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流暢經驗之意涵與相關研究

排球運動表現的因素不只是技術與生理或文化背景等因素,心理因素也是決定勝負 以及運動表現的重要原因 (黃宏裕、黃娟娟,2005) 。研究者欲了解排球運動參與者在 打排球時,所感受的經驗,因此藉流暢經驗之相關理論來探討。故本節先探討流暢經驗 之意義、構面、模式與測量方法,最後再討論流暢經驗的相關研究。

一、流暢經驗之意義

芝加哥大學心理學教授 Csikszentmihalyi (1975) 研究了多位藝術家、運動員、音樂 家、棋手和外科醫生,他們都以自己喜愛的活動為事業,研究之後彙整了資料並發表了 流暢理論。當個體在從事活動時,會達到全神貫注且完全融入於活動中,稱之為 flow,

中譯名為「流暢」。下表 2-6 為各學者對流暢體驗的定義:

表 2-6

流暢經驗之定義

學者 年代 定義

Csikszentmihalyi 1975

當全神貫注於活動時,會轉移進入到一種共通模式的 經驗。模式的特徵是:專注於活動上,不相關的事物 會被過濾,自我意識會降低,對環境有控制感。

Privette & Buddrick 1987

流暢經驗並非是最高的愉快或最佳的程度表現,但有 可能是其中之一或是兩者皆是。

Csikszentmihalyi 1990

流暢意即一個人完全沉浸於某種活動當中,無視於其 他事物存在的狀態,這種經驗本身帶來莫大的喜悅,

使人願意付出龐大的代價。

Ghani, Supnick &

Rooney

Chen,Wigand &

Nilan

表 2-6

流暢經驗之定義 (續)

學者 年代 定義

楊種發 2010

當人們完全投入、全神貫注一項活動時,所經歷一種 獨特的感受,並對其目標有回饋,且期待再次經歷此 種感覺。

黃育仁 2011

在運動領域中,參與者會覺得自己有信心而不感到害 怕,並將注意力集中,身心合一,豪不費力的完成動 作。

簡淑婕 2012

為達成目標而專注於活動當中,並感受到自身的技能 與所面對的挑戰間相互平衡,因而對自我表現感到滿 足而產生快樂、愉悅與成就感的正向經驗。

資料來源:本研究整理

此外,Csikszentmihalyi (1997) 表示雖然流暢經驗的過程令人感受到愉悅、快樂,

但是這種感受應該是在活動結束後回顧時才會產生,因為在流暢狀態時必須全神貫注在 手上的任務,無法有任何其他的想法。因此,他也認為常處於流暢經驗者,會有較佳的 主觀感受,且他們有自成經驗的內在動機與回饋,能體會真正的幸福與快樂。

二、流暢經驗之構面

Csikszentmihalyi 在 1975 年時提出最初的流暢經驗要素,在 1990 年時他發現了不管 是什麼活動,當事人在順利進行時,感受非常的相似。而且就算是不同文化、社會化階 級、年齡或性別,這些受訪者所描述的樂趣大致上都很相同。所以根據這些研究,就能 整理出主要的九個構面,特徵描述如下:

(一)挑戰與技能間的平衡 (challenging activity that requires skills)

任何的活動包含了許多行動的機會,或者是需要適當的技能完成挑戰。如果沒有技 能完成具有挑戰性的活動,那麼就毫無意義。根據原始流暢模式,挑戰與技能之間平衡 就會產生流暢。

(二) 知行合一 (the merging of action and awareness)

當一個人使用相關的技能處理挑戰時,他會全神貫注地投入活動中,失去了自我,

感覺到動作是自動化完成的,且毫不費力。

(三) 清晰的目標 (clear goals)

指個體在流暢經驗時,清楚地知道自己的所要達成的目標,也明瞭自己所要進行的 下一步動作。

(四) 明確的回饋 (unambiguous feedback)

