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桌上遊戲融入系統思考課程之設計與實施

第四章 研究結果分析與討論

第二節 桌上遊戲融入系統思考課程之設計與實施

課程歷程發展的重點,最終仍究歸結於課程的產出,其如何在往復的調節之 中,逐漸達到課程目標,趨於穩定的平衡。經歷過前述之系統思考課程發展歷程,

以桌上遊戲作為媒介發展活動,應兼顧其與系統思考課程間之連結,本部分針對 其最終產出的課程樣態與設計內涵進行介紹。因施行於系統思考課程中的兩個活 動,與桌上遊戲的結合方式並不相同,整體課程設計的核心目標亦有所差異,就 系統思考相關概念上,是循序漸進、由淺入深的從基本導論式的「系統思考(1)」

課程而至進階的「系統思考(2)」課程,故依序介紹之。

壹、桌上遊戲融入系統思考作為增能課程的特色

教育人員帶著個別的需求參與增能課程,在學校,教師是作為知識的提供者 與傳播者身份,著重在「教」的面向;但在增能課程中,卻是著重在「學」的部 分,教師重新成為學習者,體驗學習的樂趣。也因此,教師在增能課程中能藉此 換位思考,從學習者的角度,體會到學生的感受。增能課程帶給老師的,不應只 停留在知識的層面,若在課程中,老師能夠重新體會身為學習者的樂趣,推己及 人,「以學習者為中心」將不會只是口號。若此桌上遊戲融入課程的設計方式,

能提供教師教學方法上的創新,其亦不失為增能課程的目的。

一、使用桌上遊戲融入增能課程是創新的結合

對於桌上遊戲運用於教育領域並融入課程,是具有時代特色的現象,越來越 多的教育人員已接觸到相關教案與桌上遊戲的體驗。巴斯光年老師即提到近年來 桌上遊戲蔚為風潮的趨勢,其除了強調「體驗」與「互動」的特性於課程中,亦 與企業的教育訓練做比較,說明此為在教育領域中創新的模式。

桌遊我有接觸,只是我自己沒有在玩,但是近一、兩年來超流行的,所以我也知道,所以

因為像企業他們就是會透過活動的引導,那我們教育一直比較少這一塊,教育的演講、教 育的宣導比較少像他們這種模式,就是有點像企業訓練,這種互動式比較強的東西。那我 覺得桌遊確實是非常好,但是要改良,……。假設我要宣導什麼、不一定系統思考,你都 可以把它放進去,然後去印證那個實務的東西,……,我的意思是它是非常值得去發展的。

(訪-1-諮-2,巴斯光年老師)

教育現場中已有許多運用桌上遊戲融入課程教學的案例,作為一種特殊的教學方 法發展課堂上的運用,並經由交流而擴散。小木偶國中老師跟跳跳虎國中老師,

皆有運用桌上遊戲融入課程的經驗,起初亦是透過不同的增能管道而接觸,並嘗 試運用於課堂之中,將其作為在課程設計中的一種選擇,以豐富課程的內容。

之前去其他學校觀課的時候,有學校也有操作,然後我也有利用一些經費把他們的模式操 作回來,所以我覺得說,其實在課程的融入上面,恰當的利用的話是蠻不錯的。(訪-五-學-2,小木偶國中老師)

因為我自己之前有去上心理輔導的課,然後我們其實就有用牌卡,我有操作過不少種的牌 卡。然後後來是因為、就是我們的書商他有提供一些桌遊,然後讓我們在課堂上可以去跟 課程做一些銜接。所以我自己是覺得說其實課程跟桌遊的結合,我覺得是很棒。他其實有 別於我們一般傳統的上課方式這樣子,我會覺得很好。(訪-五-學-3,跳跳虎國中老師)

有別於教育現場融入帶給學生的教學,將桌上遊戲運用於增能課程之中,帶領教 師接觸理論的模式,在帶入創新的示範外,也確實引起了學員的參與動機。如下 面身為綜合領域老師的唐老鴨國中老師與小木偶國中老師所述,其注意到以桌上 遊戲融入增能研習的特殊性,以及課程中使用同一款桌上遊戲,發展出不同的進 行方式與課程主題,呈現活動設計多元的可能性。

我就去看這個計劃,……,然後那個卡卡頌,因為我對那個桌遊有一些興趣,因為很少研 習會從這兩個(黑暗對話工作坊跟桌上遊戲融入增能課程)去著眼,所以我就想說:「好,

那我就來參加。」(焦-六-學-1,唐老鴨國中老師)

因為這個遊戲,你搭配第一天晚上的「傳令兵」(即「系統思考之你是我的眼」活動)那 跟第二天的「卡卡頌」(即「世紀爭霸」活動),我在看原本的計畫書,我原本以為兩個 是不一樣的,沒想到你竟然是把「卡卡頌」(桌上遊戲)的一部分的牌,拿來當「傳令兵」。

對,我覺得這個連結是很棒。(焦-六-學-2,唐老鴨國中老師)

