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線上遊戲世界之物價資料分析─角色高階化現象探討

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Academic year: 2021

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(1)

資訊科學與工程研究所

線上遊戲世界之物價資料分析─角色高階化現象

探討

Price Data Analysis in Online Game Worlds—A Study on

Top-Leveled-Characters Phenomenon

研 究 生:陳怡中

指導教授:孫春在 教授

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線上遊戲世界之物價資料分析─角色高階化現象探討

Price Data

Analysis in Online Game Worlds—A Study on

Top-Leveled-Characters Phenomenon

研 究 生:陳怡中 Student:Yi-Chung Chen

指導教授:孫春在 Advisor:Chuen-Tsai Sun

國 立 交 通 大 學

資 訊 科 學 與 工 程 研 究 所

碩 士 論 文

A Thesis

Submitted to Institute of Computer Science and Engineering College of Computer Science

National Chiao Tung University in partial Fulfillment of the Requirements

for the Degree of Master

in

Computer and Information Science

June 2011

Hsinchu, Taiwan, Republic of China

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線 上 遊 戲 世 界 之 物 價 資 料 分 析 ─ 角 色 高 階 化 現 象 探 討

學生:陳怡中

指導教授:孫春在 博士

國立交通大學資訊科學與工程研究所

中文摘要

永續經營的線上遊戲世界中,角色的高階化是必然的趨勢。在高階化的遊戲 世界中,高等級的玩家角色累積了較多的財富,而造成較高的物價水準,因此角 色的高階化現象將影響遊戲中的經濟平衡。物價過高或是資源太少對於新手玩家 來說都是不友善的遊戲環境,若未作出適當的調控,將無法吸引新玩家的加入, 也會對遊戲的永續經營造成影響。基於遊戲經濟平衡的重要性,本研究欲藉由動 態的觀察與分析遊戲世界中物價資料,探討遊戲的高階化現象。 本研究觀察《魔獸世界》遊戲伺服器中的經濟行為,將不同伺服器視為不同 的經濟體,以遊戲中的拍買場資料持續觀察物價的波動。本研究結果發現在遊戲 世界中,隨著伺服器年齡的增長,高階化程度提高,物價也隨之提高。另一方面, 研究結果也發現雖然遊戲世界中的市場供需由作為群體的玩家角色們所影響,但 物價將隨著遊戲重大變革而有立即的反應,所以系統對於遊戲中的物價調控有著 決定性的影響。 關鍵字:線上遊戲,角色高階化,經濟平衡,魔獸世界

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Price Data Analysis in Online Game Worlds—A Study on

Top-Leveled-Characters Phenomenon

Student:Yi-Chung Chen

Advisor:Dr. Chuen-Tsai Sun

Institute of

Computer Science and Engineering

National Chiao Tung University

ABSTRACT

For perpetual operation in online games, top-leveled characters will inevitably dominate game server sooner or later. High-level characters accumulate more wealth and more need for high-end gears, which leads to higher price level in online game servers. Therefore, the top-leveled-characters phenomenon influences the economic balance in online game world. It is unfriendly for the novice entering the game under such situation of high price level and deficiency in resources. There will be a significant and negative influence on attracting new players when no proper actions are taken. This article focuses on the economic balance in game worlds, addressing the

top-leveled-characters phenomenon by dynamically analyzing the price data in online games.

In this study, the economic behavior in the game “World of Warcraft” is observed, and different servers are regarded as different economic entities. The price fluctuation is observed continually in the auction house of the game. According to our research findings, the degree of top-leveled-characters and the prices of items will increase with the growth of the servers. On the other hand, the results also reveal that though the demand and supply of market is affected by game players as a group, prices of items would nevertheless respond immediately after the updates of the game. As a result, the game system remains the direct and major impact on game world economics.

Keywords:Online games, Top-Leveled-Characters phenomenon, Economic balance,

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誌 謝

論文的撰寫終於告一段落,碩班生涯也接近尾聲,回想起交大生活的點點滴 滴,心中充滿了感觸,也非常的不捨。研究生的求學過程,讓我學到了很多,除 了學習如何做研究,對待人處事之道也有了更深的了解,這一切,除了要感謝培 養我多年的母校─交通大學,更要感謝許許多多的人曾給予我的幫助。 最要感謝的,是孫春在老師。本篇論文的產生,不管是題目、內容、方法, 都從老師那得到了很多指導與建議,我由衷地感謝老師。此外,孫老師認為研究 生真正該要學習的,是如何從頭到尾作一個完整的研究,並且,學生要培養從研 究中看到「問題」的眼光,並且把這種能力應用在生活中,培養出「人生的眼光」! 老師的話深深烙印在我心中,它讓我了解到,當我碩班畢業之後,得到的不會僅 僅是一張交大碩士班的文憑,而是人生這條道路上的通行證。 實驗室的夥伴們,你們幫助我甚多,真的很感謝你們!Keith 哥不論在社會科 會、統計學、經濟學上教導我知識,在研究或是口試上也給我指正與建議,真的 很謝謝你!豪哥也幫了我很多,不論是研究上或是實驗室的事務,你都非常盡心 的幫助我,很感謝你!接著是小可,雖然我們是一起打拼的夥伴,但在我資料收 集以及論文撰寫的時候,接受你太多的支援,真的是辛苦你了!學習科技實驗室 的其他所有人:硬朗哥、基哥、左手、承宏、照哥、肥羊、璽文、順貞、壯為、 金龍、阿毛、小白、老剛、軍富…等,你們都是不可或缺的人,因為有你們一同 嘻笑、一起打拼,碩班生涯才會圓滿結束,謝謝你們豐富了我的人生! 最後,要感謝我的家人,老爸老媽,一直以來讓你們替我操心煩惱,如果沒 有你們做我的後盾,這漫長的求學生涯,我一定熬不過來,還有一直默默鼓勵我 的老姊,你們都是我最親愛的家人,感謝你們培養與關愛,希望未來的我,能成 為讓你們感到無比光榮的人。 陳怡中 民國一○○年七月於交通大學學習科技實驗室

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目 錄

目 錄 ... vi 表 目 錄 ... viii 圖 目 錄 ... ix 第一章 緒論 ... 1 1.1 研究背景 ... 1 1.2 研究目標 ... 8 1.3 研究重要性 ... 12 1.3.1 高階化與永續經營 ... 12 1.3.2 經濟的調控 ... 13 第二章 文獻探討 ... 15 2.1 線上遊戲與動態平衡 ... 15 2.2 線上遊戲世界的經濟體 ... 17 2.2.1 虛擬貨幣 ... 17 2.2.2 經濟理論與網路遊戲 ... 21 第三章 研究方法 ... 24 3.1 收集資料 ... 24 3.1.1 玩家角色資料 ... 25 3.1.2 拍賣場資料 ... 26 3.1.3 伺服器的選定 ... 27 3.2 高階化的資料處理 ... 28 3.2.1 新角色的升級過程 ... 28 3.2.2 物價的分析 ... 31 第四章 研究結果 ... 35 4.1 伺服器高階化的驗證 ... 35 4.2 伺服器高階化程度與新進角色的升級過程 ... 40 4.2.1 新進角色的升級速率 ... 40

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4.2.2 新進角色的升級方式 ... 42 4.3 拍賣場的物品價格 ... 45 4.3.1 各伺服器以及陣營間的拍賣場物價比較 ... 45 4.3.2 物價波動 ... 59 4.3.3 系統對於遊戲世界中的物價調控 ... 63 第五章 結論 ... 66 5.1 結論 ... 66 5.2 未來展望 ... 69 參考文獻 ... 70

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表 目 錄

表 1.1.1「高階化」的遊戲世界與「高齡化」社會的比較表 ... 7 表 3.1.1 研究選定的伺服器列表 ... 28 表 3.2.1 《魔獸世界》各資料片的大改版歷程 (台港澳伺服器) ... 29 表 4.1.1 本研究各伺服器之高階化程度 (各伺服器全部時間資料之總平均)... 39 表 4.2.1 老、中、新伺服器的升級速率比較 (3/3 到 3/24 的新進角色升級速率) 41 表 4.2.2 陣營高階化程度差異與升級速率比較(3/25 到 4/14 新角色升級速率) .... 42 表 4.2.3 老、中、新伺服器的升級速率比較 (3/3 到 3/24 三周新角色資料平均) 43 表 4.2.4 陣營高階化程度差異與升級速率比較(3/25 到 4/14 三周新角色資料) .. 43 表 4.3.1 老、中、新伺服器的「源質礦」物價比較表 ... 46 表 4.3.2 老、中、新伺服器之「煉獄紅寶石」物價比較表 ... 47 表 4.3.3 老、中、新伺服器「煉獄紅寶石」物價之 t 檢定 ... 47 表 4.3.4 老、中、新伺服器之「明亮的煉獄紅寶石」物價比較表 ... 48 表 4.3.5 老、中、新伺服器「明亮的煉獄紅寶石」物價之 t 檢定 ... 48 表 4.3.6 「煉獄紅寶石」加工成「明亮的煉獄紅寶石」後物價漲幅比 t 檢定 ... 50 表 4.3.7 老、中、新伺服器之「龍智精鍊藥劑」物價比較表 ... 51 表 4.3.8 老、中、新伺服器「龍智精鍊藥劑」物價之 t 檢定 ... 51 表 4.3.9 老、中、新伺服器之「暗月卡:颶風」物價比較表 ... 52 表 4.3.10 老、中、新伺服器「暗月卡:颶風」物價之 t 檢定 ... 53 表 4.3.11 陣營間的人數差距與「源質礦」的物價表 ... 54 表 4.3.12 陣營間的人數差距與「煉獄紅寶石」的物價表 ... 55 表 4.3.13 人數差距懸殊伺服器之陣營間「煉獄紅寶石」物價的 t 檢定 ... 55 表 4.3.14 陣營間的人數差距與「明亮的煉獄紅寶石」的物價表 ... 56 表 4.3.15 人數差距懸殊伺服器之陣營間「明亮的煉獄紅寶石」物價的 t 檢定 ... 56 表 4.3.16 「漩渦水晶」在 4.1 改版後在伺服器間的物價改變 ... 64