流暢經驗能達到完全投入,是因為有清晰的目標,且有立即的回饋。通常我們工作 所尋求的回饋本身並不重要,重要的是我們達成設立的目標。

(五) 全神貫注 (concentration on the task at hand)

在流暢的狀態下,會把生活中所有不愉快的事情都忘記,並且專注於正在進行的工 作,沒有任何思緒可以理會不相干的資訊。

(六) 掌控感 (the paradox of control)

參與活動的人,經歷流暢時都承認高度的控制感是佔最重要的一部分。不像日常生 活時,隨時要注意事態的失控。

(七) 自我意識的喪失 (the loss of self-consciousness)

當一個人完全投入活動中時,自我感與世界分離,有時候還伴隨著與環境結合的感 覺,像是一座山或者是一個隊伍。

(八) 時間感的轉變 (the transformation of time)

在流暢經驗中,時間感會與平常不一樣,普遍來說,大部分的人們會覺得時間過得 很快,但有時候也會相反。雖然流暢活動與時間無關係,但也不見得是產生流暢的必備 條件。

(九) 自成經驗:流暢經驗最主要的要素就是它本身就是有目標、有目的的,活動的本身 就是報酬。自成經驗也就是流暢,是一種內在動機而引發的目標,並不是因為外在報酬 或外在動機而去追求。

Jackson (1996) 指出雖然一開始 Csikszentmihalyi (1975) 最初的研究是描述運動員 的流暢經驗,但也可應用於許多不同文化和每天不同的生活經驗。茲將各研究所採用的 流暢經驗構面整理如表 2-7。

表 2-7

表 2-7

(一)原始流暢模式 (original flow model)

當一個人認為他的挑戰大量的高於他的技能,所產生的反應會是焦慮 (anxiety) , 但當技能提高一些,那麼反應會變成煩惱 (worry) ;而當挑戰與技能之間互相平衡,就 會達到流暢 (flow) 的狀態;當技能高於挑戰時,會覺得無聊 (boredom) ,但當技能遠 高於挑戰時,就會進入焦慮的狀態,如圖 2-1。

圖 2-1. 原始流暢模式 (original flow model)

資料來源:Beyond Boredom and Anxiety (p.49), Csikszentmuhalyi, M., 1975, San Francisco: Josey-Bass.

(二) 四向度流暢模式 (four channel flow model)

Massimini (1985) 發現當個體知覺到挑戰與技巧兩者皆低於日常生活經驗時,個體 並不會產生流暢的感覺,反而會是產生無趣體驗甚至帶來冷漠 (apathy) ,亦即挑戰與 技術的平衡要建立在個人挑戰與技能知覺的平均水平之上,才會產生所謂的流暢經驗。

四向度流暢模式是原本的原始流暢模式加上冷漠而成,如圖 2-2。

焦慮(Anxiety)

流暢(Flow)

無聊(Boredom)

技術(Skills) 挑戰

(Challenge)

焦慮(Anxiety) 煩惱(Worry)

圖 2-2. 四向度流暢模式 (four channel flow model)

資料來源:Optimal experience: Psychological studies of flow in consciousness (p.261), Csikszentmuhalyi, M., &

Csikszentmihalyi, I. (Eds.). 1988, New York : Cambridge.

(三) 八項度流暢模式 (eight channel flow model)

個人的技能與挑戰間的比率,會造成不同程度的經驗感受,為了進一步的定義流暢 經驗,Massimini 與 Carli (1988) 又提出八項度流暢模式,為圖 2-3,將個人在面對所從 事的活動時的心理感受,可更明顯的區分出來。而此八個向度的特性如下:

1. 覺醒 (arousal) :挑戰性高,個人技術中等時。

2. 流暢 (flow) :挑戰性高,個人技能也高。

3. 掌控 (control) :挑戰性中等,個人技術高。

4. 無趣 (boredom) :挑戰性低,個人技術高。

5. 放鬆 (relaxation) :挑戰性低,個人技術中等。

6. 冷漠 (apathy) :挑戰性低,個人技術低。

7. 煩惱 (worry) :挑戰性中等,個人技術低。

8. 焦慮 (anxiety) :挑戰性高,個人技術低。

流暢 (Flow)

