發展出更多元的促使人際間合作、或運用更複 雜策略等的類型。陳介宇(2010)認為就現代的桌上遊戲其「遊戲結束的計分方 式」此一面向,在設計上刻意避免了遊戲者因錯誤的決定而離開遊戲,也就是說,

即使遊戲者做了不適當的決定,其仍舊有機會勝利,因為別人亦無法保證持續能 夠做出最佳的決定。故其認為這樣的特色很適合運用於學習環境,讓兒童能夠持 續參與。

此一面對錯誤而有機會糾正、提供反思的設計,將能夠使遊戲者於互動中瞭 解自已的決定傾向、目標、挫折忍受等,由行為上的呈現引導至心智模式的思考 上,而後再重新調整自己的行為,此與在嘉德納(Gardner)所提出的八種多元智能 下,重視與人有關的「人際智能」與「內省智能」極為相關。另外,於十二年國

教強調的三大面向之一的「溝通互動」,桌上遊戲在此面向上,能夠帶出相較一 般遊戲,更為深刻的思考與體驗。

(二)過程中的非預期性,形成規則的可變動性

真實的社會情境是更為複雜的,往往會有例外產生,相較於依循既定的過關 目標與條件等,桌上遊戲因參與者個別的特質與互動下,更符合真實。桌上遊戲 與電子遊戲的最大差異在於動腦程度。桌上遊戲只有一本說明書,但在遊戲過程 中有可能發生就連當初遊戲設計者也沒預想到的狀況,如果玩到一半有爭議,遊 戲規則是可以被討論的,遊戲者們能互相溝通後找出共識、建立機制(許凱森,

2016)。在互動過程中,遊戲者很大程度上會保留其既有的思考模式,使遊戲者 由被動性化為主動性,以布魯姆(Bloom)的層次分類中,具有較高層次的「分析」、

「評鑑」與「創造」的認知歷程。

上述皆建立在桌上遊戲「資訊充足的環境」與「開放式的決定」面向,陳介 宇(2010)提到,現代的桌上遊戲注重運氣成份的機率及考量綜合資訊產出策略 之間的平衡,較能夠刺激遊戲者思考,但又能適度的加入機運成分,帶來遊戲應 有的輕鬆樂趣。另外,因為遊戲者必須根據所得的資訊及考量計算未知的部分,

在許多可能中選擇一個自認為最有利的決定,其必頇從遊戲開始就為自己的每個 選擇負責,而此使遊戲者能夠由此帶入更多的討論。

故桌上遊戲最大特點在於面對面互動,與真實情境的相關連結,因保留遊戲 者本身的特質與決定傾向,使其在類似情境中作出一貫的反應,故而在後續討論 與反思部分,將能促使其轉化為具備教育元素的設計。

貳、從休閒娛樂轉為教育性的桌上遊戲

桌上遊戲如何由娛樂性轉化為教育性?從親子天下雜誌一系列的報導中,其 強調以親子桌遊增進感情,孩子學習合作與接受失敗,並專訪許多教育現場目前 推動的教師、工作室團體等,以實例與建議呈現此一風潮。在早期的臺灣即有本 土設計的桌上遊戲與引入相關遊戲理論於教育之中,而近期的風潮則轉變為使用

「現代的桌上游戲」並與翻轉教育極為相關,在眾多教育領域的實證性的研究下,

增進了桌上遊戲融入課程教學的運用與理論基礎。

一、臺灣的桌上遊戲應用於教育領域的風潮

桌上遊戲作為休閒娛樂的一部份,在臺灣早期並不缺席,且已具備教育的意

桌上遊戲作為休閒娛樂的一部份,在臺灣早期並不缺席,且已具備教育的意