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圖 目 錄

圖 1.2.1 《魔獸世界》中「部落」與「聯盟」兩大陣營示意圖 ... 9 圖 1.2.2 「部落」與「聯盟」兩大陣營示意圖。 ... 10 圖 2.2.1 貨幣的「發行」 ... 18 圖 2.2.2 貨幣的「回收」 ... 20 圖 3.1.1 研究流程圖 ... 24 圖 3.2.1 每次在遊戲中抓取的遊戲角色資料統計圖 ... 30 圖 3.2.2 拍賣場視窗示意圖 ... 32 圖 4.1.1《暗影之月》伺服器之遊戲角色的高階化比例 ... 36 圖 4.1.2 中生代與新生代伺服器之 80 級以上遊戲角色比例 ... 37 圖 4.1.3 中生代與新生代伺服器之 85 級遊戲角色比例 ... 38 圖 4.3.1 「煉獄紅寶石」加工成「明亮的煉獄紅寶石」後,物價的漲幅圖 ... 49 圖 4.3.2 「煉獄紅寶石」加工成「明亮的煉獄紅寶石」後,物價的漲幅圖 ... 57 圖 4.3.3 《暗影之月》聯盟方「煉獄紅寶石」的物價波動圖 ... 59 圖 4.3.4 《暗影之月》部落方「煉獄紅寶石」的物價波動圖 ... 61 圖 4.3.5 《暗影之月》聯盟方「明亮的煉獄紅寶石」的物價波動圖 ... 62 圖 4.3.6 《暗影之月》部落方「明亮的煉獄紅寶石」的物價波動圖 ... 62 圖 4.3.7 《暗影之月》聯盟方「漩渦水晶」改版前後的價錢波動 ... 63

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第一章

緒論

1.1

研究背景

網路遊戲是近年來遊戲市場的一大趨勢,尤其是近幾年興起的鉅量多人線上 角色扮演遊戲(Massively Multi-player Online Game,簡稱 MMORPG,本論文中以” 線上遊戲”簡稱)。不同於傳統的單機遊戲,鉅量多人線上遊戲中,玩家在遊戲中要 面對的對象,主要為遊戲世界裡的諸多玩家還有廣闊無比的遊戲世界,而線上遊 戲更成為玩家在家庭、學校以及工作之外,社交以及自我成長的重要第三地 (The Third Place)(Steinkuehler & Williams,2006) ,線上遊戲的蓬勃發展,使得大量的 人群投身遊戲之中,這些遊戲人口跨越許了不同的年齡、國家、性別、宗教等, 眾多的遊戲玩家們自願地沉浸在圖樣化的虛擬世界中,並藉由遊戲裡的角色和別 的玩家們互動 (Yee,2006),我們可以說,玩家們在遊戲中所創建的遊戲角色,就 成為玩家與其他人互動的代理人 (Kafai,2007),在遊戲世界裡,遊戲角色彼此間 的互動,就會產生如同真實世界般的各種社會現象及多元的遊戲文化,而這些現 象及文化,有的甚至與我們所處的真實社會有幾分相似,因此這也成了我們極有 興趣去深入探討的議題。 在人類世界中,大家常會關心自己所處的社會,其整體的發展是否平衡,舉 例來說:人口結構的平衡、經濟發展的平衡、城鄉發展的平衡等。此種「平衡」 影響著社會的穩定,以及人類群體的永續經營和發展;現今的線上遊戲中,玩家 所扮演的遊戲角色們和遼闊的遊戲區域,一同構成了遊戲中的群體社會,在這個 群體社會裡,也有著各種不同面向的平衡,例如說:遊戲角色數 (遊戲人口)的平 衡、遊戲職業間的平衡、遊戲資源及裝備上的平衡等。「平衡」是玩家們對於線上 遊戲這個永續世界的盼望,大家都不希望因為遊戲失去平衡而導致遊戲世界的崩

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解 (也就是遊戲公司無法維持這個線上遊戲了),現在的玩家們對於線上遊戲「平 衡」與否的關切,已經超越了傳統會在遊戲上強調的之「公平」。線上遊戲中,玩 家扮演的遊戲角色,有著種族、職業、等級、金錢、人際網路等各式各樣的條件 以及資源,這些資源本來就處於不公平的狀態,就如同我們人類之於所在的社會 一般,我們每個人一出生,所擁有的家世和身體等條件就是不同的了,在這種情 況下,若還要講求線上遊戲的公平是非常有難度的,所以平衡的觀念逐漸取代公 平,成為線上遊戲的核心概念之一。 那麼到底什麼是「遊戲平衡」呢?參考相關的研究,主要可以分為兩大類型 的平衡觀點:「玩家」的平衡以及「系統」的平衡。所謂「玩家」之間的平衡,就 是大家都會希望線上遊戲裡,「各種」玩家能夠共同存在,然後一同在遊戲世界中 繁榮發展。那麼,究竟哪些是遊戲中需要相互「平衡」的各種玩家呢?為什麼需 要平衡呢?玩遊戲時,我們可以聽到這幾種玩家稱號:小白或非小白玩家、外掛 或非外掛玩家、買虛擬寶物或不買的玩家;而在學術研究的領域中,Taylor (2003) 提出:重度玩家 (power-gamer)/一般玩家 (ordinary-gamer)/新手 (newbie)的玩家分 法,同時他更提出了一項重要的觀點-Taylor 認為是遊戲中的「玩家」創造了遊戲 的重要價值(2006),玩家們為自己發展出了特有的遊戲文化,並且用這種「文化」 (用另一種更簡單的說法:不成文的規定)去管制遊戲的世界。如此一來,玩家變成 了遊戲中的主體,由他們去主導遊戲中的生態。由於遊戲世界中的主角就是玩家, 此時若有某種原因造成各類玩家之間的「失衡」,那麼很有可能會使得某一類的玩 家從遊戲中流失,進而讓其他玩家也覺得不好玩了,更甚者,可能會造成整個遊 戲世界的瓦解。 另外一種的平衡觀點,就是「系統」的平衡,這部分就牽扯到遊戲的設計層 面-遊戲設計者可以依照自己的想法去創造出遊戲的環境,然後去改變遊戲中的 生態。舉例來說,玩線上遊戲時,角色本身都會有個「職業」,而這個職業通常是

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角色創立時就選定了,玩家沒有能力去改變它,因此各種職業間的差異與強弱, 完全是看遊戲系統的設計,這也是一般玩家玩線上遊戲時最直接感受到「系統」 所影響之平衡;在學術研究裡,Bartle (1996)依照玩行為模式將玩家分成:殺手 (Killer) 、探險家(explorer)、征服者(achiever)、社交家(socializer) 四種玩家種類, 然後他在研究中提到了「遊戲設計的改變」會影響這四個種類的玩家數目彼此增 減,Salen & Zimmerman (2004)則提出不管遊戲的程式碼有多麼的複雜,最後都會 形成幾條可數的有限簡單規則,遊戲就是用這些「規則」來限制住玩家們的行動, 而 Ducheneaut & Moore (2006)也在他們的研究中提及:「遊戲的設計」在很大程度 上會影響玩家們在遊戲中之行為,從而影響遊戲中的生態。綜合以上幾位學者的 說法,我們可以歸納出,遊戲「系統」的設計,的確是對遊戲生態有著巨大的影 響力的,系統做出改變也就會造成遊戲平衡的改變。 「玩家」和遊戲「系統」皆影響著遊戲的生態,自然也就影響著遊戲中各種 的平衡機制-各種類型之玩家人數間的平衡、角色職業人數上的平衡、玩家在遊 戲世界裡自訂文化的平衡等等。但是,目前有的這些影響遊戲生態平衡的觀點, 主要著重於「現在健在(也就是經常上線的、正在玩的)」玩家之間的平衡,卻大 都忽略了玩家們「進」、「出」遊戲的平衡,所以本研究就要去探討這些以前較少 被提及的平衡面向-遊戲中的「動態平衡」。讓我們想想實體的生物世界,它是由 許多不同年齡的個體們所組成,並且個體會在其中維持動態的平衡。有人出生了, 也會有人死亡,有人口遷入了,自然也會有人口移出,世界會形成這種的動態平 衡,而並非只是階級、職業之間的平衡。然而,此種「動態平衡」的因素卻沒被 考慮進目前大多數線上遊戲世界的「平衡」之中。為什麼這種動態平衡的因素會 被忽略呢?這是因為永續世界的觀念套用在遊戲上,算是種新穎的概念,市面上 壽命夠長久的遊戲(天堂、魔獸世界、Second Life)究竟還是少了一些。又或是有 人會認為其他種類的「平衡」觀點有著更大的影響,那些平衡的因素可以更直接 關係到遊戲的成敗存亡,舉例來說:魔獸世界 (World of Warcraft,簡稱 WOW)的

