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日出而作、日落而息的臺灣傳統社會,鮮少有閒暇時間,而人們也不易有休閒 活動;忙碌與壓力充斥的臺灣現代社會,人們逐漸意識到空閒時間之安排與運用,

因此流暢體驗漸能從這些休閒活動中獲得,包含:運動、志工參與、遊戲等,且不 論性別、社經地位、文化背景等。

一、 流暢體驗之定義

流暢(Flow)一詞源自美國學者 Csikszentmihalyi 的研究,其藉由調查音樂、藝 術、運動等從事者的活動過程,歸納出流暢經驗的心理特徵(陳世恩、陳羿戎,

2013)。流暢意指一個人完全沉浸於某種活動中,無視於其他事物存在的狀態,這 種經驗本身帶來莫大的喜悅,使人願意付出龐大的代價(張定綺譯,1993)。

心理學者Csikszentmihalyi(1975)提出流暢體驗(Flow Experience),而流暢體驗 也被稱為最佳經驗(Optimal Experience)。是指一個人全心投入於從事的活動時,所 產生的整體知覺感受。流暢體驗也是種情境,當人們從事一項挑戰性與其能力相當 的活動時,若能全心全意地投入、聚精會神、專注於活動中,忘卻時間的流失與週 遭環境的變化,自我排除掉所有與活動不相關的事物,且參與活動是自發性的、是 出於個體己身的興趣,因此在過程中內在技巧與外在挑戰難度達到平衡,即能產生 愉悅感、成就感與肯定的個人價值,使其願意持續參與此活動,故在完成該活動時,

就能產生這種經驗(Csikszentmihalyi,1990)。

流暢是種包含喜悅、順暢、渾然忘我等多重感受之複合經驗,一旦人們感受過 流 暢 體 驗 後 , 會 樂 於 再 次 從 事 投 入 相 似 活 動(Csikszentmihalyi & Lefevre, 1989;Moneta & Csikszentmihalyi, 1996;Chen,Wigand & Nilan, 1999)。而流暢體驗又 稱為心流體驗、神馳經驗、最佳經驗或沉浸理論等,其所指意義皆是相同 (郭如 汝,2014)。

Csikszentmihalyi(1977)將流暢體驗定義為「參與者在進行活動時,當參與之活 動挑戰性與其具備技能相當時,會獲得一種滿足與愉悅的感受。身在其中的參與者 彷彿被吸引進去,意識集中在一個非常狹窄的範圍內,一些不相關的想法被過濾掉,

且喪失自我知覺,只對具體目標和明確的回饋有所反應,透過對環境的操控產生一 種控制感」(轉引自李尚儒,2009;郭如汝,2014)。

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綜合上述,本研究對於宗教志工參與者之流暢體驗的定義如下:「宗教志工參 與者完全專注投入於宗教活動中,當面對個體內在的技巧與在挑戰難度達到平衡 的狀態下,所感受到的愉悅感、滿足感、自信心等正向心理狀態。」

二、 流暢體驗之模式

Csikszentmihalyi(1975)提出原始流暢體驗模式(Original Flow Model),關於流暢 體驗的研究逐漸受到學者重視,經過許多學者的研究後,逐漸發展出四向度流暢體 驗 模 式(Four Channel Flow Model) 及 八 向 度流 暢 體驗 模式 (Eight Channel Flow Model)。

(一) 原始流暢體驗模式

Csikszentmihalyi(1975)提出流暢體驗模式,指參與者在活動中個人的技 能和挑戰間的平衡。換言之,當活動參與者技能低而挑戰高時,就會產 生焦慮(Anxiety)的反應;當活動參與者技能高而挑戰低時,就會產生無 聊(Boredom)的反應;唯有技能與挑戰相互平衡且正相關時,才能進入 流暢渠道感受到流暢體驗的狀態,而參與者會產生愉悅感、成就感、,

願意持續參與此活動。因此,便構成焦慮-流暢-無聊(Anxiety-Flow-Boredom)三頻道的原始流暢體驗架構。如圖 2-4-1 原始流暢體驗模式。

圖2-4-1 原始流暢體驗模式 資料來源:Csikszentmihalyi (1975)

(二) 四向度流暢體驗模式

Csikszentmihalyi(1988) 透 過 經 驗 取 樣 法 (Experience Sampling Method, ESM)比較不同的個體技能與挑戰情境後,發現到原始流暢體驗模式是 可再形塑與修正。當活動參與者技能低而挑戰高時,就會產生焦慮 (Anxiety)的反應;當活動參與者技能低而挑戰低時,就會冷漠(Apathy) 的反應;當活動參與者技能高而挑戰低時,就會產生無聊(Boredom)的

