• 沒有找到結果。

(一) 極限概念的學習

Monaghan (1986) 研究 16~17 歲學生的實數、極限及無窮的概念,發現他們的 實數概念裡,透露出能適當操作整數、分數及

2 、π 這類的數,但較沒把握處理 無限小數;在此基礎下所建構出的極限概念,必定包含認知衝突的種子,這些種子 將散播困惑在學生的心智上。Davis & Vinner (1986) 建議:剛開始學習這項主題時,

學生必須面對不可避免的障礙 (Monaghan, Sun & Tall, 1994)。

Sierpinska (1987) 指出:極限概念主要的學習障礙在實數、無窮及函數這三個具 體的層面上 (Monaghan et al., 1994)。Monaghan (1991) 研究關於極限教學上使用的言 語,發現學生將「極限」與生活中具體的言詞相提並論;學生有著含糊的措辭,將影

理」(generic extension principle),

響極限概念的學習。Szydlik (2000) 研究學生函數極限的概念性理解及數學信念,察 覺學生無法給出一致的極限定義,或說明解題時所使用的算式及程序是可行的,並提 到學生具有極限是「不可橫渡」(cross) 之迷思。Cornu (1992) 談論到極限概念發展史 上四種主要在知識論的 (epistemological) 障礙,其中二項為「無窮大及無窮小」的概 念及「極限是否到達極限值」的問題。研究者認為:當這些障礙被挖掘出來後,教學 法應有相對應地改變,才能幫助學生克服困難,而不是排除困難的學習內容。

Maurer (1987) 指出:學生常像有創造力的科學家,自我一般化所學的課程,但 可惜的是學生一般化方法經常是有錯誤的;學生往往著重在表面特徵而非意義 (引自 謝哲仁,2003)。Tall (1991) 提到「一般性擴增原

當個體在只有遇到明確性質的問題,如果沒有出現「反例」,心智上會認為該性質在 所有的情境是有效的,即使它沒有被明確地陳述出來。例如:學生看到極限值會到達 的收斂數列,他們會認為收斂數列不會到達極限值。學生剛開始以直觀方式接觸極 限概念,容易產生「極限無法到達」的情境,但較能產生控制的感覺 (Tall, 1991)。

學生產生控制的感覺後,會認為他們已經知道極限概念,既使他們不能解決必須掌握 定義完整意思的問題 (Cornu, 1992)。

Tall & Vinner (1981) 指出:許多我們使用自如地概念,並非概念本身的形式定義 (formal definition),而是透過經驗習得並使用於適當的情境中。不久之後,這些概念 用他們的想法被精鍊,而解釋漸漸變得細緻。在此過程中,給概念一個具有傳遞功能

的符號或名稱,將有助於心理操作。Gray & Tall (1993) 提到「符號」(symbol) 能 同時呈現數學的「過程」(process) 及「概念」(concept),這些符號稱為「過程概念」

(procept);而

lim ( )

不同的心智表徵。這些來自「自發性模式」(spontaneous model) 中的「個人模式」,

阻礙了數學上的定義發展。Tall & Vinner (1981) 指出:學生在「對於所有」(for all) 和「存在」(some) 的意思上及量詞的操作上會產生問題。極限的形式定義不僅涉及 到量詞的使用,還牽扯了邏輯演繹的先後次序,因此在學習與教學上皆產生困難。

然而,記得極限的形式定義,並不表示完全地了解概念本身的含意。

實際認知衝突 (actual cognitive conflict) 有助於精煉「概念心像」(concept image) 或「概念定義心像」(concept definition image)。但有研究指出:當出現「實際認知衝 突」的例子時,學生用懷疑的心態看待這個例子,以維護他們的認知平衡,因此無法

(二) 極限迷思概念

定義很久才會出現,這意指在出現概念的

強 「

ing large) 的迷思概念 關 (Cornu, 1992)。根據文獻探討可知,學生有著下列二項極限概念之迷思:

(1) 極限實際上是否能到達。

(2) 極限的靜態的還是動態的。

(三) 使用 CAS 學習極限概念

Cornu (1992) 指出:提供學生增加建構極限概念適合的經驗環境,必須反思學生 在新環境中的體驗,以了解學到了什麼及什麼樣的知識形式被貯存在記憶中。Cornu (1992) 學習者與電腦互動 (interaction) 學習時,可能涉及到程式 (programming)。個 體能從建構電腦程式之過程,獲得和掌握所對應的數學想法。因此,電腦環境將容許

生操作物件及建構知識。

Orton (1983) & Rochowicz (1996) 指出:利用電腦學習微積分,能減少強調計算 技巧與計算方法記憶的學習。學生也可以在此電腦環境中,從圖形取向的策略上而非 僅從代數計算的方法去學習微積分 (Rochowicz, 1996)。因此,在使用 CAS 的學習 環境下較能發展完整的數學概念。

極限首先被以直觀的方式介紹,形式

形式定義前,「直觀概念」之心像被建立了許久。因此,極限的概念心像很可能包含 與形式概念的衝突因子。例如:若剛開始教學時有 調 逼近過程」的傾向,則概念 心像包含許多與形式定義衝突的因子,這些衝突因子為「不能通過」(cannot pass)、