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遊戲製作公司和玩家們,他們對於遊戲中各種職業間的「平衡」就很在意 (如同前 面所提的,這是系統所直接影響的遊戲平衡),因為這直接影響到玩家角色在遊戲 中所擁有之能力強或弱,因此幾乎每隔幾個星期就會有職業上的改動,有時候甚 至隔幾天就改一次。然而,如果要說到遊戲生態的平衡,只從目前這些關切點去 作分析了解,那是並不足夠的。 遊戲生態中的「動態平衡」其實是最個基礎而關鍵的議題。玩家處於線上遊 戲的世界時,常會有其它玩家的遊戲角色的陪伴,這些遊戲角色,也許是實際生 活中的朋友,又或者是遊戲上認識的玩家。目前已經有許多的研究指出,這種「社 會網絡」正是維繫線上遊戲社會之存續的關鍵因素。Yee (2006)認為玩家玩鉅量多 人線上角色扮演遊戲 (MMORPG)不單是為了休閒娛樂,玩遊戲更像一種社交互動, 遊戲中的友誼也成為現實生活中人際關係的一個部分,而 Lazzaro (2004)更提出玩 家會著迷於鉅量多人線上遊戲,是因為遊戲的「社會因素」,並不是因為遊戲本身 多麼吸引人。我們要了解到,社會網路是個會變動的群體網路,因此當我們提及 社會網絡,就不能只是想著如何維繫(sustain)既有的關係網路,同時也要考量到社 會網路的「更新」(renovel),也就是關係的誕生和結束。若是一個社會只有一個緊 密的網絡,則它固然是將大家綁在一起且留下來的因素,但也可能是讓大家綁在 一起並集體離開的原因。比如說:有人因遊戲外部的因素而離開了遊戲,而他的 離開牽動了他在遊戲中其他的朋友,使他們也不想(在這個遊戲世界上)生存了, 從而也離開了這個遊戲。一個正常的線上遊戲世界,應該是個深受社會網路的影 響,並且有人出生死亡 (角色的新建或是離開)、有人移入遷出 (角色在伺服器的 移入或牽出)的動態平衡之世界。 此外,線上遊戲的世界是一個「經濟體」,此經濟體中有金錢制度也有交易或 者拍賣制度,其中也有著「供給」與「需求」的問題,而物品或資源在這個經濟 體中,自然也就有其「市場價格」,這些價格當然不會一成不變,隨著遊戲環境或

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是時間推移,物品價格自然會波動。那麼物價究竟如何變動?是否會達到一個平 衡或是循環?這些也是很重要的議題,因為遊戲中的金錢和物品,就是直接或間 接影響到玩家角色所擁有角色能力強弱的因素。打個比方來說:玩家若能用遊戲 貨幣買到很厲害的裝備,這個舉動可以馬上改善該玩家的遊玩過程,但這麼一來, 也就間接就影響了遊戲整體的平衡,因為這就意味著,只要玩家肯花錢 (遊戲貨幣), 他就可以買到角色身上的「能力」。換個說法,物價的變化會改變遊戲中影響遊戲 的平衡,而價格是動態波動的所以遊戲的平衡也隨時會改變。 線上遊戲的世界,在這種變動和平衡之中,衍伸出了一個很特別的「現象」, 這現象很值得我們去深入探討-那就是「高階化」現象。什麼是線上遊戲的「高 階化」呢?簡單來說,就是線上遊戲的世界中,充滿了高等級的遊戲角色,中低 等級的角色卻很少。怎麼會有如此的現象呢?一款線上遊戲,玩家會藉由扮演遊 戲角色進入遊戲的世界,玩家自然也會離開遊戲世界 (不再玩這個遊戲了),因此 由玩家所創建的遊戲角色,便會在遊戲世界之中來來去去,而形成一種動態的人 口流動。此種人口的流動若是太偏向某一邊時,遊戲世界的架構就會失去平衡。 舉例來說,如果有許多玩家對於遊戲失去新鮮感,覺得不好玩了,然後紛紛離開 遊戲,這時在這個遊戲世界裡,又缺乏新血玩家的加入,那麼,這個世界當然就 會難以持續。就像 Taylor & Jakobsson (2003)所提的:在鉅量多人線上遊戲中,玩 家在玩遊戲的過程之中如果遇不到其他人,那麼他們就跟在玩一款單機遊戲是沒 兩樣的。當有一個線上遊戲問市時,站在遊戲公司和玩家的立場,他們當然都寄 望這個遊戲能夠有著長久的發展,但從上面所提的例子可以知道,要讓遊戲裡的 世界能夠一直延續下去,遊戲就必須想辦法留住老玩家,並且招募新玩家的加入,

然後讓新舊玩家都能在遊戲中「共存共榮」,Brown & Bell (2004)提到鉅量多人線

上遊戲都會帶著強烈的合作性,而且合作行為大都發生在彼此不認識的玩家之間, 並且他們認為此種社交互動正是吸引玩家遊玩的重要因素,因此一款遊戲如何同 時顧慮到新舊玩家的感受,讓他們皆有機會在遊戲世界中與其他玩家攜手合作,

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就是遊戲是否能長久的關鍵之一了。 此外,在線上遊戲的世界中,新手玩家若有毅力能持續地玩下去,他們有一 天也是會成為老練的玩家,就像小孩子終究會長大成人一樣的自然。這個特點可 以忠實地反映在玩家操控的遊戲「角色」上,玩家的角色透過打怪或是解任務得 到經驗值之後,將會不斷的升級,進而變成更高等的角色 (除了被玩家當作倉庫或 是賺錢甚至是休閒所創的角色,這些角色並不會急於升級)。我們可以說角色的「等 級」,可以做為判別一個玩家角色在此線上遊戲擁有歷練多寡之基本判斷方式 (只 是基本的判斷,當然會有例外,譬如前面所提的倉庫或是賺錢角色,此類型角色 的等級就不會很高)。而線上遊戲中的角色等級,遊戲通常會設定有上限值,但遊 戲中角色的升級的速率通常都很快(幾個星期到幾個月能到達上限值),所以,一款 遊戲發展久了,老手玩家的比例就會相對的提高許多,反映在遊戲世界中,也就 是高等級的遊戲角色,在遊戲裡會占了絕大多數的比例。 為什麼線上遊戲的高階化是值得探討的議題呢?在提到線上遊戲的高階化後, 我們先回頭看看我們所處的真實世界。現今的人類社會,發展中國家或是已開發 國家比例漸漸地提高,「高齡化社會」是個越來越普遍的現象,它反映了我們的社 會人口的年齡結構失去了平衡;對照現今的線上遊戲世界-遊戲伺服器所代表的 遊戲世界中,發展出了「高階化社會」的新現象。我們可以把線上遊戲角色的「等 級」,想做好比是人類的「年齡」,遊戲中的高階化現象,代表著高等級的玩家在 比例上來說越來越多,而低、中等級的玩家反而是少數。這種遊戲角色的等級結 構失衡,對比人類社會中的高齡化社會,我們可以從中發現一些相似的高階化 (高 齡化)現象,譬如說:老年人不會常常在街上走動,而且通常會比較富有,而醫藥 養護的問題,對高齡化社會的老人家來說更是特別重要的,因此高齡化社會對某 些藥劑需求會比較高,這些藥通常價格也較高;高階化的遊戲社會中,高等級的 玩家也不常在世界中走動,他們有著比較固定的活動集會場所,然後這些高階玩

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家們通常也會較有錢,而在遊戲之中,藥劑能夠使玩家的角色恢復健康,對於「藥 劑」的需求量,高等級玩家也比低等級玩家來的高,因此越是高階化的伺服器中, 藥劑的價格會越高。由上述說明可知,高階化這種關鍵性的「失衡」狀態 (角色等 級結構的失衡),會使得遊戲世界產生某些與人類高齡化社會相似的現象(詳見表 1.1.1) 比較項目 高齡化社會 高階化遊戲世界 人口比例 老年人多 高等級玩家多 活動範圍 固定,少走動 也偏固定 財富 較富有 較富有 物價 高 (生產少) 高 新生人口 少 (不想生育) 少 (Endgame feature) 藥劑需求 高 高 表 1.1.1「高階化」的遊戲世界與「高齡化」社會的比較表 為什麼遊戲中的高階化現象值得我們去注意呢?有兩個理由,那就是遊戲世 界中的「經濟調控」和「遊戲角色的人口調控」。我們先要釐清的是,線上遊戲中 的高階化,其實它是一種「經濟現象」,也就是隨著遊戲的發展,三年五年下來, 一次又一次的改版升級,玩家都越來等級越高,也越有錢,因此構成了各種「高 階化現象」,這些現象只是整個遊戲「經濟」中間的一個面向,著眼於玩家的「財 富」、「需求」和「供給」三方面。舉個例子來說明:財富方面,越高階的遊戲世 界 (遊戲伺服器)中,玩家角色們會越來越有錢,而就需求面來說,玩家也對「高