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反應。換言之,挑戰與技能之間的平衡,必須建立在個人技能與挑戰知 覺的平均水準之上,才會帶來流暢經驗,因此,將原始流暢經驗模式修 改為焦慮‒冷漠‒流暢‒無聊(Anxiety-Apathy-Flow-Boredom)四向度的流 暢體驗架構。如圖 2-4-2 四向度流暢體驗模式。

圖2-4-2 四向度流暢體驗模式 資料來源:Csikszentmihalyi (1988)

(三) 八向度流暢體驗模式

Massimini 與 Carli(1988)認為 Csikszentmihalyi 的原始流暢體驗模式並 不適用於一般日常生活的活動中,因 Csikszentmihalyi 根據的是高投入 性與高技術的活動(例:藝術家、運動員、音樂家、專業棋手等)為對 象而建構的理論,一般大眾所參與的活動不一定均能具備這種條件,因 而依據與者在挑戰與技能的比率,所造成不同程度的感受,修正發展出 八個向度的流暢體驗模式,如圖 2-4-3 八向度流暢體驗模式。八向度流 暢體驗模式包含:激勵(Arousal),技能中等、挑戰高;流暢(Flow),技 能高、挑戰高;控制(Control),技能高、挑戰中等;無聊(Boredom),技 能高、挑戰低;鬆懈(Relaxation),技能中等、挑戰低;冷漠(Apathy),

技能低、挑戰低;擔心(Worry),技能低、挑戰中等;焦慮(Anxiety),技 能低、挑戰高。

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圖2-4-3 八向度流暢體驗模式 資料來源:Massimini & Carli(1988)

(四) 新版流暢體驗模式

在新版流暢體驗模式中,提出了三種預測流暢體驗的環境條件:

1. 明確目標,讓參與者知道需要做什麼 2. 立即回饋,讓參與者知道他們在做什麼

3. 挑戰與技巧的平衡,讓參與者覺得自己有能力做及需要做什麼。

這些條件有助於流暢體驗中心裡經驗之成長(Csikszentmihalyi, 2000; Voelkl &

Ellis, 2002;Voelkl, Ellis, & Walker, 2003)。如圖2-4-4 新版流暢體驗模式圖。

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流暢的前提 明確目標 立即回饋 挑戰與技巧的平衡

流暢的特性 對任務的專注與熱衷

潛在操控感 渾然忘我 知行合一 時間感的轉移

流暢的結果 正向效應 自我肯定

圖2-4-4 新版流暢體驗模式圖

資料來源:Csikszentmihalyi(2000);Voelkl & Ellis(2002); Voelkl, Ellis, & Walker, (2003)

三、 流暢體驗之特徵

胡俊傑、林鎮鑑、吳明忠(2012)指出流暢體驗主要來自於參與者在活動的過 程中所發生的,並非發生在放鬆的時刻或隨興的休閒娛樂中;是一種發自內心且具 有目的的體驗,多半產生在自身能力可以去面對具有挑戰性與難度性的挑戰中,因 此流暢體驗是具有多種模式的。而Csikszentmihalyi(1990)將流暢體驗歸納為九項特 徵:

(一) 挑戰與技巧的平衡(Challenge-Skill Balance)

當參與者的技能與挑戰達到平衡時,才能產生流暢體驗的狀態。

Csikszentmihalyi 以長跑選手為例,來說明技能與挑戰之間的平衡。

(二) 知行合一(Merging of Action and Awareness)

當參與者全神貫注投入活動中,一切動作均不假思索而做出,產生行為 與知覺的融合,達到知行合一的境界。Csikszentmihalyi 以某位攀岩者 所描述的話語來形容知行合一的境界:「當參與者專注於目前所從事的

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活動時,自己與眼前的事物完全結合,覺得與一切融為一體。」

(三) 明確目標(Clarity of Goals)

參與者十分明瞭所要達成的目標,清楚自己下一步該做什麼,對於自我 設定目標有強烈的知覺,能心無旁鶩集中精神參與活動,並賦予個體在 流暢體驗下一種強烈的「我將如此做」的體認。

(四) 立即回饋(Immediate and Unambiguous Feedback)

