• 沒有找到結果。

5.1 結論

線上遊戲的世界中,遊戲伺服器會因為開放的時間久了,造成伺服器中的玩 家角色等級普遍都會很高,形成了高階化遊戲角色所佔比例很高的伺服器狀態,

而這個狀態也伴隨著許多的高階化現象產生。

首先,高階化程度的差異會影響玩家新進角色進入遊戲時的遊戲行為。根據 本研究發現,高階化程度越高,對於遊戲新進角色而言,它們在遊戲中的公會參 與以及打副本升級的比例也會越高,所以在老伺服器當中,新進角色的角色升級 速率就明顯高於中生代伺服器,若是把比較對象在同個伺服器內但角色數差距極 大的陣營之間時,角色數極多的那個陣營會有著較高的高階化程度,因此同樣地,

新進遊戲角色的公會參與和藉由副本升級的比例也會較高,它們的升級也就越快 速。本研究在第一章提過,在現今的線上遊戲世界中,「社會網路」已經成為維繫 其存續的重要關鍵,遊戲玩家間的社交互動更是玩家們所關注的事情,而本研究 之研究結果正與這個觀點互相呼應,當玩家的新進遊戲角色處於一個充滿高階化 角色的環境時,這代表著有較多的老手玩家在角色周圍,這會促使玩家的新進角 色更積極的加入公會,然後也會更積極的利用需要團隊合作的打副本方式來升級,

無論是公會的參與或是打副本,都需要與別的玩家角色有著更多的人際互動,這 些人際互動也成為幫助新進角色升級的一種助力。不過這裡有個比較特別的現象,

對於最新開放的伺服器來說,雖然它沒有很高的高階化程度,但是玩家角色們還 是很積極的加入公會和打副本升級,而且升級的速度是非常快速的,這個現象其 實是合理的,因為對於新開的伺服器來說,大部分的角色都是玩家的第一隻遊戲 角色,在此種狀況下,新進角色的升級當然成為玩家遊玩時的主要目標,當然會

也會多多利用對於角色升級有幫助的公會參與和副本任務。

高階化現象其實也是種經濟現象,它會表現在伺服器玩家角色的財富上,在 一開始本研究就認為,當一個伺服器的開放的時間久了,高階角色的比例高了,

財富的累積也較多,那麼物價自然會比較高;從本研究在《魔獸世界》遊戲伺服 器中的實驗結果,來對照之前對於物價的預測,最後可以發現,伺服器或陣營間 物價的差異,並不如本研究所預測的如此簡單。

第一階段老、中、新伺服器的物價比較上,最新開放的伺服器《雙子峰》,

其高階化程度不如中生代伺服器《提克迪奧斯》、老伺服器《暗影之月》,在消 耗品類的遊戲物品「煉獄紅寶石」、「明亮的煉獄紅寶石」、「龍智精練藥劑」

還有高端裝備「暗月卡:颶風」上,新生伺服器的物價都是低於中生代、老伺服器 的,這也與本研究的預測相符合,但中生代與老伺服器若拿來兩相比較,老伺服 器的物價卻不一定比較高,反而是中生代伺服器的物價常常會高於老伺服器,如 果去細探原因,可以發現其實此中生代伺服器《提克迪奧斯》部落方的高階化程 度是很接近老伺服器的水準,其物價跟老伺服器《暗影之月》是差異不大的,而

《提克迪奧斯》聯盟方則是玩家角色較少且高階化程度較低的一方,此陣營的拍 賣場架上物品數量少且標定的價格又比較高,形成了由少數商人哄抬物品且控制 拍賣市場價格的情況。第二階段比較伺服器間的人數差異會物價造成的影響,在 消耗品類的遊戲物品「煉獄紅寶石」、「明亮的煉獄紅寶石」上,在三個老伺服 器中,呈現的趨勢都是同個伺服器中,陣營人數少的那方,拍賣場上的架上物品 數量也比較少,此時物品價格就會比同伺服器的另一個陣營還要來的高。此外,

原料類的物品「源質礦」,這種物品的拍賣場價格,與伺服器的高階化程度或是(伺 服器內部)陣營人數多寡,就沒什麼特別的關係存在,而從「煉獄紅寶石」到「明 亮的煉獄紅寶石」的物價改變幅度中,可以發現「煉獄紅寶石」若要經過玩家的 遊戲角色代為加工,這個人為的代工過程所需之花費,對於老伺服器來說是相對