無趣 (Boredom) 焦慮

(Anxiety)

冷漠 (Apathy)

技能(Skills) 挑戰

(Challenge)

低 低

圖 2-3. 八項度流暢模式 (eight channel flow model)

資料來源:Optimal Experience: Psychological studies of flow in consciousness ( p.270), by Massimini, F., &

Carli, M. 1988, New York : Cambridge.

以上是流暢經驗的三個模式,隨著演變,區分出來的感受越來越清楚。聶喬齡(2000)

(一) 敘述調查法 (Narrative/Survey method)

請受試者在結束活動之後,回想當時參加活動的情形並描述親身的流暢經驗,再使 用問卷調查和評估測量流暢經驗。這個方法不適用於確認流暢經驗的程度,因為不同的 人發生不同的事所產生的流暢經驗感受不同。

(二) 活動調查法 (Activity/Survey method)

請受試者參加被選定的活動,追溯並利用問卷評估他們的經驗。這個方法在原則上 使用於同時或追溯確定特殊事件的流暢經驗。Novak 和 Hoffman (1997) 認為在活動之間 調查受試者,會比事後回溯有信度。

(三) 經驗取樣法 (Experience Sampling Method, ESM)

為 Csikszentmihalyi (1988) 提出,是最常使用的測量方法,此方法特別適合測量日 常生活中的流暢經驗和參加活動發生的其他的意識狀態。

以上三種測量方法都有研究者使用過,敘述調查法為受試者回想參加活動時曾有過 的流暢經驗,通常是在活動過後的一段時間做測試,此方法未必準確;經驗取樣法雖然 能最瞭解真實的情境,但耗時且操作不易,不適用處於保持一直活動中的排球運動;所 以本研究使用活動調查法,在受試者參與完排球活動時,能夠馬上回溯流暢經驗與感受,

據實填答,獲得最接近真實情況的答案。

五、流暢經驗之相關研究

流暢經驗的研究原本大部分應用在運動與休閒的領域上,近年來的應用更為多元,

遂整理近期的相關研究作參考,如下表 2-8。

表 2-8

流暢經驗之相關研究

學者 年代 研究對象 研究發現

Catley 1992 高爾夫選手 賽前有自信的及準備就緒的狀態、專注與明 確的目標均能預測流暢的效果。

Jackson 1992 花式溜冰選手 皆認同流暢經驗即為最佳表現,與良好表現 有顯著相關。

(續下頁)

表 2-8

表 2-8

表 2-8

流暢經驗之相關研究 (續)

學者 年代 研究對象 研究發現

黃昱仁 2011 99 學年國中學生

在流暢經驗中,男生的平均數大於女生。不 同年級和健康狀況對於流暢經驗有顯著差 異。

林鎮鑑 2012

一年以上參與風帆 運動者

風帆運動參與者具有認真休閒特質,在活動 當中所感受到的流暢經驗,產生在風帆運動 過程中的「全神貫注」、「挑戰與技巧的平衡」

及「知行合一」的狀態時,個體所感受到的 流暢經驗最為明顯。

簡淑婕 2012

高職學生定向越野 社團

在流暢方面,明確的目標與回饋讓學生能完 全專注於活動當中,享受活動的當下,自我 對失敗便不再感到害怕,更不會去在乎旁人 的眼光;因為投入活動而產生愉悅及忘我,

使時間感覺似乎過得比平常還快。

資料來源:本研究整理

以上研究文獻顯示,流暢經驗與心理技能、活動涉入、身體自我概念、滿意度上均 呈現正相關,而且多數的男生在流暢經驗的感受上,均高於女生,而流暢經驗較佳的人,

正面的感受越強。以上各研究的流暢經驗均符合構面之敘述。