第二章 文獻探討
第一節 玩興的意涵與評量
第二章 文獻探討
本章主要探討教保服務人員個人玩興、組織玩興與主觀幸福感及創意教學之 關聯,一共分為三小節,第一節為玩興意涵與評量,第二節為創意教學意涵與評 量,第三節為主觀幸福感意涵與評量,第四節為玩興與創意教學及主觀幸福感相 關研究。
第一節 玩興的意涵與評量
壹、 玩興的定義與理論 一、關於玩興
最早的玩興概念出自於 Webster(1953)在針對休閒活動特質說明時,以文 字定義的自由傾向。而玩興最初主要研究對象為幼兒,提到的內容也多與遊戲行 為有關。Lieberman(1965)以兒童為研究對象,提出「玩」是一種行為,而「玩 興」則是一種人格特質,兩種字詞是不太一樣的概念,且要了解人類行為,我們 必 須 先 釐 清 玩 興 的 本 質 , 故 為 這 此 命 名 並 找 出 其 可 能 組 成 的 向 度 。 Csikszentmihalyi(1975)以心流(flow)來解釋玩興,認為玩興的互動是不依賴 外在需求的、享受的及參與的。Lieberman(1977)以幼兒園孩童為探討對象的擴 散性思考研究顯示,玩興由幽默感、社會、認知、身體的自發性與外顯的開心五 個成分組成。Rubin、Fein 與 Vandenberg(1983)探討兒童遊戲時,認為玩興是 遊戲時潛藏的特質,包含過程取向、內在動機行為、非探索行為、主動投入、非 制式的及不受外在規則等六個特質。Aguilar(1985)以社會化的觀點提出,玩興 是個人特質與社會環境交互作用下的產物。1988 年的歐洲兒童遊戲權利會議中 也提出,玩興對幼兒的重要性,亦對成人身心有所助益,我們應該打造一個具有 玩興的社會,於此之後,玩興開始更受到學者的關注與重視。Barnett(1990)認 為玩興為一個人具有的特質及遊戲傾向,並須具備持久的自發性內在特性。
Starbuck 與 Webster(1991)形容玩興是可以在過程中深度投入並立即獲取愉悅
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的氣質。Glynn 與 Webster(1992)提出玩興的組成包含表現力、趣味性與幽默,
能讓個人以輕鬆的、想像的及有趣的表現來從事活動,並提升內在享受與滿足的 一種特質。Knox(1996)則認為玩興有身體活動性、快樂、好奇心、文字或想像 力和社交彈性等特質展現。Glynn 與 Webster(1993)以形容詞分析成人玩興特 質所發現的相關因素與 Lieberman 大致相似,不同的是多了傻氣和創造力兩項因 素。Singer 與 Rummo 在對幼童的教室行為研究中,發現玩興包含主動尋求新奇、
幽默感、想像力、情緒表達、開放性、溝通能力及好奇心等特性。Guitard、Ferland 與 Dutil(2005)的研究顯示,成人玩興是一種心靈狀態的展現,且此特質是由 幽默感、好奇心、愉快、自發性和創造力等因素所組成,能使成人以開放的心胸 來處理各種事情,且即使遇到困境,也會將它視為一種增加個人技能的挑戰與學 習的機會;並將錯誤當成是學習和成長,且可將此一想法延伸到生活中各種情況,
去改善對事物的評價及處理方式。Barnett(2007)定義玩興是可使個體在情境中 感受與表現出有樂趣、娛樂、幽默等的一種方式。
從上述國外文獻對於玩興定義及其組成內容分析,可以看出玩興特質的多元 性,以及玩興與創造力息息相關。國內關於玩興的相關研究較少,曾敬梅(2002)
認為玩興是兒童遊戲表現出的人格特質,且具有玩興特質的幼兒在情境中不需額 外獎賞,就能體驗過程美好並感到滿足。余嬪等人(2003)研究指出玩興是能把 事情變有趣的能力,能使人在投入職場時感到更開心,並據此發展出成人玩興量 表,也才引起其他研究者關注成人玩興的相關議題探討。洪毓孜(2004)提出玩 興是個體擁有好玩有趣、情緒表達、想像力、樂在其中及主動自發性等穩定特質,
黃惠君、葉玉珠(2008)指出玩興是個體能主動以比較幽默、活潑、自在的態度 來行事,輔以有趣的方式,以增添童趣、熱絡氣氛及獲得滿足的一種特質。吳貞 芳(2015)認為玩興是一種特質,富有玩興的人能以比較輕鬆、活潑的態度來看 待事物,藉此活絡氣氛,並展現出歡笑、幽默感、創造力等特質,使人心神愉悅。
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綜合各式論述可見玩興是一種多面向的組合,包括行為的、情意的與認知的 因素,三者組合成一種由低到高、連續的的向度(余嬪等人,2003)。而各學者 對於玩興特質的定義還是稍有不同,綜觀各學者的定義整理出玩興可能包括的成 分有:自發性、創造力、溝通表達、幽默感、愉悅、好奇心、身體活動、傻氣等 特質,而不論是玩興的研究對象是兒童或成人,想像力、愉悅、好奇心、創造力、
自發性及幽默感等因素皆為常被提及的重要特質,所以在統整過往文獻後,本研 究定義玩興為個體運用輕鬆、愉悅的態度來面對事情,並保有好奇心與幽默感,
從中展現想像力與創造力的一種傾向。
二、組織玩興
