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第三章 研究設計與實施

第二節 研究對象

研究者針對桌上遊戲融入系統思考課程的發展歷程進行個案研究,以系統思 考課程作為研究對象。所涉及相關之作為個案背景脈絡的課程領導人工作坊基本 介紹,及系統思考課程其本身的課程內容、體驗活動等。並從一系列的課程發展 與課程實施項目中,帶出相關的研究參與者介紹,對應並承接前述在訪談法中所 提及的課程觀察者、課程參與者及課程發展者。

壹、個案背景描述:課程領導人工作坊之基本概況

由於個案之系統思考課程發展歷程,在於課程領導人工作坊脈絡之中,故以 下就該工作坊整體設計之特殊性、課程內容與目前施行狀況做一介紹,協助瞭解 本研究之重要背景脈絡、發展系統思考課程模組化之關鍵點等。

一、課程領導人工作坊之整體設計

課程領導人工作坊由一系列之校長培力增能課程發展而來,其計畫主旨為提 供國中端學校團隊協助打破既定思維、尋找與解決學校問題的工具,課程內容包 含「學教翻轉」、「系統思考」與「設計思考」等,課程上亦不斷進行滾動式的 修正與創新。其特殊性在於,要求參與學校必須以團隊的方式,由校長帶領教師 與學校行政人員,希望透過建構共同經驗的方式,有助於同校成員合作與對話、

未來能夠形成團隊社群,進行學校變革的推動。在為期三天的工作坊中,各校組 成約五人的團隊共同參與,每期參與學校數為八所,截至2016 年 5 月底,已施 行六期。另一不同之處在於,課程領導人工作坊並非僅進行一次,而是採取長期 陪伴參與學校的方式,在一年半的時間內持續提供輔導、與學校積極交流,詳細 說明如下:

(一)諮詢委員的長期輔導與陪伴,即透過媒合適宜之諮詢委員進入學校,不但 提供參與學校學員相關意見諮詢,且諮詢委員同時將成為培訓講師,協助 課程之發展;

(二)課程領導人工作坊實施後間隔半年及一年半後,分別各有一次回流活動,

提供參與學校間的交流分享與增能課程,為團隊提供持續的動能;以及

(三)建構專業網路社群交流平台,有助於成員經驗分享與交流,提供相關資訊 與完備的支持環境。

二、課程領導人工作坊之課程內容

課程領導人工作坊的課程內容方面,採用異業結合的合作模式,與「黑暗對 話工作坊」合作,鬆動參與學員之心智模式後,再帶入教育現場之觀課。「授人 以魚,不如授之以漁」,教育現場人員皆已具備專業知能,而課程領導人工作坊 提供的是更全面、解決學校問題為導向之素養的增能。藉由「系統思考」與「設 計思考」工具的提供,協助成員跳脫框架思考,為學校找到新的可能。在課程流 程設計上,其本身便是一提供學員不斷發散與聚斂的思考過程,以各式工具協助 學校聚焦,由理解抽象概念而至歸結實際現場問題、提出行動解決的可能。三天 課程內容如下面的表3-1 所示,而表格中以淺灰色作為底色特別標注的「系統思 考(1)」與「系統思考(2)」課程,即為本研究中專注於其課程發展與實施上的研 究對象。

表3-1

課程領導人工作坊之三天課程規劃

時間 第一天 第二天 第三天

上午 黑暗對話工作坊 系統思考(2) 學教翻轉(2) 下午 學教翻轉(1) 設計思考(1) 行動方案 晚上 系統思考(1) 設計思考(2) 賦歸 資料來源:學校課程領導人培育計畫工作坊(2016)。

「系統思考課程」著重於協助學校整體進行全面性、系統性的反思,啟發學 員學習如何善用相關之「十一項法則」與「九種基模」作為檢視、評估的工具。

其在課程領導人工作坊的三大主題:「學教翻轉」、「系統思考」、「設計思考」

之中具有其基礎性,可運用於教師個人教學的教室層級及領導人員於學校整體系

統性問題的檢視,協助學教翻轉主題下的教室哲學;而團隊的建立與學習型組織,

將能使設計思考的創新面向更易於產生發想與提升實施之可能。

第一天晚上進行的「系統思考(1)」課程以投影片進行講授,包含系統思考 之基礎概念、十一項法則等,為協助學員更易於理解與理論結合動態實作,期間 亦穿插與學員互動的活動。而第二天上午「系統思考(2)」課程的「養牛賺大錢」

活動是與系統基模相關設計的遊戲,其原設計者為輔仁大學企業管理學系李禮孟 教授,並修改自陳佩英老師所主持的師大領導人培力工作坊團隊,其團隊成員包 含陳偉泓校長、簡菲莉校長、邱淑娟校長與黃致誠主任,並始行於2012 年的校 長培力工作坊(陳佩英、林子斌,2015)。「課程模組化」的設計,最主要是為 了因應不同參與者的特性、人數與課程時間,令穿插於課程中之體驗活動與系統 思考之核心內涵相互間能夠相輔相成,考量參與學員的反應進行調配,循序漸進、

由淺入深的帶出對於系統思考的理解。作為個案所關注的桌上遊戲融入系統思考 課程,其中最重要的改變為「系統思考(2)」的部分由原先的「養牛賺大錢」活 動,轉變為使用桌上遊戲「卡卡頌」所進行的「世紀爭霸」活動。另一方面,考 量到課程的改變,「系統思考(1)」也同時加入同樣使用桌上遊戲卡卡頌所設計,

