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第三章 研究方法

3.2 高階化的資料處理

3.2.2 物價的分析

遊戲世界的拍賣場,包含著各式各樣的拍賣物品,遊戲拍賣場中將所有物品 分為武器、護甲、容器、消耗品、雕紋、商品、配方、珠寶、雜項、任務十大項,

在這十大項之下又細分更多的種類 (見圖 3.2.2)。在本研究收集的資料中,能看到 物品名稱、起標價格、直購價格、物品數量這幾種資訊,但卻無法得知物品究竟 賣出與否,所以從抓取的拍賣場物品資料中,是無法直接得知或算出物品成交的 實際價格。

因此在本研究中,當要計算一項拍賣物品的成交價格時,就採取了另一種替 代的方案。首先,本研究會先將「直購價」和 「起標價」兩者,皆列入實驗的物 價統計資料中,原因是與「成交價」相比起來,起標必定小於或等於成交價,而 直購價必定大於或等於成交價,如此一來,就可以用兩者作出一個實際「成交價 的上下限」,接著再經由大量物品資料的計算其平均價格(即起標價和直購價資料 之平均價格,在此我們還可以去除極不合理的高低價,例如和平均值差了三個標 準差的價格,就予以刪除,然後再計算一次),最後,我們就可以將拍賣物品的「成 交價」,用一種合理的「區間」方式表達出來。

圖 3.2.2 拍賣場視窗示意圖 (圖有遊戲對所有物品的分類,分為武器、護甲、

容器、消耗品、雕紋、商品、配方、珠寶、雜項、任務十大項,並且有拍賣物品 的詳細資訊)

當本研究做資料的收集時,是對拍賣場的物品做全盤的掃瞄,並且記錄下來,

最後再從這全盤的資料之中,找出較值得討論的物品來作物價的分析及比較。主 要討論的物品可以分為原料類、消耗品類、裝備類,原料類就取《魔獸世界》中 遊戲角色可以直接挖取的「礦石類」物品,消耗品則是取遊戲中的「寶石」、「藥 劑」,裝備則取 85 封頂角色才能使用的可拍賣之「飾品類裝備」來做討論。選好 要分析的對象物品後,再對於這些對象物品作物價的分析,而本研究主要分成三 個大主題來探討物價:

A. 各伺服器及陣營的物價比較:

本研究認為,線上遊戲世界的高階化,會讓玩家角色越來越富有,物價也會 越來越高,為了證實這個現象的存在,就必須在高階化程度不同伺服器或是陣營 中,對其拍賣場的物品價格作比較。此處的物價比較主要分兩個階段,第一個階 段主要是要比較伺服器的開放時間長短,對於高階化程度以及物價的影響,因此 這邊選了《暗影之月》、《提克迪奧斯》、《雙子峰》這三個老、中、新伺服器 共六個陣營的資料來作資料的收集與比較;第二個階段是要比較同伺服器中,如 果人數落差極大且高階化程度差很多的話,對於物價會造成怎樣的影響,在這個 階段選了《暗影之月》、《聖光之願》以及《戰歌》來作資料收集的伺服器。

B. 物價波動曲線:

對於某些特定的拍賣物品,本研究預期可以觀察到其長時間的物價變化,隨 著時間有週期的震盪,然後會走向一個穩定的市場價格。這種現象每當在遊戲的 大改版之後,會變得更加明顯,因為每逢改版,必定推出新的遊戲物品,這些物 品在剛改版完的時刻,對於遊戲玩家們來說都是比較稀少且難以取得的,物品價 格自然會高,但隨著時間的推移,玩家們會慢慢地融入改版後的遊戲世界,而這 些新的遊戲物品也會逐漸變普遍,隨之而來的,就是物價趨於穩定化。由於物價 的波動曲線,需要我們用較長時間的觀察,所以從本研究對於伺服器做資料的收 集開始,一直到資料收集的結束,《暗影之月》這個老伺服器的資料收集是不層 間斷過的,此舉就是希望藉著那麼長時間的資料收集下,不管是物價的週期波動 或是趨於穩定化,我們都能夠將這些現象看得非常清楚明白。

C. 系統對物價的調控:

遊戲世界中,物品都有其市場價格,通常這是由市場機制 (也就是玩家本身)

來對於物價做出決定,但是,系統 (遊戲公司)常常會對遊戲做出一些改動,進而 造成物價的改變,這種物價的改變,也許不是系統本身對於這個改動的本意所在,

但不管如何,系統就是能直接或間接影響到物品的市場價格,並對物價做出調控。

在《魔獸世界》中,如果遊戲公司要對遊戲世界做出小改動甚至是改版之前,往 往會先發布消息給玩家們知道,在本研究中,就要利用這個特點來觀察遊戲公司 如果對於遊戲世界的設定做出改動的時候,會對遊戲拍賣場中的物品價格造成什 麼樣的影響及改變。在本研究的資料收集期間,《魔獸世界》共經歷了三次的小改 版,從原本的 4.0.3 版,經歷了 4.0.6 版、4.1 版,而在這幾次的改版更新中,遊戲 公司都有明確的公告,究竟遊戲世界的設定有了什麼樣的改變,本研究的工作就 是從這些改版公告之中,找出會對於物品價格造成變動的系統調控,並從物價的 改變上去驗證它。