瑞典學者 Ekvall(1999)將玩興當作 SOQ 組織創造氣氛量表中的一個因素,
國內學者余嬪等人(2003)為了更清楚了解組織玩興的概念,於是參考 SOQ 量 表,發展出了組織玩興氣氛量表,接著余嬪(2004)指出組織玩興為一種職場的 內部環境特質,擁有組織玩興氣氛的場域能讓人感到有趣愉快,並能自在表現、
輕鬆說笑,伍大佑(2004)提出組織玩興氣氛是會影響組織員工玩興行為的一種 內部環境特質,而其可經由人際互動關係所營造出來,柯淑蕙(2008)以組織氣 氛與玩興之觀點加以結合,提出組織玩興氣氛可看作人與人相處間有趣、愉快的 的互動,所產生的內部環境特質,包括在職場能談天說笑、輕鬆自在表現、工作 時覺得愉快、好玩等特性,且組織成員對此種氣氛之知覺足以影響其內在動機及 行為表現。Schneider, Ehrhart 與 Macey(2013)認為組織玩興氣氛植根於個體交 互中的玩興表現,從而形成了嵌入在組織中的共享行動和系統。Krasimir(2018)
研究提到組織玩興氣氛與其他組織氛圍之間的主要差異在於員工互動建立在玩 興的概念上,玩興可以是員工在工作中表現出來的特徵,或在組織的推動下成為 一種心態表現。Zhou, Wang 與 Wu(2019)定義組織玩興氣氛為透過組織成員互 動與行為表現,而產生有趣且令人愉悅的組織內部環境氣氛。
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雖然國內外針對組織玩興的相關探究較少,有研究指出可以透過實務的例子 來發現組織玩興,例如:美國加州的 IDEO 產品設計公司,該公司讓員工自行選 擇想要參與的工作團隊、讓員工認為在此工作是值得驕傲的事、讓員工將生活與 工作結合,並可於上班時進行有趣的互動與遊戲,使得組織成員個個神采亦然。
在這樣的公司可以同時一邊玩樂;一邊工作;也一邊創造,足見這個組織充滿玩 興氣氛(引自余嬪等人,2003)。
美國的 0detics 機器人公司在 1982 年成立娛樂部門,在此部門內部設有健身 房、電影院等運動休閒與娛樂設施,公司成員表示在這些地方,可以打開心胸談 論公事,因為感覺溝通沒有限制,可見這些富有玩興的設計增添員工互動的頻率,
並幫助員工從中建立友善的關係,使討論與會議更有效率,並提升創造力(引自 伍大佑,2004)。
3M 公司鼓勵人們將時間用於乍看似乎毫無用處的活動,該公司允許每個研 究人員將 15%的工作時間用於投機性想法,鼓勵人們自由交流思想,且公司設 有提供免費食物的食堂讓人們可以在此聊天、開會。起源於美國的 Netflix 公司 減輕員工的管理負擔,以開發高效的工作環境。他們認為當員工有一定的自由發 展自己的想法並與他人進行有趣的互動時,創造力更容易蓬勃發展 (引自 Bateson, 2015)。
通過這些實際案例,可以看見充滿玩興氣氛的組織提供輕鬆自在的工作氛圍,
鼓勵人們把問題視為遊戲,提升內在動機以產生更富創造力的解決方式,也對職 場中如何激發玩興做了很好的示範。
貳、 玩興的評量 一、個人玩興的評量
玩興早期以兒童為研究測量對象,玩興的測量始於 Lieberman(1977)以結 構式問卷進行訪談,他認為玩興是幼兒遊戲行為所表現出的人格特質,其概念有 五個向度,分別為:表現歡樂、幽默感、身體表現自發性、認知自發性、社會自
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發性,但測量方法倍受爭議。而後 Barnett(1990)修定 Lieberman 所設計的玩興 測量工具,發展出五點式的兒童玩興量表(CPS),但因此研究樣本有多數為特 殊生,故學者認為此量表無法用來測量正常兒童,因此 Bundy 等人(2001)發展 出玩興測驗評量(ToP),本量表分别以突破現實的限制、提示計畫的能力、內 在控制及內在動機等四項特徵,來客觀評量兒童玩興。
接著有學者開始嘗試測量成人玩興,Glynn 與 Webster(1992)經過許多研 究後發展出,內含語意相異的 32 對形容詞檢核表的成人玩興量表(APS),被 許多後續研究者廣為採用。Fix(2003)設計出具有良好信效度的成人玩興自陳式 量表(PSA),也是當時可用來測量成人玩興的工具。此外,Woszczynski 與 Segars
(2002)則認為可以從自我效能、對曖昧的容忍力及對風險的覺知三個面向,去 測量個人的玩興表現。而後國內學者余嬪等人(2003)認為成人對玩興的表現、
態度、想法等,可能會因環境、文化不同等因素而有所差別,提出應設計適用於 國人的玩興量表。余嬪等人先對 18 位學者進行分析討論,再對 30 位資訊、文教 及不同職業工作者進行開放性問卷調查,而後又對 2 位電腦工作者,以及 4 位 Power 教師進行訪談,依所得結果歸納出成人玩興經驗的類型,共包含「深度投 入」 、「自我滿足」、「快樂」、「放鬆」、「創造力」、「成就感」、「其他」
等七類。余嬪等人根據此結果設計出 47 題的成人玩興量表,而後再挑選因素負
等七類。余嬪等人根據此結果設計出 47 題的成人玩興量表,而後再挑選因素負