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第二章 文獻探討

2.2 線上遊戲世界的經濟體

2.2.2 經濟理論與網路遊戲

經濟學領域中,有以Friedman 為首的「貨幣主義」(Monetarism),Friedman在 1963 年與 Schwartz 合著了 A Monetary History of the United States《美國貨幣史》,在書 中他們共同檢驗了美國歷史上貨幣供給和經濟活動之間的關聯,並且得出了驚人 的結論:「貨幣供給」一直是影響經濟活動起伏的唯一來源。在之後的觀察研究以 及一些學說上,Friedman更是進一步推展了他們的結論:改變貨幣的供給是影響經 濟生產的主要原因,但長期的影響則是由「物價」水準決定的。

讓我們看一下經濟學的發展歷史,1776 年 Smith寫成了 An Inquiry into the Nature and Causes of the Wealth of Nations 一書,書中探討一個國家經濟成長的原因 與條件,認為自由「市場的價格」機能如同全能的隱形之手,能夠讓經濟很平穩 的運作,當時古典學派 (classical school)的經濟學家遵循著 Smith 的觀點,他們不 認為經濟衰退是一個嚴重且能持久的現象,嚴重的失業問題和不足夠的需求也是 不可能會發生的現象,但是,1929 開始的經濟大恐慌(或稱經濟大蕭條,The Great Depression)時期,卻完全打破了上述的理論。經濟大恐慌持續了將近十年,嚴重的 失業現象,國民產量大為下降,但是經濟的衰退現象卻始終無法消散, Keynes 因 而在 1936 年發表了 The General Theory of Employment,Interest and Money (就業、

利息與貨幣的一般理論,或是簡稱「一般理論」)這本書,他認為當經濟衰退時,

政府應該運用各種總體經濟政策,刺激整國家體需求,以期能達成減少失業並恢 復經濟的繁榮,這也就是近代「總體經濟學」發展(Macroeconomics)的開端。

總體經濟學與個體經濟學的差別,主要就在研究的「對象」與「課題」上。

前者的研究對象是整體的,是把一個國家,乃至於全世界的經濟現象當作研究的 對象;後者研究的對象是個體的,是把參與市場的個人、家庭、廠商其經濟行為,

還有這些行為和個別市場間的相互運作的關係,作為研究的對象。總體經濟學所

要討論的是譬如一個國家商品的總供給量、總需求量、勞工的總就業量、貨物的 進出口量等「總量」 (aggregates) 的觀念,以及一個國家商品的平均價格水準、

勞工的平均薪資水準等「平均」 (averages) 的觀念。

傳統經濟學的研究目標,不外乎個人、家庭、公司、國家甚至是整個世界,

但是隨著電腦科技的發展,以及網際網路的普及和頻寬加大,遊戲中也漸漸產生 了相當規模的經濟行為,尤其是在擁有著頻繁社交行為的鉅量多人線上角色扮演 遊戲之中更為明顯,這種虛擬世界之中的經濟現象,現代人稱它作「網路遊戲經 濟」 (或稱虛擬經濟)。 玩家主要的目的通常都是交易線上遊戲中的虛擬物品,參 與這些虛擬經濟並不是他們的必要需求,通常就是當作生活中的休閒娛樂,但這 些都還是從真實世界的「玩家角度」來看線上遊戲的經濟行為,如果我們把量尺 放進線上遊戲世界中的「遊戲角色」上,就會有不同的結果。遊戲伺服器的虛擬 世界,就好比一個真實世界的簡單縮影:遊戲角色擁有遊戲貨幣,他們能夠購買 許多物品,其中有著生活必需品 (譬如各種布料),當然也有奢侈品 (譬如鳳凰座 騎)的存在,因此「物價」對他們來說自然也是很重要的經濟指標 (能不能買到想 要的物品);但是遊戲角色卻不像真實社會的人,有著就業或失業的問題,自然也 不會有薪資問題,畢竟我們所處的真實社會是個非常複雜的大經濟體,變化無常 又難以預測,相較之下,藏身在電腦伺服器中的遊戲世界,就是個簡單不過的經 濟模型了。

線上遊戲這個小經濟體,經濟行為雖然較為簡單,但還是有些許之面向可與 經濟學理論做印證對照,就以「通貨膨脹」這個經濟現象來說,在實際觀察中,

我們發現,不管是國外的遊戲還是國內的遊戲,都無可避免的會發生,但大多數 的遊戲可以盡力去控制物價,使其緩慢地的增長,《魔獸世界》裡面,只要隔一段 時間,玩家就會累積一定的財富 (遊戲一直打怪解任務、賣物品以拿取貨幣),此 時通貨膨脹就會發生,但是《魔獸世界》裡卻對此種現象控制得很好,重點就在

遊戲裡回收貨幣的機制,例如修裝費會越來越貴、跟 NPC 買物品的價格也會越來 越高等等,如此一來,能有效控制遊戲中流通的貨幣總數。再來對於我們作研究 來說,線上遊戲這個抽象系統之中,其經濟態勢對於各項調控的反應時間都很短,

再加上資料收集上的相對容易 (與取得國家社會之整體經濟行為的資料相比),因 此作為學術研究的模型是很適合的選擇。