• 沒有找到結果。

第一章 緒論

1.1 研究背景

網路遊戲是近年來遊戲市場的一大趨勢,尤其是近幾年興起的鉅量多人線上 角色扮演遊戲(Massively Multi-player Online Game,簡稱 MMORPG,本論文中以”

線上遊戲”簡稱)。不同於傳統的單機遊戲,鉅量多人線上遊戲中,玩家在遊戲中要 面對的對象,主要為遊戲世界裡的諸多玩家還有廣闊無比的遊戲世界,而線上遊 戲更成為玩家在家庭、學校以及工作之外,社交以及自我成長的重要第三地 (The Third Place)(Steinkuehler & Williams,2006) ,線上遊戲的蓬勃發展,使得大量的 人群投身遊戲之中,這些遊戲人口跨越許了不同的年齡、國家、性別、宗教等,

眾多的遊戲玩家們自願地沉浸在圖樣化的虛擬世界中,並藉由遊戲裡的角色和別 的玩家們互動 (Yee,2006),我們可以說,玩家們在遊戲中所創建的遊戲角色,就 成為玩家與其他人互動的代理人 (Kafai,2007),在遊戲世界裡,遊戲角色彼此間 的互動,就會產生如同真實世界般的各種社會現象及多元的遊戲文化,而這些現 象及文化,有的甚至與我們所處的真實社會有幾分相似,因此這也成了我們極有 興趣去深入探討的議題。

在人類世界中,大家常會關心自己所處的社會,其整體的發展是否平衡,舉 例來說:人口結構的平衡、經濟發展的平衡、城鄉發展的平衡等。此種「平衡」

影響著社會的穩定,以及人類群體的永續經營和發展;現今的線上遊戲中,玩家 所扮演的遊戲角色們和遼闊的遊戲區域,一同構成了遊戲中的群體社會,在這個 群體社會裡,也有著各種不同面向的平衡,例如說:遊戲角色數 (遊戲人口)的平 衡、遊戲職業間的平衡、遊戲資源及裝備上的平衡等。「平衡」是玩家們對於線上 遊戲這個永續世界的盼望,大家都不希望因為遊戲失去平衡而導致遊戲世界的崩

解 (也就是遊戲公司無法維持這個線上遊戲了),現在的玩家們對於線上遊戲「平 衡」與否的關切,已經超越了傳統會在遊戲上強調的之「公平」。線上遊戲中,玩 家扮演的遊戲角色,有著種族、職業、等級、金錢、人際網路等各式各樣的條件 以及資源,這些資源本來就處於不公平的狀態,就如同我們人類之於所在的社會 一般,我們每個人一出生,所擁有的家世和身體等條件就是不同的了,在這種情 況下,若還要講求線上遊戲的公平是非常有難度的,所以平衡的觀念逐漸取代公 平,成為線上遊戲的核心概念之一。

那麼到底什麼是「遊戲平衡」呢?參考相關的研究,主要可以分為兩大類型 的平衡觀點:「玩家」的平衡以及「系統」的平衡。所謂「玩家」之間的平衡,就 是大家都會希望線上遊戲裡,「各種」玩家能夠共同存在,然後一同在遊戲世界中 繁榮發展。那麼,究竟哪些是遊戲中需要相互「平衡」的各種玩家呢?為什麼需 要平衡呢?玩遊戲時,我們可以聽到這幾種玩家稱號:小白或非小白玩家、外掛 或非外掛玩家、買虛擬寶物或不買的玩家;而在學術研究的領域中,Taylor (2003) 提出:重度玩家 (power-gamer)/一般玩家 (ordinary-gamer)/新手 (newbie)的玩家分 法,同時他更提出了一項重要的觀點-Taylor 認為是遊戲中的「玩家」創造了遊戲 的重要價值(2006),玩家們為自己發展出了特有的遊戲文化,並且用這種「文化」

(用另一種更簡單的說法:不成文的規定)去管制遊戲的世界。如此一來,玩家變成 了遊戲中的主體,由他們去主導遊戲中的生態。由於遊戲世界中的主角就是玩家,

此時若有某種原因造成各類玩家之間的「失衡」,那麼很有可能會使得某一類的玩 家從遊戲中流失,進而讓其他玩家也覺得不好玩了,更甚者,可能會造成整個遊 戲世界的瓦解。

另外一種的平衡觀點,就是「系統」的平衡,這部分就牽扯到遊戲的設計層 面-遊戲設計者可以依照自己的想法去創造出遊戲的環境,然後去改變遊戲中的 生態。舉例來說,玩線上遊戲時,角色本身都會有個「職業」,而這個職業通常是

角色創立時就選定了,玩家沒有能力去改變它,因此各種職業間的差異與強弱,

完全是看遊戲系統的設計,這也是一般玩家玩線上遊戲時最直接感受到「系統」

所影響之平衡;在學術研究裡,Bartle (1996)依照玩行為模式將玩家分成:殺手 (Killer) 、探險家(explorer)、征服者(achiever)、社交家(socializer) 四種玩家種類,

然後他在研究中提到了「遊戲設計的改變」會影響這四個種類的玩家數目彼此增 減,Salen & Zimmerman (2004)則提出不管遊戲的程式碼有多麼的複雜,最後都會 形成幾條可數的有限簡單規則,遊戲就是用這些「規則」來限制住玩家們的行動,

而 Ducheneaut & Moore (2006)也在他們的研究中提及:「遊戲的設計」在很大程度 上會影響玩家們在遊戲中之行為,從而影響遊戲中的生態。綜合以上幾位學者的 說法,我們可以歸納出,遊戲「系統」的設計,的確是對遊戲生態有著巨大的影 響力的,系統做出改變也就會造成遊戲平衡的改變。