但為不同玩法類型的「系統思考之你是我的眼」活動,展現其課程是以整體共同 進行討論的特色。經由諮詢委員作為種子教師的增能,不同的授課講師加入了不 同的課程設計,最終皆是期望能使課程更具彈性,並能提供更貼合參與學員需求 與更易於理解之課程,詳細的課程內容與活動進行方式將接續說明之。

貳、個案之範圍:以「系統思考課程」作為研究對象

本研究聚焦於第二期程下之課程發展歷程與回饋,目的在於觀察此一歷程下,

系統思考課程是否能達成一兼具穩定、適宜反覆操作與發展可能性的課程。經由

課程實施與回饋的交互影響與不斷滾動修正,最主要的研究對象為「桌上遊戲融 入系統思考課程的發展歷程」,觀察其在研究範圍設定下,產生何種課程內容、

在活動內容上進行了哪些變更、如何進行變更與操作等。

一、課程內容

原先施行於課程領導人工作坊第一期程之系統思考課程,其中「系統思考(1)」

為計畫主持人所發展設計的一系列課程,提供給初次接觸系統思考的學員一基礎 性的認識,設計的活動內容包含計畫主持人所設計的「呼拉圈活動」與「從疊疊 樂看系統思考十一項法則」等。「系統思考(2):養牛賺大錢」活動課程則是由 共同主持人艾莎老師與其團隊經過半年左右開發的課程,在經過第一期程工作坊 課程的施行下,已趨於穩定。本研究個案對象為施行於課程領導人工作坊第二期 程下的系統思考課程,在經過轉化與重新詮釋後,是為一新型態的體驗活動與課 程設計。

系統思考課程在決定以德國新天鵝堡出版的桌上游戲「卡卡頌」(Carcassonne) 融入課程開發後,不僅是活動的變更,更是整體課程的重新省思,做一全盤的規 劃,因活動而帶出的啟發,連帶後續的討論與課程間的連結融入亦重新詮釋與設 計。桌上遊戲「卡卡頌」是一拼圖型態的桌上遊戲,其故事背景為中古時期的法 國,由玩家扮演諸侯在地圖上以「米寶」占領城堡、道路、草地及修道院以獲得 分數。在一定的規則與計分方式下,玩家輪流抽取拼圖與已有的版圖結合後,可 運用手中的「米寶」選擇擔任「騎士」、「盜賊」、「農夫」、「修道士」等,

遊戲的策略強調利用有限資源,以適當的角色佔領區域得分下,產生互動、創造 合作的可能性。第二天上午「系統思考(2)」課程即使用此一「卡卡頌」桌上遊 戲之正式玩法,輔以額外的規則變更,使學員體會系統動態與系統邊界,進而連

活動,同樣使用卡卡頌遊戲,但是以不同玩法強調系統思考中溝通與連結之重要 性,藉此同時使增加對於此款桌上遊戲的認識與熟悉度。下面即分述此兩項新開 發之活動,並詳述系統思考課程之內容結合。

「系統思考(1):系統思考導論」中之「系統思考:世紀帝國」活動(後改 稱為「系統思考之你是我的眼」)施行於第一天晚上,其所需時間約為半小時至 四十五分鐘,在針對系統思考進行初步了解後,利用此活動強調系統中溝通與連 結作用。其遊戲設計之玩法為來自於胡迪老師之設計,而後由計畫主持人帶領助 理團隊體驗後進行調整,加入與系統思考相關之連結,如:強調共同語言與共同 願景之重要性,亦有打破框架之強調合作之概念。

「系統思考(2):世紀爭霸」活動則是於工作坊第二天上午實施,遊戲需時 約兩小時,而後帶出與系統思考九大基模之連結,進行討論與回歸至學校教育現 場問題之產出。經由桌上遊戲增能會議與工作坊諮詢會議的討論,正式施行於第 五期工作坊,而後研究者蒐集相關成員之回饋,在桌上遊戲增能會議時再次討論 修改,於第六期工作坊時確認最終進行的方式。其是以學校團隊為單位的方式進 行,同時並存「組內最高分」與「組間最高分」的獲勝條件設定,過程中並設計 有「系統外力介入干擾」的機制。課程設計核心著要為令學員探討組內競爭與組 間競爭、各校使用策略之差異性等,進而強調系統內團隊互動中的全面觀、資源 有限性與合作的關係。

「系統思考(2):世紀爭霸」活動則是於工作坊第二天上午實施,遊戲需時 約兩小時,而後帶出與系統思考九大基模之連結,進行討論與回歸至學校教育現 場問題之產出。經由桌上遊戲增能會議與工作坊諮詢會議的討論,正式施行於第 五期工作坊,而後研究者蒐集相關成員之回饋,在桌上遊戲增能會議時再次討論 修改,於第六期工作坊時確認最終進行的方式。其是以學校團隊為單位的方式進 行,同時並存「組內最高分」與「組間最高分」的獲勝條件設定,過程中並設計 有「系統外力介入干擾」的機制。課程設計核心著要為令學員探討組內競爭與組 間競爭、各校使用策略之差異性等,進而強調系統內團隊互動中的全面觀、資源 有限性與合作的關係。