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第二章 文獻探討

2.2 線上遊戲世界的經濟體

2.2.1 虛擬貨幣

玩家在鉅量多人線上遊戲 (MMORPG)中,經由遊戲角色來體驗遊戲所創照的 虛擬世界,此世界中有著各式各樣的物品,例如:裝備、礦產、布料、坐騎、藥 劑、寵物……等不勝枚舉,遊戲角色可以擁有這些物品,也可以贈與、交換甚至 販賣這些物品,在這些行為當中,系統發行的「遊戲貨幣」就成了交易買賣、價 值儲存的一種工具與媒介。

本研究以《魔獸世界》為研究的目標,遊戲中由系統發行所有貨幣,共有金 幣、銀幣、銅幣三種幣值,一金幣等於一百銀幣,而一銀幣等於一百銅幣,這些 貨幣會在遊戲角色和系統中流動,舉例來說:當玩家經由打怪而掉落 (也就是從系 統中)拿到一批毛料 (布料的一種)時,玩家可以選擇自己留下、贈與其他玩家角色

或者與他人交換其他物品,當然也可以賣給其他玩家角色以換取貨幣,而這當中 又分為直接跟其他玩家進行交易或是把物品掛在拍賣場上販賣兩種,此外,玩家 還能選擇把毛料賣給遊戲中的商人 NPC 以換取貨幣,最後,玩家還能把這批毛料 銷毀 (即系統銷毀)。從以上的例子中,就有著許多的買賣交易行為會產生貨幣的 流動,藉由貨幣的媒介,物品在市場上的「價格」也就在玩家的遊戲角色間或是 拍賣場中自然產生。

圖 2.2.1 貨幣的「發行」:《魔獸世界》發行貨幣後,貨幣在遊戲角色以及系統中 流動的簡單示意圖。

虛擬貨幣可以為遊戲世界的各種物品、活動甚至互動行為訂出一個「價格」,

所以「遊戲貨幣」自然成了遊戲中各種經濟活動的基礎,比方說:魔獸世界中有 各式各樣的寶石,可以用來裝備在角色上,加強角色的屬性能力,但是寶石在拍 賣場中通常會較貴些,所以在遊戲中就有了幫他人代工寶石切割的玩家出現 (切寶 石的技能不是每個角色都會),你拿想要切哪種寶石,只要之相對應的原石給他,

他就能幫你代工切成你要的寶石(例如說:”煉獄紅寶石”切成”清晰的煉獄紅寶石”),

事成後也許就收個打工費 10 金幣。在遊戲世界中,「價格」幾乎可以用來衡量大 部分的事物,因此要研究遊戲中的經濟活動,貨幣價格就成了非看不可的重要因 子了。

系統 (遊戲公司)身為遊戲世界的管理者 (如同國家的政府一般),除了負責遊 戲貨幣的發放外,他們也回收遊戲貨幣。系統會對貨幣總量加以控管,就是為了 盡量避免「通貨膨脹」的現象產生,比方說:遊戲貨幣越發越多,造成玩家的遊 戲角色都有許多遊戲貨幣,此時有幾件物品被放在拍賣場上拍賣,原來那可能只 是個十幾金幣就能買到的東西,卻因為人人都資本雄厚,但物品卻只有那幾個,

結果造成拍賣價格水漲船高,遠遠超過以往。在經濟學上的「貨幣主義」當中,

Friedman 就曾主張:通貨膨脹就是因為貨幣供給而發生 (也就是貨幣供給量多於需

求量)。若要更簡單一些來形容這種現象,就是貨幣變得「不值錢」了。遊戲貨幣 的數量,直接影響到遊戲中的物品價格,進而影響到玩家的買賣行為。物品的買 賣本來就是 MMORPG 中重要的一項社交活動,更直接影響到玩家遊玩時的「樂 趣」,舉例來說:《魔獸世界》中有 10 人團隊以及 25 人團隊,玩家們會組隊去打 團隊副本,當打敗魔王後,會有裝備的掉落,而有些團隊的分配裝備方式會是用

「喊價」的 (這就是俗成的 G 團),此時若剛好有某個裝備,團隊裡很多人都想要 買,那自然裝備的價錢就會越喊越高,氣氛也會越來越緊張,甚至比副本中打魔 王的過程還要刺激,這真的是種有趣的現象。在《魔獸世界》的遊戲中,系統為 了不讓貨幣總量無止境增加而使其成為影響遊戲樂趣的原因,所以有一套「貨幣

回收」的機制,像是寄包裹時的運費、修理裝備的費用、拍賣場抽取保管費或拍 賣稅等等,這些都是系統為了貨幣總量平衡作出的因應方案。

圖 2.2.2 貨幣的「回收」: 《魔獸世界》中,貨幣在遊戲角色以及系統中流動之 後,系統回收遊戲貨幣的機制。