參與者成功達成目標後,從活動過程中所獲得的具體回饋,了解自己的 表現好壞與否,知道哪裡需要改進。而 Csikszentmihalyi 認為回饋本身 不重要,最主要的價值在於回饋的象徵意涵,亦指成功達成目標,利用 此種認知強化自我結構,在意識中創造秩序。

(五) 全神貫注(Concentration on the Task at Hand)

參與者在參與的活動過程中,能全心全意的投入,能暫時拋卻不愉快、

惱人的事物,不受煩事干擾,從活動中汲取愉悅與樂趣。因此,在流暢 體驗的狀態下,參與者不易感覺到自我,不易感受到外在環境的變化。

(六) 潛在操控感(Paradox of Contro)

參與者在活動過程中,對自己充滿信心,不會感到害怕憂慮,信任己身 的技能,自覺可以控制自己的行為與周遭環境,可以克服活動中所面臨 的各種狀況。然而,這只是自動產生的一種主觀控制感。

(七) 渾然忘我(Loss of Self-Consciousness)

參與者完全投入活動當中,進入流暢體驗的情境下,「自我」暫時從知 覺中消失,暫時性喪失自我意識,沒有餘力再去思考任何不相關的事情,

達到渾然忘我的境界。

(八) 時間感(Transformation of Time)

參與者進入流暢體驗的情境中,對於時間的變化感會與平常不同,忘卻 時間的存在與轉變,因其專注於所從事的活動。

(九) 自發性的經驗(Autotelic Experience)

自發性的經驗是一種內在動機性的自我酬賞。當參與者體驗過流暢體 驗所帶來深刻的愉悅感,為了再一次經歷流暢體驗,願意持續參與活動,

而非為追求報酬而參與活動,因此從事此項活動所能保持的愉悅就是 最大的回饋,這也是流暢體驗的最終目標。

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四、 流暢體驗的衡量方式

流暢體驗是個人的主觀感受,無法藉由儀器來準確測量(郭如汝,2014)。

Hoffman 與 Novak (1996)將流暢體驗測量方式歸納為三類,分述如下:

(一)自我陳述問卷法(Narrative Survey)

利用問卷,請活動參與者回溯想自己的參與活動經驗及曾經歷過的流 暢體驗,但容易產生遺忘、不確定等時間因素之誤差。

(二)參與活動調查法(Active Survey)

請活動參與者實際參與一項活動後再填答問卷,以求最貼切之效果。

Webster,Trevino,Ryan(1993)建議流暢體驗的施測應在活動結束後立即 發放問卷施測;而 Hoffman 與 Novak (1996)認為在活動進行時即發放 問卷施測,相較於事後回溯更來得有信度。

(三)經驗取樣法(Experience Sampling Method)

Csikszentmihalyi 曾於芝加哥大學採用呼叫器或具有設定功能的手錶進 行研究。請受試者配戴相關設備一段時間,當受試者聞訊號聲時,要寫 下所在位置、所做何事、所想念頭、與誰為伴等,且以數字描述當時的 意識狀態,例如:快樂程度、專心程度、自尊心強弱、動機高低等,記 錄下當時所正在進行的活動與意識情形。使用此種方法的優點是可以 蒐集到多筆貼近情境中的資料,同時亦能避免受試者以回想的方式填 答或刻意美化答案而導致資料誤差太大。但在某些冒險性或競技性的 活動進行當中可能會干擾表現而無法使用,因此,測量時必須考慮到它 的限制;另外,如果受試者無法正確評估與描述當下的感受亦可能有所 偏差(楊胤甲,2006;李佳豪,2009;湯和展,2014;陳淑芬,2014;

Csikszentmihalyi 曾於芝加哥大學採用呼叫器或具有設定功能的手錶進 行研究。請受試者配戴相關設備一段時間,當受試者聞訊號聲時,要寫 下所在位置、所做何事、所想念頭、與誰為伴等,且以數字描述當時的 意識狀態,例如:快樂程度、專心程度、自尊心強弱、動機高低等,記 錄下當時所正在進行的活動與意識情形。使用此種方法的優點是可以 蒐集到多筆貼近情境中的資料,同時亦能避免受試者以回想的方式填 答或刻意美化答案而導致資料誤差太大。但在某些冒險性或競技性的 活動進行當中可能會干擾表現而無法使用,因此,測量時必須考慮到它 的限制;另外,如果受試者無法正確評估與描述當下的感受亦可能有所 偏差(楊胤甲,2006;李佳豪,2009;湯和展,2014;陳淑芬,2014;