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第一章 緒論

1.3 研究重要性

1.3.1 高階化與永續經營

對於一個線上遊戲來說,玩家是最重要的資產。玩家角色會在遊戲中的進入、

離開,這直接影響著遊戲世界的最基本的平衡。有研究指出玩家選擇 MMORPG 是為了觀眾、想要引人注意還有社會的存在感 (Ducheneaut, Yee, Nickell & Moore, 2006),玩家會擔心沒有合作夥伴、對手或是觀眾,而遊戲公司則會擔心流失玩家 (Ducheneaut, 2006),因此如何防止玩家的離開或是怎樣招募新進玩家,這都是線 上遊戲面臨的最基本問題。線上遊戲的世界若想要永續經營,最終都必然會走向 到高階化的階段,那麼如何在高階化的時候維持遊戲生態的平衡,留住老玩家並 且吸引新玩家,就是一件非常重要的事情了。本研究就是要經由高階化這個現象,

去觀察目前《魔獸世界》中的高階伺服器,與新的伺服器相比之下,它對於玩家 角色剛進入遊戲時會有何種不同的影響,以及高階化伺服器中物品市場價格的循 環或平衡。相信當我們認識了線上遊戲之高階化所帶來的各種現象之後,對於一

款遊戲要怎樣做改進,才能真正朝著「永續經營」的目標前進,一定會有更進一 步的看法。

1.3.2 經濟的調控

經濟學之父 Adam Smith (1776)在An Inquiry into the Nature and Causes of the Wealth of Nations《國富論》一書中,提出了「看不見的手 (An invisible hand)」的 概念,他指出市場經濟會由這「無形的手」自我調節。在線上遊戲中,也有此種 市場經濟的現象,物品在遊戲的拍賣市場上自然會有其價格,這價格既不是遊戲 公司也不是任何一個遊戲玩家所制定,也就是說-「市場」會決定其「價格」。但 這種觀點在現今的線上遊戲中並不完全適用,舉例來說:魔獸世界中曾經出現,

某些等級較高的礦石 (照理來說應該是較稀少且較難取得的,所以應該會較貴),

玩家發現在某個地圖上卻很容易取得,因而紛紛挖礦去賣,過陣子後,因為供給 遠大於需求,造成此種礦石的市價幾乎要比低一階的礦石要便宜。此時,遊戲公 司 (系統)馬上做了因應,它們將那個區域的礦石數量大大地減少,可以想見的,

遊戲公司是想要對此種物品的價格做出調控。從上面這個例子可以知道,遊戲公 司還是會在必要時對市場上的價格做干預,這就如同 Keynes(1936)在 The General Theory of Employment,Interest and Money 一書中提到:「政府應在經濟衰退時該提 出各種政策以刺激需求,以達到減緩失業與恢復經濟繁榮的目的」,線上遊戲之世 界就好像「總體經濟」的概念-「系統」之於線上遊戲就好比「政府」之於國家。

在鉅量多人線上角色扮演遊戲此種經濟體中,玩家和系統都能影響市場中的 物價,然而,我們較難得知玩家們對於價格做出什麼樣的調控,因為這屬於一個 群體行為,但系統對於物價的調控卻是我們有辦法觀察到的。只要得知遊戲公司 對於系統改正的消息,我們可以針對這個改正的事件,去對比物價上的改變,就 可以知道究竟系統對於物價的調控起了怎樣的作用。此種物價調控的資料,對線

上遊戲來說是很重要的,因為這是遊戲設計時的一項重要依據,它也能讓我們跟 真實世界的經濟的做比較與對照。