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第一章 緒論

1.2 研究目標

本研究把《魔獸世界》當作研究對象,因為它在全世界有超過 1200 萬的遊戲 人口,是目前玩家人數第一的鉅量多人線上角色扮演遊戲。魔獸世界有許多的伺 服器,每個伺服器就是一個獨立的遊戲世界,而每個獨立的遊戲世界中,又分成 聯盟 (Alliance)和部落 (Horde)兩大對立陣營 (各陣營皆有六個種族,總共十二個 種族),兩陣營的角色彼此語言不通 (即無法溝通),且很少會有兩陣營之間的人際 互動,在經濟上 (這裡指遊戲角色的擁有的財富以及物品的買賣),也鮮少會相互

往來,因此在本研究,是把這兩陣營分成兩個群體來做比較及對照。

圖 1.2.1《魔獸世界》中「部落」與「聯盟」兩大陣營示意圖。由左至右為「部 落」:牛頭人(Tauren)、獸人(Orc)、哥布林(Goblin)、食人妖(Troll);「聯盟」:德萊 尼(Draenei)、夜精靈(Night Elf)

各個伺服器上有著角色數量上的差異,也因為各伺服器營運的時間有長有短,

因此,老的伺服器上通常有著明顯的高階化現象,而新開的伺服器就會有較多的 低等級角色,如此一來,這兩種伺服器就成了我們做高階化研究時,互相比較的 對象。本研究的核心概念,就是藉由觀察伺服器中的高階化現象,來探討遊戲中 的諸種面向的動態平衡,我們希望能看到遊戲中,「玩家」以及「系統」對於遊戲 角色的人口調控以及遊戲的經濟調控。針對遊戲角色的人口,我們要從角色進、

出遊戲的「進入」這個面向,看看高階化對新進的遊戲角色有哪些影響;針對經 濟面,本研究以「物價」當作研究標的,看看物價究竟怎樣變化。接著,下面將 針對這兩個研究標的加以討論:

圖 1.2.2「部落」與「聯盟」兩大陣營示意圖。從左到右為「部落」:不死族(Undead)、

血精靈(Blood Elf);「聯盟」:狼人(Worgen)、地精(Gnome)、矮人(Dwarf)、人類 (Human)。

一、「高階化」對於玩家角色「進入」遊戲時的影響:

玩家角色可以進入或離開遊戲的世界,因此產生的動態的平衡影響,首先我 們要知道,高階化影響「進入」這世界的哪些角色?有哪幾種可能進入遊戲世界 的角色呢?

A. 新手玩家的新生角色:

這是最「自然的」進入一個世界的形式。角色出生(創建)之後和同輩的、沒有 資源的其他玩家新創角色,一起慢慢的成長(練功、組隊、解任務、賺錢、升級等)。

B. 移民角色:

從其他伺服器移民過來的遊戲角色,大都是已經有遊戲經驗的玩家角色。玩 家們多具有既存的「遊戲外」社會網絡(可能是在現實社會、其他遊戲、其他伺 服器),雖然不見得能提供其角色直接大筆的遊戲經濟支援,但至少可以在技能上 大力輔助他們(如找別人帶領他的遊戲角色,連續的打副本或解任務,以便拿裝 備或是快速地提升等級)。

C. 既有玩家的分身角色:

老玩家練一隻次要的分身,無論他選擇的是升級或是做生意賺錢,這個角色 都有最完整的遊戲中社會網絡和資源。

要研究受到高階化現象對於這些「進入」遊戲世界中的玩家角色之影響,就 必須找個在新進角色身上容易觀察到的顯著現象的「參數」來做研究-我們選擇 的是新進角色的「等級」。在線上遊戲之中,等級是玩家角色最基礎的一項參數,

一個角色剛進入遊戲世界時,通常會以提升等級當作主要的遊戲目標,因為在遊 戲世界中,越高的等級就代表著越強的能力,通常也代表著角色能夠體驗更多的 遊戲內容。由前文所提,我們知道社會網路對於線上遊戲之維繫有著重大的影響,

而對於一個線上遊戲世界(一個遊戲伺服器)來說,高階化程度的高低就會對遊戲世 界中的社會網路架構有著不同程度的影響,進而對遊戲世界(遊戲伺服器)中的玩家 角色造成不同的影響。舉例來說,高階化程度高的伺服器中,高等級的玩家比例 較多,那麼對於新進入伺服器的角色而言,如果是處在高階玩家較多的社會網路 中,那麼角色的升級情況究竟會如何?相對於新的伺服器又有何種差異呢?

二、「高階化」對於遊戲中「物價」的影響:

魔獸世界中有著各式各樣的物品、資源或是裝備,遊戲裡特地設計了一個「拍 賣場」來讓玩家兜售這些東西,不過這些東西,在不同的伺服器上卻會有著很不

同的價格。舉例來說,遊戲中有許多種類的「礦物」,這些礦物可以說是玩家生產 裝備或是鍛鍊技能時候的必需品,各種的礦物就散佈在遊戲世界中的各個區域,

可供玩家去採集。但是對一個已經很高等級的玩家角色而言,他可能不願意花時 間和精力,跑去某個遙遠的區域採集礦物,此時他就會選擇直接在拍賣場上購買,

就算貴了一些也無所謂,重點是省時又省力。但是對一個新興的伺服器而言,高 等級的玩家比例較高階化的伺服器少了許多,而低等級的玩家們,身上擁有的金 錢通常比較少,所以他們可能選擇不去拍賣場買礦物,寧可自己去親自跑去採礦。

如此一來,同樣的一種礦物,在不同的伺服器上就會有著不一樣的定價。我們希 望能從高階化以及非高階化的伺服器中抓取資料,去證實這種物價的差異,並且 找出玩家們自己和遊戲公司 (系統)對於物價的操控及影響。