便宜的。

從上一段可以明顯看到,線上遊戲世界的高階化現象,真的是種經濟上的現 象,它會反映在遊戲伺服器的拍賣場物價上面,而物品的價格是會隨時間而有波 動的,它也是遊戲平衡中很重要的一個環節。本研究曾提過,對於遊戲世界中的 物價調控,除了玩家角色們群體所做的市場價格之調控以外,「系統」- 遊戲世界 的造物主,它也會對於遊戲世界的物價做出調控。

從《暗影之月》遊戲伺服器的拍賣場中得到的「煉獄紅寶石」、「明亮的煉獄 紅寶石」物品長時間價格波動中,可以看到自 2010 年的 12/30 到 2011 年 4/27,物 品價格從一開始的最高點逐漸往下走,整體來說是走向一個相對穩定的低價,但 是在過程中,卻也經歷了兩次的物價上漲,而這兩次的價格上揚,時間就剛好對 應到 2011 年 2/10 和 2011 年 4/28 號的 4.0.6 和 4.1 兩次小改版。總括來看上述的物 價波動與平衡,可以發現從《魔獸世界》在 2010 年 12/9 的 4.0.3 大改版後,新的 寶石因為一開始的物以稀為貴,到後來慢慢量多了以後,物價自然的下滑至穩定,

但遇到兩次的小改版,又因為玩家角色的換裝潮而寶石需求大增,供不應求的情 況造成物價的短時間上漲,但沒過多久又恢復穩定的低價。另一個物價調控更直 接的例子,就是 4.1 改版的時候,遊戲把「漩渦水晶」這個遊戲物品的取得難度大 大地降低,結果造成水晶的價格在改版前後兩個星期之內,就出現了非常劇烈的 價格跌幅。

從本研究的實驗結果中,對於遊戲世界的物價調控,可以得到ㄧ些重要的結 論:「系統」身為遊戲世界的造物主,遊戲世界中物價的波動與平衡,受到遊戲設 計的關鍵性影響,每次遊戲改版後,不論物品價格是上漲或下跌,都會打破原先 眾多玩家所造成的平衡;然而,雖然有著各種遊戲設計上的影響,玩家們還是能 讓物品價格在經過一段時間後,回到一個穩定的狀態,這表示遊戲玩家們集體維

持著經濟面 (物價)的平衡,從這邊也能看到遊戲世界當中的另一種調控現象,也 就是玩家群體展現出主體性,並且對於物價的平衡或波動作出影響。在第一章的 時候,本研究曾經提過:「玩家」和遊戲的「系統」皆影響著遊戲的生態,自然也 就影響著遊戲中各種的平衡機制。而本研究在物價調控這部分的實驗結果,也再 次證實了這個說法,因為不論是系統,或者是玩家群體們,都會對遊戲世界中的 物品價格做出調控及平衡。

5.2 未來展望

高階化現象是種經濟現象,並且因為高階化所帶來的財富累積,因此越是高 階化的遊戲伺服器,玩家的遊戲角色也該會更有錢,本研究對於這個現象,是從 拍賣場的物品價格來做間接的證明,當然遊戲公司當然是不會透露玩家角色所擁 有的遊戲貨幣數目給外界知道,但如果能找到一個方法,對於玩家角色的財富作 一個更直接的資料抓取或是計算,那麼對於高階化所帶來的種種經濟現象,相信 就可以有更進一部的研究和了解,舉例來說,若能大概了解玩家角色所擁有的財 富,那麼再加上物品的需求量,就能畫出經濟學上物品所擁有的「恩格爾曲線」,

甚至還能把遊戲中的拍賣商品拿去對照經濟學中日常品、奢侈品的商品分類,總 括來說,玩家角色所擁有的實際財富多寡,對於遊戲世界中經濟的動態平衡之研 究,是很有用的一項參數。

另外,遊戲中對於物品的買賣,除了在拍賣場發生之外,還會「直接」發生 在玩家角色之間,所以在討論商品交易的物品價格時,這也是很重要的一個部分,

但是要去看到每個玩家角色的交易行為,卻也是件非常不容易的事情,但是未來 如果能找到一個方法去觀察玩家角色間的直接交易行為,這對了解遊戲中的經濟 活動全貌,是非常有幫助的一件事情。

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