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端」的物品需求越來越高,不管從裝備、原料來看都是如此。若是高端物品出現 供不應求的情形,高端物品的價格就會上漲,如果此時遊戲世界中如果又缺乏玩 家來「供給」低中階的資源,那麼就會使得資源提供不足,當然也會造成低中階 物資的價格上升。當然,遊戲公司不會放任物價隨意飆漲,因此他們也會採取若 干措施去影響物品的市場價格。綜合來說,「系統」以及「玩家」都會對遊戲市場 的物價做調控,影響遊戲中的「經濟平衡」。再來,遊戲高階化的背後,其最明顯 的涵意就是,遊戲世界中充滿了老手玩家,新手玩家的比例相對來說較少。前面 提到過,若要遊戲世界處於平衡,這個天平就不能過於傾斜,一定要處於「動態」 的平衡。那麼究竟一個永續發展的遊戲世界,怎樣在高階化這個「結構的失衡」 中,讓遊戲能夠持續下去,這自然是個很重要的問題了。 究竟線上遊戲世界中的高階化現象,對於遊戲的動態平衡,會有著那些面向 的影響呢?本研究將以《魔獸世界》這款有著長久歷史以及完整社會結構的鉅量 多人線上遊戲當作研究的對象,然後從遊戲世界裡的經濟角度著眼,觀察高階化 現象對遊戲世界物價的影響,並且還要探討一個成熟伺服器,其「高階化」現象 對剛進入遊戲的新生角色(也就是遊戲角色「進」、「出」遊戲的動態平衡中,「進 入」這部分)所造成的影響。

1.2

研究目標

本研究把《魔獸世界》當作研究對象,因為它在全世界有超過 1200 萬的遊戲 人口,是目前玩家人數第一的鉅量多人線上角色扮演遊戲。魔獸世界有許多的伺 服器,每個伺服器就是一個獨立的遊戲世界,而每個獨立的遊戲世界中,又分成 聯盟 (Alliance)和部落 (Horde)兩大對立陣營 (各陣營皆有六個種族,總共十二個 種族),兩陣營的角色彼此語言不通 (即無法溝通),且很少會有兩陣營之間的人際 互動,在經濟上 (這裡指遊戲角色的擁有的財富以及物品的買賣),也鮮少會相互

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往來,因此在本研究,是把這兩陣營分成兩個群體來做比較及對照。 圖 1.2.1《魔獸世界》中「部落」與「聯盟」兩大陣營示意圖。由左至右為「部 落」:牛頭人(Tauren)、獸人(Orc)、哥布林(Goblin)、食人妖(Troll);「聯盟」:德萊 尼(Draenei)、夜精靈(Night Elf) 各個伺服器上有著角色數量上的差異,也因為各伺服器營運的時間有長有短, 因此,老的伺服器上通常有著明顯的高階化現象,而新開的伺服器就會有較多的 低等級角色,如此一來,這兩種伺服器就成了我們做高階化研究時,互相比較的 對象。本研究的核心概念,就是藉由觀察伺服器中的高階化現象,來探討遊戲中 的諸種面向的動態平衡,我們希望能看到遊戲中,「玩家」以及「系統」對於遊戲 角色的人口調控以及遊戲的經濟調控。針對遊戲角色的人口,我們要從角色進、 出遊戲的「進入」這個面向,看看高階化對新進的遊戲角色有哪些影響;針對經 濟面,本研究以「物價」當作研究標的,看看物價究竟怎樣變化。接著,下面將 針對這兩個研究標的加以討論:

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圖 1.2.2「部落」與「聯盟」兩大陣營示意圖。從左到右為「部落」:不死族(Undead)、 血精靈(Blood Elf);「聯盟」:狼人(Worgen)、地精(Gnome)、矮人(Dwarf)、人類 (Human)。 一、「高階化」對於玩家角色「進入」遊戲時的影響: 玩家角色可以進入或離開遊戲的世界,因此產生的動態的平衡影響,首先我 們要知道,高階化影響「進入」這世界的哪些角色?有哪幾種可能進入遊戲世界 的角色呢? A. 新手玩家的新生角色: 這是最「自然的」進入一個世界的形式。角色出生(創建)之後和同輩的、沒有 資源的其他玩家新創角色,一起慢慢的成長(練功、組隊、解任務、賺錢、升級等)。 B. 移民角色:

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從其他伺服器移民過來的遊戲角色,大都是已經有遊戲經驗的玩家角色。玩 家們多具有既存的「遊戲外」社會網絡(可能是在現實社會、其他遊戲、其他伺 服器),雖然不見得能提供其角色直接大筆的遊戲經濟支援,但至少可以在技能上 大力輔助他們(如找別人帶領他的遊戲角色,連續的打副本或解任務,以便拿裝 備或是快速地提升等級)。 C. 既有玩家的分身角色: 老玩家練一隻次要的分身,無論他選擇的是升級或是做生意賺錢,這個角色 都有最完整的遊戲中社會網絡和資源。 要研究受到高階化現象對於這些「進入」遊戲世界中的玩家角色之影響,就 必須找個在新進角色身上容易觀察到的顯著現象的「參數」來做研究-我們選擇 的是新進角色的「等級」。在線上遊戲之中,等級是玩家角色最基礎的一項參數, 一個角色剛進入遊戲世界時,通常會以提升等級當作主要的遊戲目標,因為在遊 戲世界中,越高的等級就代表著越強的能力,通常也代表著角色能夠體驗更多的 遊戲內容。由前文所提,我們知道社會網路對於線上遊戲之維繫有著重大的影響, 而對於一個線上遊戲世界(一個遊戲伺服器)來說,高階化程度的高低就會對遊戲世 界中的社會網路架構有著不同程度的影響,進而對遊戲世界(遊戲伺服器)中的玩家 角色造成不同的影響。舉例來說,高階化程度高的伺服器中,高等級的玩家比例 較多,那麼對於新進入伺服器的角色而言,如果是處在高階玩家較多的社會網路 中,那麼角色的升級情況究竟會如何?相對於新的伺服器又有何種差異呢? 二、「高階化」對於遊戲中「物價」的影響: 魔獸世界中有著各式各樣的物品、資源或是裝備,遊戲裡特地設計了一個「拍 賣場」來讓玩家兜售這些東西,不過這些東西,在不同的伺服器上卻會有著很不

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同的價格。舉例來說,遊戲中有許多種類的「礦物」,這些礦物可以說是玩家生產 裝備或是鍛鍊技能時候的必需品,各種的礦物就散佈在遊戲世界中的各個區域, 可供玩家去採集。但是對一個已經很高等級的玩家角色而言,他可能不願意花時 間和精力,跑去某個遙遠的區域採集礦物,此時他就會選擇直接在拍賣場上購買, 就算貴了一些也無所謂,重點是省時又省力。但是對一個新興的伺服器而言,高 等級的玩家比例較高階化的伺服器少了許多,而低等級的玩家們,身上擁有的金 錢通常比較少,所以他們可能選擇不去拍賣場買礦物,寧可自己去親自跑去採礦。 如此一來,同樣的一種礦物,在不同的伺服器上就會有著不一樣的定價。我們希 望能從高階化以及非高階化的伺服器中抓取資料,去證實這種物價的差異,並且 找出玩家們自己和遊戲公司 (系統)對於物價的操控及影響。

1.3

研究重要性

1.3.1

高階化與永續經營

對於一個線上遊戲來說,玩家是最重要的資產。玩家角色會在遊戲中的進入、 離開,這直接影響著遊戲世界的最基本的平衡。有研究指出玩家選擇 MMORPG 是為了觀眾、想要引人注意還有社會的存在感 (Ducheneaut, Yee, Nickell & Moore, 2006),玩家會擔心沒有合作夥伴、對手或是觀眾,而遊戲公司則會擔心流失玩家 (Ducheneaut, 2006),因此如何防止玩家的離開或是怎樣招募新進玩家,這都是線 上遊戲面臨的最基本問題。線上遊戲的世界若想要永續經營,最終都必然會走向 到高階化的階段,那麼如何在高階化的時候維持遊戲生態的平衡,留住老玩家並 且吸引新玩家,就是一件非常重要的事情了。本研究就是要經由高階化這個現象, 去觀察目前《魔獸世界》中的高階伺服器,與新的伺服器相比之下,它對於玩家 角色剛進入遊戲時會有何種不同的影響,以及高階化伺服器中物品市場價格的循 環或平衡。相信當我們認識了線上遊戲之高階化所帶來的各種現象之後,對於一

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款遊戲要怎樣做改進,才能真正朝著「永續經營」的目標前進,一定會有更進一 步的看法。

1.3.2

經濟的調控

經濟學之父 Adam Smith (1776)在An Inquiry into the Nature and Causes of the Wealth of Nations《國富論》一書中,提出了「看不見的手 (An invisible hand)」的 概念,他指出市場經濟會由這「無形的手」自我調節。在線上遊戲中,也有此種 市場經濟的現象,物品在遊戲的拍賣市場上自然會有其價格,這價格既不是遊戲 公司也不是任何一個遊戲玩家所制定,也就是說-「市場」會決定其「價格」。但 這種觀點在現今的線上遊戲中並不完全適用,舉例來說:魔獸世界中曾經出現, 某些等級較高的礦石 (照理來說應該是較稀少且較難取得的,所以應該會較貴), 玩家發現在某個地圖上卻很容易取得,因而紛紛挖礦去賣,過陣子後,因為供給 遠大於需求,造成此種礦石的市價幾乎要比低一階的礦石要便宜。此時,遊戲公 司 (系統)馬上做了因應,它們將那個區域的礦石數量大大地減少,可以想見的, 遊戲公司是想要對此種物品的價格做出調控。從上面這個例子可以知道,遊戲公 司還是會在必要時對市場上的價格做干預,這就如同 Keynes(1936)在 The General