「玩家」和遊戲「系統」皆影響著遊戲的生態,自然也就影響著遊戲中各種 的平衡機制-各種類型之玩家人數間的平衡、角色職業人數上的平衡、玩家在遊 戲世界裡自訂文化的平衡等等。但是,目前有的這些影響遊戲生態平衡的觀點,

主要著重於「現在健在(也就是經常上線的、正在玩的)」玩家之間的平衡,卻大 都忽略了玩家們「進」、「出」遊戲的平衡,所以本研究就要去探討這些以前較少 被提及的平衡面向-遊戲中的「動態平衡」。讓我們想想實體的生物世界,它是由 許多不同年齡的個體們所組成,並且個體會在其中維持動態的平衡。有人出生了,

也會有人死亡,有人口遷入了,自然也會有人口移出,世界會形成這種的動態平 衡,而並非只是階級、職業之間的平衡。然而,此種「動態平衡」的因素卻沒被 考慮進目前大多數線上遊戲世界的「平衡」之中。為什麼這種動態平衡的因素會 被忽略呢?這是因為永續世界的觀念套用在遊戲上,算是種新穎的概念,市面上 壽命夠長久的遊戲(天堂、魔獸世界、Second Life)究竟還是少了一些。又或是有 人會認為其他種類的「平衡」觀點有著更大的影響,那些平衡的因素可以更直接 關係到遊戲的成敗存亡,舉例來說:魔獸世界 (World of Warcraft,簡稱 WOW)的

遊戲製作公司和玩家們,他們對於遊戲中各種職業間的「平衡」就很在意 (如同前 面所提的,這是系統所直接影響的遊戲平衡),因為這直接影響到玩家角色在遊戲 中所擁有之能力強或弱,因此幾乎每隔幾個星期就會有職業上的改動,有時候甚 至隔幾天就改一次。然而,如果要說到遊戲生態的平衡,只從目前這些關切點去 作分析了解,那是並不足夠的。

遊戲生態中的「動態平衡」其實是最個基礎而關鍵的議題。玩家處於線上遊 戲的世界時,常會有其它玩家的遊戲角色的陪伴,這些遊戲角色,也許是實際生 活中的朋友,又或者是遊戲上認識的玩家。目前已經有許多的研究指出,這種「社 會網絡」正是維繫線上遊戲社會之存續的關鍵因素。Yee (2006)認為玩家玩鉅量多 人線上角色扮演遊戲 (MMORPG)不單是為了休閒娛樂,玩遊戲更像一種社交互動,

遊戲中的友誼也成為現實生活中人際關係的一個部分,而 Lazzaro (2004)更提出玩 家會著迷於鉅量多人線上遊戲,是因為遊戲的「社會因素」,並不是因為遊戲本身 多麼吸引人。我們要了解到,社會網路是個會變動的群體網路,因此當我們提及 社會網絡,就不能只是想著如何維繫(sustain)既有的關係網路,同時也要考量到社 會網路的「更新」(renovel),也就是關係的誕生和結束。若是一個社會只有一個緊 密的網絡,則它固然是將大家綁在一起且留下來的因素,但也可能是讓大家綁在 一起並集體離開的原因。比如說:有人因遊戲外部的因素而離開了遊戲,而他的 離開牽動了他在遊戲中其他的朋友,使他們也不想(在這個遊戲世界上)生存了,

從而也離開了這個遊戲。一個正常的線上遊戲世界,應該是個深受社會網路的影 響,並且有人出生死亡 (角色的新建或是離開)、有人移入遷出 (角色在伺服器的 移入或牽出)的動態平衡之世界。

此外,線上遊戲的世界是一個「經濟體」,此經濟體中有金錢制度也有交易或 者拍賣制度,其中也有著「供給」與「需求」的問題,而物品或資源在這個經濟 體中,自然也就有其「市場價格」,這些價格當然不會一成不變,隨著遊戲環境或

是時間推移,物品價格自然會波動。那麼物價究竟如何變動?是否會達到一個平 衡或是循環?這些也是很重要的議題,因為遊戲中的金錢和物品,就是直接或間 接影響到玩家角色所擁有角色能力強弱的因素。打個比方來說:玩家若能用遊戲 貨幣買到很厲害的裝備,這個舉動可以馬上改善該玩家的遊玩過程,但這麼一來,

也就間接就影響了遊戲整體的平衡,因為這就意味著,只要玩家肯花錢 (遊戲貨幣),

他就可以買到角色身上的「能力」。換個說法,物價的變化會改變遊戲中影響遊戲 的平衡,而價格是動態波動的所以遊戲的平衡也隨時會改變。

線上遊戲的世界,在這種變動和平衡之中,衍伸出了一個很特別的「現象」,

這現象很值得我們去深入探討-那就是「高階化」現象。什麼是線上遊戲的「高 階化」呢?簡單來說,就是線上遊戲的世界中,充滿了高等級的遊戲角色,中低 等級的角色卻很少。怎麼會有如此的現象呢?一款線上遊戲,玩家會藉由扮演遊 戲角色進入遊戲的世界,玩家自然也會離開遊戲世界 (不再玩這個遊戲了),因此 由玩家所創建的遊戲角色,便會在遊戲世界之中來來去去,而形成一種動態的人

這現象很值得我們去深入探討-那就是「高階化」現象。什麼是線上遊戲的「高 階化」呢?簡單來說,就是線上遊戲的世界中,充滿了高等級的遊戲角色,中低 等級的角色卻很少。怎麼會有如此的現象呢?一款線上遊戲,玩家會藉由扮演遊 戲角色進入遊戲的世界,玩家自然也會離開遊戲世界 (不再玩這個遊戲了),因此 由玩家所創建的遊戲角色,便會在遊戲世界之中來來去去,而形成一種動態的人