我覺得(桌上遊戲與課程)是蠻強的結合,尤其是第一天晚上並不適用卡卡頌本身的規則,

然後第二天再利用他原本的規則,進行一些推廣,我覺得是一個很完整的活動。……。因 為第一天的操作只是利用它圖像化,並沒有運用到他本身遊戲的內涵,所以會變成說在介 紹這個遊戲、一種讓大家期待說他到底要去怎麼玩這個遊戲。我覺得在你們課程安排上這 一點,是對於現場比較多可能對桌上遊戲比較不熟的主任們、校長們來說,是一個很棒的 做法。……。而且先讓大家用不同的形式觸摸到這個遊戲的本身。因為我自己在操作的時 候,我們有買一兩套桌遊來融入課程,那時候都會覺得去介紹規則,其實短時間馬上介紹,

馬上開始玩的成效都很差,因為一開始要接收的資訊量太大了,然後就是覺得說你們把看 到這個遊戲,是一個時間,介紹他的規則是一個時間,真正開始玩又是另一個時間,中間 甚至隔了一天,我覺得這做法很棒這樣子。(訪-五-學-2,小木偶國中老師)

運用桌上遊戲融入課程之中,確實會帶出創新設計及引起動機的部分,學員關注 到「系統思考(1)」中「系統思考之你是我的眼」活動與「系統思考(2)」的「世 紀爭霸」活動,使用的是同一款「卡卡頌」桌上遊戲,但以不同的規則方式進行,

此增加了學員對於桌上遊戲「卡卡頌」的期待度與親切感,避免初次接觸的學員 因不熟習而產生畏懼而排斥的心態。而且此亦呈現了桌上遊戲融入課程中不同的 可能模式:將其中的作為媒介教具重新設計全新的活動進行方式,如「系統思考 之你是我的眼」活動,或是使用原本的規則設計,但進行了細部的微調,如「世 紀爭霸」活動。後者的規則相較前者是較為複雜的,在時間安排上,此構成了一 熟悉的緩衝過程,且兩個活動在不同的時段中進行,但因使用同一款桌上遊戲,

某種程度上亦產生了課程的連結與連貫性。

二、體驗式活動帶給教育人員不一樣的感受與反思

桌上遊戲的活動進行,其最大的特性在於使學員親身參與的體驗性,巴斯光 年老師即提到「系統思考之你是我的眼」活動能夠帶出更多的討論,讓學員由其 自身的感受出發,能夠帶出與講述式教學不一樣的效果。

「系統思考之你是我的眼」真的很有趣,因為「系統思考之你是我的眼」就可以玩出很多、

它是體驗,體驗就更能夠印證。玩一個遊戲可以讓他們(學員)討論,然後那個討論我會 覺得對他們、因為我很重視討論,就是我丟問題給他們,然後他們自己去發表、整理、再 重新轉換成他們自己的語言。我覺得那個活動可以有這樣的效果,我覺得這個活動非常棒,

因為它可以跟我們知識、講述的東西更 match 進去。(訪-1-諮-2,巴斯光年老師)

由下面呈現的參與學員回饋中表示,無論是「系統思考之你是我的眼」或是「世 紀爭霸」活動,皆展現出這種實際的桌上遊戲活動體驗,有助於在過程中領悟課 程的內容,也因此有更深刻的記憶與衝擊的影響,其與單獨使用講述式的授課方 式極為不同。

你剛開始會認為它(「世紀爭霸」活動)是一個桌遊,可是你在玩的過程,你會突然領悟 耶!哇!原來是這樣子啊!就是老師(計畫主持人)帶這個課程,放這個東西進去,其實 是有關聯性的。(訪-五-學-4,熊抱哥國中主任)

那感受最深刻的應該是那個桌遊的體驗,因為說真的很多的研習都是單方面講述性的東西,

其實聽久了說實在的收穫是不大。可是那個桌遊課程裡面,我相信其實大家感受都會很深 刻,所以也是到第二天之後,我們校長馬上就跟我們主任講說要買嘛!(訪-五-學-3,跳跳 虎國中老師)

再來就是,我想說的是您(計畫主持人)帶的體驗活動真的很棒,我們太多研習,如果是 教條式的一直在說,可是我就你從晚上帶的那個、就是帶體驗活動,其實我想大家感受很 深刻。……。我相信那個感受真的是比上N場研習還來的好。那我建議像很多的課程,都 可設計成這樣。我們還開玩笑說,還好晚上是您的體驗課程,不然大家應該是很累、睡著 了。(焦-五-學-1,跳跳虎國中老師)

我覺得很棒,我覺得這個工作坊實作的部分感受會更深,比起講述式的教學。(焦-五-學-1,

毛怪國中主任)

體驗活動除了帶動學員對系統思考的內容有更深刻的體會外,亦提供其反思講述 式的教學方法外還有其他的可能性,以體驗活動融入課程之中或將更能達到學習 的效果。另外,亦有學員將其進一步回歸到個人的教學,以參與增能課程時作為 學習者的角度重新體驗,反思自己的教學及與學生的互動方式。

有一塊就是要去體會學生感受那一塊,有時候隨著操作(學習共同體)久以後,隨著一些

有一塊就是要去體會學生感受那一塊,有時候隨著操作(學習共同體)久以後,隨著一些