Theory of Employment,Interest and Money 一書中提到:「政府應在經濟衰退時該提

出各種政策以刺激需求,以達到減緩失業與恢復經濟繁榮的目的」,線上遊戲之世 界就好像「總體經濟」的概念-「系統」之於線上遊戲就好比「政府」之於國家。 在鉅量多人線上角色扮演遊戲此種經濟體中,玩家和系統都能影響市場中的 物價,然而,我們較難得知玩家們對於價格做出什麼樣的調控,因為這屬於一個 群體行為,但系統對於物價的調控卻是我們有辦法觀察到的。只要得知遊戲公司 對於系統改正的消息,我們可以針對這個改正的事件,去對比物價上的改變,就 可以知道究竟系統對於物價的調控起了怎樣的作用。此種物價調控的資料,對線

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上遊戲來說是很重要的,因為這是遊戲設計時的一項重要依據,它也能讓我們跟 真實世界的經濟的做比較與對照。

(24)

第二章 文獻探討

2.1

線上遊戲與動態平衡

目前對於遊戲平衡之研究,整理所發表過的看法,大略可以分為以下兩種面 向:「玩家」的平衡以及「系統」的平衡。但不管是玩家之間的平衡或是系統設定 的平衡,若要單從其中一個面向去了解現今線上遊戲的遊戲平衡,都是不足夠的, Mulligan&Patrovsky (2003)就曾說過,遊戲在設計的時候應該要想著「玩家是為了 遊戲本身而加入,但會留在遊戲中卻是為了遊戲之社群」這種想法去實作,剖析 這句話,可以得知玩家會在線上遊戲中進出,系統 (遊戲本身)和其他玩家都是重 要的背後因素,再仔細想想,我們會探討遊戲平衡的主要目的,不就是為了可以 讓遊戲長久經營,吸引新玩家並留住老玩家嗎?既然如此,玩家及系統的平衡觀 點當然要一併考量,因為這就關係到遊戲的永續經營。 談到遊戲,不得不提人們玩「遊戲」的一項重要動機,就是希望能從遊戲之 中獲得「樂趣」。 這也是ㄧ般普羅大眾對於遊戲的認知中,最基本且直觀的印象。

Buckingham (2006)發表了 computer games 一書,書中對現今的遊戲以及玩遊戲的 樂趣做出觀察與分析,提出了遊玩 (ludic)、再現 (representational)、互動 (interaction) 三大遊戲面向,由這三個面向再分別對應到三種樂趣:投入 (engagement)、沉浸 (immersion)、互動(interaction)之樂。

1.「投入」的樂趣:

玩家為了面對遊戲中目標的挑戰,進入了深思且專注的狀態。例如在遊戲世 界裡處理新的故事訊息、擬定策略並且解決問題。

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2.「沉浸」的樂趣: 玩家因為遊戲的設計,融入其中故事的敘述、角色朔造、遊戲世界等等,然 後被遊玩的過程和經驗傳送到一種彷彿失去外界感官的狀態。比方說玩家被一款 遊戲炫麗且震撼的聲光效果所深深吸引,使其陷入遊戲世界當中無法自拔。 3.「互動」的樂趣: 玩家在與他人合作遊玩的遊戲過程當中,採用不同的角色來融入「演練社群 (community of practice)」。互動過程之中,玩家就獲得了樂趣。好比在網路遊戲中 和好朋友共同組成了公會,然後一起解決遊戲難關或是在遊戲中聊天等等。 以《魔獸世界》來說,玩家通常從創立角色之後,開始隨著遊戲故事的設定, 學著解任務、打怪物,然後再升級的過程中讓遊戲角色能慢慢成長茁壯,同時間 玩家本身也會漸漸地熟悉這個遊戲世界,不管是地理區域、遊戲世界的歷史及劇 情……等,對於遊戲的操作也會越來越上手,玩家還會跟他人合作組隊,甚至加 入公會,然後大夥一起打副本、戰場等等。從上面的描述可知,玩家投入遊戲解 任務打副本關卡、沉浸在遊戲世界與劇情中、與他人朋友社交互動,Buckhamn 所 說的三種遊戲之樂都包含在內了,而在這三種面向的樂趣之中,「社交」之樂更是 值得我們特別去關注的部分,因為鉅量多人線上角色扮演遊戲 (MMORPG)比起一 般遊戲最特別的地方,就在於玩家與玩家間的大量社交互動行為。研究指出大約 有 41%的線上遊戲玩家在遊戲中最喜歡「社會互動」這個面向 (Griffiths,Davies & Chappell,2003),有 26%的玩家會跟現實生活中的家人或朋友一起玩遊戲 (Cole & Griffiths,2007),以上幾個數據都顯示,社交互動在 MMORPG 中是很重要的一個 環節,複雜而多樣的人際互動,為現在的遊戲玩家帶來了許多意想不到的樂趣, 這也正是 MMORPG 的迷人之處。

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雖然玩家可在鉅量多人線上角色扮演遊戲中來去自如,但遊戲的虛擬世界卻 持續存在著 (除非遊戲公司作不下去了),遊戲的世界隨著時間不停地轉動,玩家 彼此的互動一直在發生,買賣物品、組團隊打副本、組成公會互相照應彼此…… 等,也因為眾多玩家表現出的行為與建議,遊戲公司會對遊戲世界訂出規範、獎 勵甚至程式上的大改版。簡單來說,這個世界是因為玩家的遊戲角色而動起來,「社 交互動」更是玩家遊戲生活的重心,它更是許多玩家的「樂趣」的源頭,當我們 想要探討這個遊戲世界時,也就需要「動態平衡」的觀點去了解它,因為遊戲會 為了玩家而改變 (比方說:改版帶來更豐富的劇情,以帶給玩家更多遊戲體驗), 玩家也會為了遊戲而改變 (例如:許多人都用外掛程式練功,很多玩家覺得不公平, 就離開遊戲了)。MMORPG 正因為有大量玩家人口,加上頻繁的互動行為,作為 動態平衡的研究目標是再適合不過了。

2.2

線上遊戲世界的經濟體

2.2.1

虛擬貨幣

玩家在鉅量多人線上遊戲 (MMORPG)中,經由遊戲角色來體驗遊戲所創照的 虛擬世界,此世界中有著各式各樣的物品,例如:裝備、礦產、布料、坐騎、藥 劑、寵物……等不勝枚舉,遊戲角色可以擁有這些物品,也可以贈與、交換甚至 販賣這些物品,在這些行為當中,系統發行的「遊戲貨幣」就成了交易買賣、價 值儲存的一種工具與媒介。 本研究以《魔獸世界》為研究的目標,遊戲中由系統發行所有貨幣,共有金 幣、銀幣、銅幣三種幣值,一金幣等於一百銀幣,而一銀幣等於一百銅幣,這些 貨幣會在遊戲角色和系統中流動,舉例來說:當玩家經由打怪而掉落 (也就是從系 統中)拿到一批毛料 (布料的一種)時,玩家可以選擇自己留下、贈與其他玩家角色

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或者與他人交換其他物品,當然也可以賣給其他玩家角色以換取貨幣,而這當中 又分為直接跟其他玩家進行交易或是把物品掛在拍賣場上販賣兩種,此外,玩家 還能選擇把毛料賣給遊戲中的商人 NPC 以換取貨幣,最後,玩家還能把這批毛料 銷毀 (即系統銷毀)。從以上的例子中,就有著許多的買賣交易行為會產生貨幣的 流動,藉由貨幣的媒介,物品在市場上的「價格」也就在玩家的遊戲角色間或是 拍賣場中自然產生。 圖 2.2.1 貨幣的「發行」:《魔獸世界》發行貨幣後,貨幣在遊戲角色以及系統中 流動的簡單示意圖。

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虛擬貨幣可以為遊戲世界的各種物品、活動甚至互動行為訂出一個「價格」, 所以「遊戲貨幣」自然成了遊戲中各種經濟活動的基礎,比方說:魔獸世界中有 各式各樣的寶石,可以用來裝備在角色上,加強角色的屬性能力,但是寶石在拍 賣場中通常會較貴些,所以在遊戲中就有了幫他人代工寶石切割的玩家出現 (切寶 石的技能不是每個角色都會),你拿想要切哪種寶石,只要之相對應的原石給他, 他就能幫你代工切成你要的寶石(例如說:”煉獄紅寶石”切成”清晰的煉獄紅寶石”), 事成後也許就收個打工費 10 金幣。在遊戲世界中,「價格」幾乎可以用來衡量大 部分的事物,因此要研究遊戲中的經濟活動,貨幣價格就成了非看不可的重要因 子了。 系統 (遊戲公司)身為遊戲世界的管理者 (如同國家的政府一般),除了負責遊 戲貨幣的發放外,他們也回收遊戲貨幣。系統會對貨幣總量加以控管,就是為了 盡量避免「通貨膨脹」的現象產生,比方說:遊戲貨幣越發越多,造成玩家的遊 戲角色都有許多遊戲貨幣,此時有幾件物品被放在拍賣場上拍賣,原來那可能只 是個十幾金幣就能買到的東西,卻因為人人都資本雄厚,但物品卻只有那幾個, 結果造成拍賣價格水漲船高,遠遠超過以往。在經濟學上的「貨幣主義」當中, Friedman 就曾主張:通貨膨脹就是因為貨幣供給而發生 (也就是貨幣供給量多於需 求量)。若要更簡單一些來形容這種現象,就是貨幣變得「不值錢」了。遊戲貨幣 的數量,直接影響到遊戲中的物品價格,進而影響到玩家的買賣行為。物品的買 賣本來就是 MMORPG 中重要的一項社交活動,更直接影響到玩家遊玩時的「樂 趣」,舉例來說:《魔獸世界》中有 10 人團隊以及 25 人團隊,玩家們會組隊去打 團隊副本,當打敗魔王後,會有裝備的掉落,而有些團隊的分配裝備方式會是用 「喊價」的 (這就是俗成的 G 團),此時若剛好有某個裝備,團隊裡很多人都想要 買,那自然裝備的價錢就會越喊越高,氣氛也會越來越緊張,甚至比副本中打魔 王的過程還要刺激,這真的是種有趣的現象。在《魔獸世界》的遊戲中,系統為 了不讓貨幣總量無止境增加而使其成為影響遊戲樂趣的原因,所以有一套「貨幣