「逼近但無法到達」(approaches but cannot reach)。由此可知,學生所產生的極限、

無窮心像,與「漸漸逼近」(getting close)、「逐漸變大」(grow 有

然而,科技並非萬靈丹。使用 CAS 學習極限概念,可能讓學生誤認為極限無法 到達 (attain),或極限必須單調地 (monotonically) 靠近且極限值是個有界值,甚至只 學會如何敲擊鍵盤。以下對此現象加以說明:

Dubinsky (1991) 提出過程壓縮成物件的理論 (a theory of encapsulation of process as object),並使用 ISETL 語言設計程式建構數學上的效果,提供概念性數學思考 良好的環境。但 ISETL 語言計算有理數是使用浮點 (floating point) 計算,無法計算 出精確的極限值,在此環境下建構極限概念的想法仍有缺陷。

Tall (1981) 指出:「動態的概念」(dynamic conception) 對學生剛開始發展極限 概念是容易且自然的。依據此一觀點可知,學生主要的困難在「如何從動態的概念 進入極限的形式化理解 (formal understanding)」(Williams, 1991)。此外,有些研究者

Vinner, 1981; Williams, 1991) 認為:學生的動態概念可能會阻礙形式概念 (form

Monaghan, Sun & Tall (1994) 研究指出:若學生從原始的式子透過「敲擊鍵盤」

troke) 得到極限值,未將注意力置於概念學習上,這與小孩子敲擊鍵盤執行 代數

(Tall &

al conception) 的發展。Li & Tall (1993) 使用 BASIC 語言設計程式,成功地 給予學生級數可視為「數列項相加」的函數概念,進而幫助學生分辨數列與級數的 差異,但數列的極限過程無法成功地轉移至物件,大部分的學生失敗於將極限過程 壓縮成物件。

(key s

計算相類似,他們可能只學會如何敲擊鍵盤,對極限概念的學習毫無助益。在他 們的研究中,實驗組學生 (使用 DERIVE 學習) 只會使用 CAS 求極限值,而不知還 有其它的方法。這些學生在解釋

0

( ) ( )

lim

h

f x h f x

h

+ −

的意義時,皆無使用理論方式

說明意義,僅兩名學生提到「斜率」或「微分」的詞語,他們以多項式取代 f x

( )

, 描述用 DERIVE 執行或鍵盤敲擊的方式去計算極限值。

第參章 研究方法

依據研究目的及第貳章的文獻探討,本章針對研究方法作詳細的說明,第一節 說明研究架構與流程;第二節討論研究樣本;第三節說明教材來源與分析及測驗 工具;第四節闡述研究資料的蒐集方法及處理方式。

第一節 研究架構與流程

(一) 研究架構

本研究採用 Lesh 等人 (1987) 對「表徵」(representation) 意義的詮釋,探討大 學生在 CAS 實驗活動的學習環境下,極限概念之建構歷程,並陳述學生解題過程常 出現之錯誤類型,以提供教學者及教材編輯者作為極限概念教學之參考依據,進而 對學生的學習有所助益。

「表徵」可用來具體呈現數學概念與思維,本研究以表徵觀點探討在 CAS 實驗 活動的學習環境下,極限概念之建構歷程。由於外在具體化表徵具多樣的呈現方式,

因而組成多重表徵之表徵結構,研究者參考國內外相關文獻,並與指導教授討論出 極限概念之表徵形式包括:語意表徵、數值表徵、圖形表徵、代數表徵,各表徵之 表現內容陳述於本章之測驗工具。

由學生所回答之結果,無法確實得知學生真正的想法,因此必須藉由晤談尋求 學生真正想法研究者從實驗活動、成效評量之表現,抽取樣本加以訪談,以求更能 深入瞭解學生的想法、作答原因及探討出學生的錯誤類型與迷思概念。晤談時緊扣 極限概念並順著學生回答的方向進行探討,以錄音方式記錄晤談過程,再將晤談內容 逐字轉成文字稿,以進行事後分析。最後將實驗活動、紙筆測驗及晤談等結果,綜合 分析出學生極限概念之建構歷程。

(二) 研究流程

質性研究在研究過程中與量化研究有所差異,質性研究的歷程並非單向直線式,

而是個循環的歷程。研究期間會不停地回溯與重複,並無一定的研究流程,例如:

資料蒐集、整理與分析並非漸進的過程,而是不停重複校正的歷程。本研究主要分 為三個步驟:第一步驟為探討相關文獻並對實驗活動教材作分析,第二步驟則是蒐 集學習歷程之相關文件資料,並進行分析討論,而第三步驟為選取晤談對象,再由 晤談內容及結果了解學生真實的想法,最後綜合分析與整理資料,並撰寫研究報告。

依據研究架構,將整個研究過程繪成研究流程圖來表示,如圖 3-2 所示。

文獻探討

活動教材分析

選定晤談樣本

撰寫研究報告 成就測驗

資料蒐集

資料分析 CAS 習題

成效評量

綜合分析與整理 教室觀察及錄影

實施晤談 電腦實驗活動

三角效正

同儕效化

晤談資料分析

三角效正

分析歸納 分析歸納

學習者效化

3-1 研究流程