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回收」的機制,像是寄包裹時的運費、修理裝備的費用、拍賣場抽取保管費或拍 賣稅等等,這些都是系統為了貨幣總量平衡作出的因應方案。

圖 2.2.2 貨幣的「回收」: 《魔獸世界》中,貨幣在遊戲角色以及系統中流動之 後,系統回收遊戲貨幣的機制。

(30)

2.2.2

經濟理論與網路遊戲

經濟學領域中,有以Friedman 為首的「貨幣主義」(Monetarism),Friedman在 1963

年與 Schwartz 合著了 A Monetary History of the United States《美國貨幣史》,在書

中他們共同檢驗了美國歷史上貨幣供給和經濟活動之間的關聯,並且得出了驚人

的結論:「貨幣供給」一直是影響經濟活動起伏的唯一來源。在之後的觀察研究以

及一些學說上,Friedman更是進一步推展了他們的結論:改變貨幣的供給是影響經

濟生產的主要原因,但長期的影響則是由「物價」水準決定的。

讓我們看一下經濟學的發展歷史,1776 年 Smith寫成了 An Inquiry into the

Nature and Causes of the Wealth of Nations 一書,書中探討一個國家經濟成長的原因

與條件,認為自由「市場的價格」機能如同全能的隱形之手,能夠讓經濟很平穩 的運作,當時古典學派 (classical school)的經濟學家遵循著 Smith 的觀點,他們不 認為經濟衰退是一個嚴重且能持久的現象,嚴重的失業問題和不足夠的需求也是 不可能會發生的現象,但是,1929 開始的經濟大恐慌(或稱經濟大蕭條,The Great Depression)時期,卻完全打破了上述的理論。經濟大恐慌持續了將近十年,嚴重的 失業現象,國民產量大為下降,但是經濟的衰退現象卻始終無法消散, Keynes 因 而在 1936 年發表了 The General Theory of Employment,Interest and Money (就業、 利息與貨幣的一般理論,或是簡稱「一般理論」)這本書,他認為當經濟衰退時, 政府應該運用各種總體經濟政策,刺激整國家體需求,以期能達成減少失業並恢 復經濟的繁榮,這也就是近代「總體經濟學」發展(Macroeconomics)的開端。 總體經濟學與個體經濟學的差別,主要就在研究的「對象」與「課題」上。 前者的研究對象是整體的,是把一個國家,乃至於全世界的經濟現象當作研究的 對象;後者研究的對象是個體的,是把參與市場的個人、家庭、廠商其經濟行為, 還有這些行為和個別市場間的相互運作的關係,作為研究的對象。總體經濟學所

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要討論的是譬如一個國家商品的總供給量、總需求量、勞工的總就業量、貨物的 進出口量等「總量」 (aggregates) 的觀念,以及一個國家商品的平均價格水準、 勞工的平均薪資水準等「平均」 (averages) 的觀念。 傳統經濟學的研究目標,不外乎個人、家庭、公司、國家甚至是整個世界, 但是隨著電腦科技的發展,以及網際網路的普及和頻寬加大,遊戲中也漸漸產生 了相當規模的經濟行為,尤其是在擁有著頻繁社交行為的鉅量多人線上角色扮演 遊戲之中更為明顯,這種虛擬世界之中的經濟現象,現代人稱它作「網路遊戲經 濟」 (或稱虛擬經濟)。 玩家主要的目的通常都是交易線上遊戲中的虛擬物品,參 與這些虛擬經濟並不是他們的必要需求,通常就是當作生活中的休閒娛樂,但這 些都還是從真實世界的「玩家角度」來看線上遊戲的經濟行為,如果我們把量尺 放進線上遊戲世界中的「遊戲角色」上,就會有不同的結果。遊戲伺服器的虛擬 世界,就好比一個真實世界的簡單縮影:遊戲角色擁有遊戲貨幣,他們能夠購買 許多物品,其中有著生活必需品 (譬如各種布料),當然也有奢侈品 (譬如鳳凰座 騎)的存在,因此「物價」對他們來說自然也是很重要的經濟指標 (能不能買到想 要的物品);但是遊戲角色卻不像真實社會的人,有著就業或失業的問題,自然也 不會有薪資問題,畢竟我們所處的真實社會是個非常複雜的大經濟體,變化無常 又難以預測,相較之下,藏身在電腦伺服器中的遊戲世界,就是個簡單不過的經 濟模型了。 線上遊戲這個小經濟體,經濟行為雖然較為簡單,但還是有些許之面向可與 經濟學理論做印證對照,就以「通貨膨脹」這個經濟現象來說,在實際觀察中, 我們發現,不管是國外的遊戲還是國內的遊戲,都無可避免的會發生,但大多數 的遊戲可以盡力去控制物價,使其緩慢地的增長,《魔獸世界》裡面,只要隔一段 時間,玩家就會累積一定的財富 (遊戲一直打怪解任務、賣物品以拿取貨幣),此 時通貨膨脹就會發生,但是《魔獸世界》裡卻對此種現象控制得很好,重點就在

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遊戲裡回收貨幣的機制,例如修裝費會越來越貴、跟 NPC 買物品的價格也會越來 越高等等,如此一來,能有效控制遊戲中流通的貨幣總數。再來對於我們作研究 來說,線上遊戲這個抽象系統之中,其經濟態勢對於各項調控的反應時間都很短, 再加上資料收集上的相對容易 (與取得國家社會之整體經濟行為的資料相比),因 此作為學術研究的模型是很適合的選擇。

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第三章

研究方法

研究方法如圖 3.1.1,本章分節如下:3.1 節介紹收集資料的工具:玩家設計界 面,並且可分為收集「玩家角色資料」以及收集「拍賣場資料」兩種,最後談到 本研究中對抓資料的遊戲伺服器選擇。3.2 節談資料的處理,包含探討「新角色升 級過程」以及「物價的分析」兩部分。

3.1

收集資料

圖 3.1.1 研究流程圖

(34)

《魔獸世界》與市面上其他的 MMORPG 有一項很大的不同,就在於「使用 者介面」(user interface)的自由性,遊戲允許玩家自行設計或修改各種使用者介面, 以協助玩家對於遊戲的操作,甚至是增設一些遊戲本來沒有的功能。本實驗的資 料主要也都是藉由使用者介面來對遊戲伺服器作查尋與紀錄,資料主要分為兩大 部分,一部分就是收集「玩家角色的資料」,另一部分就是收集遊戲裡「拍賣場中 販賣物」的資料;先選取了欲比較之伺服器後,再依據各伺服器的玩家人數多寡, 把資料抓取的時間設定為約 30~50 分鐘記錄一次,而同時間中,一個遊戲角色只 能對與自己同伺服器且同陣營的玩家角色及拍賣場資料作資料的收集。

3.1.1

玩家角色資料

在《魔獸世界》裡,系統本來就有一些預設指令可供玩家使用 (比方說:打/time 指令就會顯示當地的時間,打/dance 指令玩家所操控的角色就會跳舞,打/logout 指令就會登出畫面且回到角色選單……等),其中有個指令是“/who”,這個指令 的意義是:以「特定條件」搜尋正在線上的同陣營玩家 (本伺服器中)。本研究在 抓取玩家角色資料的時候,就是以這個指令作為基礎,並且運用使用者介面來對 伺服器作資料的收集。 在對線上的玩家作搜尋的時候,我們可以在/who 指令之後,加上我們想要的 條件來作更進一步的查詢,可以加上的條件有角色名稱、種族、職業、公會、等 級、所在地點等等,伺服器會依照查詢條件找出符合條件的玩家並將其資料在畫 面上列出,這種資料收集方式是即時的,同時也具有全面性、連續性、可追蹤性 的特質,更重要的一點是,採取這種方式所查出來的玩家資料是「真實」的,在 這種可靠且能大量收集資料樣本的條件下,目前許多關於《魔獸世界》的研究也 紛紛採取相同的方式來作玩家資料的收集 (如 Ducheneaut 以及 Yee 等人這幾年來 都很常用此種方式)。

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當我們在對伺服器作詢問時,伺服器一次能返回的玩家資料最多為 50 筆,為 了因應此種限制,本研究在作資料收集的時候,是採取「階層式」的方式去對伺 服器作詢問,按照等級、種族、職業、所在地點、角色名稱關鍵字的順序作搜尋, 舉個例子:假設我問伺服器現在有多少「等級」85 的玩家角色,返回的結果超過 50 個,那麼我就會再問等級 85 而且「種族」為獸人的有誰 (假設所處陣營為部落)? 等級 85 而且「種族」為不死族的有誰?接著再問等級 85 且「種族」為牛頭人、 食人妖、血精靈、哥布林的各有些哪些人?如果以上這些詢問還是有超過 50 筆的 返回資料,那麼再依照「職業」、「所在地點」、「角色名稱關鍵字」的順序遞迴地 作下去。

3.1.2

拍賣場資料

《魔獸世界》中,擁有拍賣場的制度,玩家可以在拍賣場中放置打算拍賣的 物品以及其數量,並且設定商品起標價、直購價還有上架多久的時間等等,就如 同“奇摩拍賣”或是“露天拍賣”一般,聯盟和部落兩個陣營皆各有自己的拍賣 場 (遊戲中另設有「中立」拍賣場,兩陣營的人可以在此種拍賣場作商品的買賣, 不過這裡商品數量通常很少,大部份玩家很少會使用此拍賣場,所以不在本研究 的研究目標中),兩陣營的拍賣場獨立運作,所以玩家在拍賣場中只能跟所屬陣營 的遊戲角色作物品上的買賣。 本研究透過拍賣專用的使用者介面,去對拍賣場上的所有物品作搜尋和紀錄, 只要是正在架上的商品資訊,都會被儲存起來,可以得知物品的資訊包含:物品 名稱、販賣數量、起標價、直購價。經過長時間且連續的更新拍賣場物品之紀錄, 我們可以從中得知某個物品的「物價波動」,若將抓資料的時間間隔改縮為極短的 時間,甚至還可以約略算出商品的「出貨量」。

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3.1.3

伺服器的選定

要對於高階化作觀察研究,那麼伺服器的選擇就是很重要的問題,除了要找 個時間夠久的伺服器來作高階化之驗證,還要有中、新伺服器來作對照比較。因 此在台港澳伺服器中,挑選了《暗影之月》、《提克迪奧斯》、《雙子峰》三個伺服 器當作研究對象,《暗影之月》已經有超過五年的時間,伺服器的玩家角色數較多, 悠久的歷史也造成較多的高階化角色,《提克迪奧斯》開放時間大約一年,算是中 生代的伺服器,至於《雙子峰》則是目前最新開啟的伺服器,開放時間只有不到 四個月,玩家進入此伺服器的時間自然不長,因此高階化的遊戲現象在此伺服器 之中自然最不明顯。 此外,《魔獸世界》在遊戲伺服器的設定上,可分為 PVP (Player vs. Player)以

及 PVE (Player vs. Environment)兩種型態,PVP 伺服器允許玩家們在野外對戰,而 在 PVE 伺服器則不行,而在每個遊戲伺服器中,都有著聯盟和部落兩大陣營。由 於 PVE 伺服器不允許玩家在野外開戰,所以外型普遍較兇狠且醜陋的部落遊戲角 色,相比起形象正派的聯盟角色,就較不得玩家們的青睞,所以在 PVE 伺服器中, 聯盟玩家人數往往超過部落玩家很多;而在 PVP 伺服器中,因為部落遊戲角色天 生所擁有的種族技能,對於野外戰鬥是很有優勢的,因此在大多的 PVP 伺服器中, 兩陣營的玩家人數就會呈現部落人較多或是相差不多的情況。從以上的現象,不 禁聯想到一個問題:究竟部落和聯盟兩陣營間玩家人數的差異,會不會使得雖然 身處同一個遊戲伺服器中,兩邊卻有著很不同的高階化程度呢?這個問題也是本 研究極力想要探討的,所以本研究在伺服器的選擇上,特別又選了兩個兩陣營人 數相差極大的伺服器:《聖光之願》以及《戰歌》,還有一個部落和聯盟人數相當 的伺服器:《日落沼澤》,當作研究此議題的對象,關於本研究中所選定的所有伺 服器,可以參考表 3.1.1。

(37)

伺服器名稱 伺服器類型 開放時間 聯盟:部落 暗影之月 PVE 2005/08/15 2.4:1 提克迪奧斯 PVP 2010/03/19 1:4.2 雙子峰 PVP 2010/12/22 1.1:1 聖光之願 PVE 2005/10/05 12.9:1 戰歌 PVP 2007/04/03 1:26.3 表 3.1.1 研究選定的伺服器列表

3.2

高階化的資料處理

本研究抓取《魔獸世界》中「玩家角色資料」以及「拍賣場資料」作為實驗 數據,並且要從數據中得到遊戲世界中高階化的存在證據以及各種高階化現象。 因此對於遊戲伺服器的高階化資料處理,主要區分為兩個部分,從玩家角色資料 中,要看到高階化對於「新角色升級過程 」的影響;而從拍賣場資料中,要對拍 賣場的拍賣物品作「物價分析」。

3.2.1

新角色的升級過程

對於剛進入遊戲世界中的遊戲角色,「升級」是一項很重要的遊戲過程,它讓 玩家角色更能融入遊戲世界之中,在遊戲角色升級的過程之中,有兩項值得看的 角色升級相關參數: A. 升級速度:

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《魔獸世界》從推出到現在,經歷過幾次資料片的大改版,遊戲角色的等級 上限也一次次地提高 (目前等級上限為 85 級,詳請見表 3.2.1),在每一次的資料片 大改版中 (這裡指「等級上限」增加的改版),總是會有新的劇情、任務、副本…… 等的遊戲新元素加入,要享受遊戲裡面最多且最新的資源,玩家就必須將等級升 到最高等級 (俗稱「封頂」),當玩家開始培養一個新的遊戲角色時,此遊戲角色 從剛進入遊戲時的 1 級,到最高等的 85 級,大致上可以分為四個階段的等級區間, 分別為 1~60 級,60~70 級,70~80 級,80~85 級,越到後面的階段,每升一級 所需要的經驗值和時間就越來越多,這代表著升級越來越困難,因此前述四個階 段的升級速率也會有很大的不一樣。 資料片名稱 版本 正式上市日期 開放等級上限 魔獸世界 1.8.0 2005/11/07 60 燃燒的遠征 2.0.11 2007/04/03 70 巫妖王之怒 3.0.1 2008/11/18 80 浩劫與重生 4.0.3 2010/12/09 85 表 3.2.1 《魔獸世界》各資料片的大改版歷程 (台港澳伺服器) 前述的明顯升級速率差異,是針對「單一的新創遊戲角色本身」而言,但如 果把升級速率的比較,放進「新創遊戲角色彼此之間」,就會看到不一樣的現象。 舉例來說,一個沒玩過遊戲的新手剛進入遊戲世界之中,因為對遊戲的不熟悉, 角色升級的速率自然不會很快,反之,如果是已經玩過遊戲的玩家所創的分身角 色或移民角色,相比於完全沒有遊戲經驗的新手,那角色的升級速度必定比較快 速,因為不管是解任務或是打副本的升級,玩家的遊玩經驗都可以幫助他有著更

(39)

快的升級曲線。越是高階化的伺服器,本研究推測其新創角色的升級速率是會比 低階伺服器來的快速, 甚至在同伺服器中,聯盟和部落的高階化程度差異,也會 造成升級速率的不同。為了看出遊戲角色間的升級曲線差異,本研究在幾個星期 甚至幾個月之中,在各個選取的伺服器,每 30~50 分鐘抓一次伺服器線上玩家角 色資料 (見圖 3.2.1),如此長時間的資料累積之下,最後作一個遊戲角色資料的觀 察,以讓我們看出伺服器整體的新創角色升級速率。 D. 圖 3.2.1 每一次在遊戲中抓取的遊戲角色資料統計圖 (單一伺服器且同陣營 的玩家角色資料,且有各等級、各種族、職業、公會的統計) B. 升級方式: 玩家在升級的過程中,會選擇什麼方式去增加遊戲角色的經驗值然後作升級, 這也是本研究要觀察的地方,對於遊玩經驗較多的玩家來說,打副本或是打戰場

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升級往往是個不錯的選擇,但對於一個遊戲世界的新手玩家來說,他們如果選擇 此種 (副本和戰場)升級的方式,對他們來說會吃力不少,因為這種升級方式需要 更多的團隊合作以及遊戲角色的操控技巧,相比之下,解任務升級對於這些新手 來說就是比較容易的途徑。從以上的觀點可以推測出,越是高階的伺服器或是陣 營中,玩家們的新創角色,選擇用副本或戰場升級的比例就會較高,為了觀察此 現象,本實驗一樣透過長期的玩家角色資料的收集,看看數據中的「地點」資訊, 就可以得知玩家在升級的過程中是待在什麼地方,進而去判斷其升級方式的選 擇。

3.2.2

物價的分析

遊戲世界的拍賣場,包含著各式各樣的拍賣物品,遊戲拍賣場中將所有物品 分為武器、護甲、容器、消耗品、雕紋、商品、配方、珠寶、雜項、任務十大項, 在這十大項之下又細分更多的種類 (見圖 3.2.2)。在本研究收集的資料中,能看到 物品名稱、起標價格、直購價格、物品數量這幾種資訊,但卻無法得知物品究竟 賣出與否,所以從抓取的拍賣場物品資料中,是無法直接得知或算出物品成交的 實際價格。 因此在本研究中,當要計算一項拍賣物品的成交價格時,就採取了另一種替 代的方案。首先,本研究會先將「直購價」和 「起標價」兩者,皆列入實驗的物 價統計資料中,原因是與「成交價」相比起來,起標必定小於或等於成交價,而 直購價必定大於或等於成交價,如此一來,就可以用兩者作出一個實際「成交價 的上下限」,接著再經由大量物品資料的計算其平均價格(即起標價和直購價資料 之平均價格,在此我們還可以去除極不合理的高低價,例如和平均值差了三個標 準差的價格,就予以刪除,然後再計算一次),最後,我們就可以將拍賣物品的「成 交價」,用一種合理的「區間」方式表達出來。

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圖 3.2.2 拍賣場視窗示意圖 (圖有遊戲對所有物品的分類,分為武器、護甲、 容器、消耗品、雕紋、商品、配方、珠寶、雜項、任務十大項,並且有拍賣物品 的詳細資訊) 當本研究做資料的收集時,是對拍賣場的物品做全盤的掃瞄,並且記錄下來, 最後再從這全盤的資料之中,找出較值得討論的物品來作物價的分析及比較。主 要討論的物品可以分為原料類、消耗品類、裝備類,原料類就取《魔獸世界》中 遊戲角色可以直接挖取的「礦石類」物品,消耗品則是取遊戲中的「寶石」、「藥 劑」,裝備則取 85 封頂角色才能使用的可拍賣之「飾品類裝備」來做討論。選好 要分析的對象物品後,再對於這些對象物品作物價的分析,而本研究主要分成三 個大主題來探討物價:

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A. 各伺服器及陣營的物價比較: 本研究認為,線上遊戲世界的高階化,會讓玩家角色越來越富有,物價也會 越來越高,為了證實這個現象的存在,就必須在高階化程度不同伺服器或是陣營 中,對其拍賣場的物品價格作比較。此處的物價比較主要分兩個階段,第一個階 段主要是要比較伺服器的開放時間長短,對於高階化程度以及物價的影響,因此 這邊選了《暗影之月》、《提克迪奧斯》、《雙子峰》這三個老、中、新伺服器 共六個陣營的資料來作資料的收集與比較;第二個階段是要比較同伺服器中,如 果人數落差極大且高階化程度差很多的話,對於物價會造成怎樣的影響,在這個 階段選了《暗影之月》、《聖光之願》以及《戰歌》來作資料收集的伺服器。 B. 物價波動曲線: 對於某些特定的拍賣物品,本研究預期可以觀察到其長時間的物價變化,隨 著時間有週期的震盪,然後會走向一個穩定的市場價格。這種現象每當在遊戲的 大改版之後,會變得更加明顯,因為每逢改版,必定推出新的遊戲物品,這些物 品在剛改版完的時刻,對於遊戲玩家們來說都是比較稀少且難以取得的,物品價 格自然會高,但隨著時間的推移,玩家們會慢慢地融入改版後的遊戲世界,而這 些新的遊戲物品也會逐漸變普遍,隨之而來的,就是物價趨於穩定化。由於物價 的波動曲線,需要我們用較長時間的觀察,所以從本研究對於伺服器做資料的收 集開始,一直到資料收集的結束,《暗影之月》這個老伺服器的資料收集是不層 間斷過的,此舉就是希望藉著那麼長時間的資料收集下,不管是物價的週期波動 或是趨於穩定化,我們都能夠將這些現象看得非常清楚明白。 C. 系統對物價的調控: 遊戲世界中,物品都有其市場價格,通常這是由市場機制 (也就是玩家本身)

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來對於物價做出決定,但是,系統 (遊戲公司)常常會對遊戲做出一些改動,進而 造成物價的改變,這種物價的改變,也許不是系統本身對於這個改動的本意所在, 但不管如何,系統就是能直接或間接影響到物品的市場價格,並對物價做出調控。 在《魔獸世界》中,如果遊戲公司要對遊戲世界做出小改動甚至是改版之前,往 往會先發布消息給玩家們知道,在本研究中,就要利用這個特點來觀察遊戲公司 如果對於遊戲世界的設定做出改動的時候,會對遊戲拍賣場中的物品價格造成什 麼樣的影響及改變。在本研究的資料收集期間,《魔獸世界》共經歷了三次的小改 版,從原本的 4.0.3 版,經歷了 4.0.6 版、4.1 版,而在這幾次的改版更新中,遊戲 公司都有明確的公告,究竟遊戲世界的設定有了什麼樣的改變,本研究的工作就 是從這些改版公告之中,找出會對於物品價格造成變動的系統調控,並從物價的 改變上去驗證它。

(44)

第四章

研究結果

本章要對各伺服器上抓取的資料作結果分析,4.1 節要先對各個伺服器作高階 化現象的初步驗證與比較。4.2 節我們要對各伺服器的新角色之升級過程作研究分 析。4.3 節則要主要著眼於拍賣場中的物品價格作研究。

4.1

伺服器高階化的驗證

本研究對於資料抓取伺服器的選定,主要分為兩個階段,第一個階段是為了 比較老、中、新伺服器的高階化現象差異,第二個階段則是針對同個伺服器中, 陣營 (聯盟與部落)人數差異而造成的高階化現象作研究,兩階段共有五個伺服器、 十個陣營的資料;為了之後探討的各種高階化現象,首先需要的就是測量所謂的 「高階化程度」,最基本的參考面向就是從「高階角色所佔之比例」來看,而為了 計算此種比例,就必須先定義出何謂遊戲伺服器中的「高階角色」。《魔獸世界》 在 2010 年的 12 月 9 日,推出了「浩劫與重生」的資料片大改版,並且將遊戲角 色的等級上限提升到 85 級,在這個大改版之前,《魔獸世界》的遊戲角色等級是 定在 80 級,並且維持了兩年之久,為了因應這次大改版後的等級設定之改變,在 本研究對於伺服器高階化的資料驗證過程中,除了計算 85 級封頂遊戲角色所占的 比例之外,也將計算 80 級以上遊戲角色的所占比例,用這兩種數據來當作遊戲伺 服器之「高階角色」比例。另外,配合著遊戲伺服器每星期都會定期重啟或是維 修的特性,本研究就以「一周」作為實驗觀察的時間單位,再去計算每周之中, 各伺服器的高階角色比例。 伺服器的遊戲角色之等級結構是會隨時間而改變的,因此高階遊戲角色的比 例,也勢必會隨著時間呈現動態改變的趨勢。我們先以本研究中觀察最久的《暗

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影之月》這個老伺服器為例子,從圖 4.1.1 中我們可以知道,從 2/9 到 4/22 的資料 收集時間中,我們以兩個星期當作一個時間單位,可以看到不管是聯盟或部落, 80 級以上或是 85 級的高階角色比例,都隨著時間而有所變化,但是變動幅度卻不 是很大,總結來說,在兩個多月的時間內,《暗影之月》這個老齡的伺服器,其高 階角色所佔總上線角色之比例,呈現一個緩慢變化且較穩定的狀態。 圖 4.1.1《暗影之月》伺服器之遊戲角色的高階化比例 接著讓我們看看中生代與新生伺服器的高階化角色比例,此處以《提克迪奧 斯》 (中生代伺服器)與《雙子峰》 (新創立伺服器)做比較,在圖 4.1.2 和圖 4.1.3 中,比較了三個星期當中,兩伺服器的 80 級以上和 85 級封頂的遊戲角色比例, 從圖中可以看到,新生伺服器的高階角色比例普遍比中生代伺服器來的低,這個 現象很符合我們的預期,因為每當開了一個新的遊戲伺服器時,伺服器之中幾乎 都是新創立的遊戲角色 (移民角色除外),而這些新創角色都得從等級 1 開始,一 步一步地升級上去,相比之下,中生代或高齡伺服器的遊戲世界有著較久的歷史,

數據

圖 1.2.2「部落」與「聯盟」兩大陣營示意圖。從左到右為「部落」 :不死族(Undead)、 血精靈(Blood Elf);「聯盟」:狼人(Worgen)、地精(Gnome)、矮人(Dwarf)、人類 (Human)。  一、 「高階化」對於玩家角色「進入」遊戲時的影響:  玩家角色可以進入或離開遊戲的世界,因此產生的動態的平衡影響,首先我 們要知道,高階化影響「進入」這世界的哪些角色?有哪幾種可能進入遊戲世界 的角色呢?  A
圖  2.2.2    貨幣的「回收」:  《魔獸世界》中,貨幣在遊戲角色以及系統中流動之 後,系統回收遊戲貨幣的機制。
圖  3.2.2  拍賣場視窗示意圖  (圖有遊戲對所有物品的分類,分為武器、護甲、 容器、消耗品、雕紋、商品、配方、珠寶、雜項、任務十大項,並且有拍賣物品 的詳細資訊)  當本研究做資料的收集時,是對拍賣場的物品做全盤的掃瞄,並且記錄下來, 最後再從這全盤的資料之中,找出較值得討論的物品來作物價的分析及比較。主 要討論的物品可以分為原料類、消耗品類、裝備類,原料類就取《魔獸世界》中 遊戲角色可以直接挖取的「礦石類」物品,消耗品則是取遊戲中的「寶石」 、 「藥 劑」 ,裝備則取 85 封頂角色才能使用的可拍
圖  4.1.3 中生代與新生代伺服器之 85 級遊戲角色比例  表  4.1.1 中有三個較老的伺服器,《暗影之月》的聯盟與部落的高階化程度都 很高,80 級以上的遊戲角色所佔比例分別為 79.81%和 77.97%,而《聖光之願》的 聯盟、 《戰歌》的部落,也都有著極高的高階化程度,80 級以上遊戲角色所佔比例 分別為 80.18%和 79.48%,但這兩個伺服器的「陣營之間」卻都有著很大的高階化 程度差異, 《聖光之願》的部落方只有 67.75%的 80 級以上角色比例,而《戰歌》 聯盟的 80 級以
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參考文獻

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