綜合研究結果而言,本研究發現平板電腦消費者觀賞運動競賽的「媒體豐富 度」對於「認知易用性」的影響效果最高(γ2=0.800),此研究結果與過去研究相 似;余泰魁、吳桂森、李能慧(2005)針對技職體系學生MP3下載行為使用模式構 面共有「媒體豐富度」、「認知易用性」、「認知有用性」、「主觀規範」、「實際行為」、
「態度」、「行為意向」等構面,其研究結果也認同「媒體豐富度」做為外部變數 時會正向的影響「認知有用性」和「認知易用性」兩大構面;朱斌妤、黃仟文、
翁少白(2008)針對481位一般民眾即時交通資訊系統之使用意願的研究結果發現 MRT對「認知有用性」和「認知易用性」有顯著影響結果;高翊群(2007)針對行 動無線上網的手持式設備使用者使用行動導覽服務接受模式分析的研究中加入 了「媒體豐富度」構面並做為外在變數,研究結果認同「媒體豐富度」會正向影
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響「認知易用性」與「認知有用性」;Lim 與 Benbasat (2000)針對多媒體研究發 現,多媒體內容的「媒體豐富度」會影響「認知有用性」;蘇伯方(2004)針對即 時通訊系統的研究發現「媒體豐富度」也會正向影響「認知易用性」;蕭羽茹(2007) 針對聽覺障礙者網路使用意向研究中,認為「媒體豐富度」對「認知有用性」有 正向的顯著影響做為吸引閱聽者的優勢;以上研究呼應Daft提出的媒體豐富度理 論,人們為了克服不確定性與模糊性,會挑選在其欲進行的任務上,較能克服這 兩項因素的媒體使用。回歸本研究於平板電腦本身能提供較高豐富度媒介的功能 為消費者所使用,例如:應用軟體和程式,進而影響到觀賞運動競賽的同時需要 應用軟體和程式的支援,才能更容易的使用平板電腦觀賞運動競賽;陳玉甄(2011) 針對3G手機消費者觀賞運動競賽的研究中指出「媒體豐富度」不只影響了TAM 中的「認知易用性」,認為使用該資訊系統比較易於克服溝通上的障礙,降低溝 通的成本;經由本研究證實,消費者認知使用平板電腦觀賞運動競賽意願「媒體 豐富度」越高,對於「認知易用性」認知也相對提高。
其次,是消費者使用平板電腦觀賞運動競賽的「認知易用性」對於「使用 態度」的影響效果是次高的(β4=0.529),此研究結果與過去研究相似;Taylor 與 Todd (1995)針對計算資源中心的 786 名潛在使用者對計算資源中心的接受 度,其研究架構理論以 TAM 理論為主,研究構面「主觀規範」、「認知有用性」、
「認知易用性」、「預期行為控制」、「態度」、「行為意圖」等,其研究結果印證 了 TAM 理論中的「認知有用性」、「認知易用性」對於「行為態度」是正向的 影響;賴永僚(2008)針對中部五所大專院校學生網球運動的行為表現,研究結 果主張「認知有用性」和「認知易用性」對於「使用態度」是正向影響的,和 TAM 理論提出的假設更是相符合的;Shih(2004)針對網路購物行為的研究中,
主張認為網路購物的網站「有用性」和「易用性」會正向的影響「網站購物行 為」,此研究中的「網站購物行為」,與本研究中的「使用態度」構面意義相似 的;鄧欣庭(2011)探討影響消費者對平板電腦使用意願因素結合科技接受模 型、理性行為理論、計畫行為理論及美感理論之研究中,其研究結果也主張消
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費者的「知覺易用性」對「行為態度」有顯著正向影響;張志銘(2007)參與桌 球運動的大學生參與桌球運動之行為意象的研究,其研究結論也主張「認知有 用性」和「認知易用性」構面對於「使用態度」是有正向的顯著影響的;以上 研究結果,呼應本研究「認知易用性」對於「使用態度」的正向影響;歸因於 平板電腦觀賞運動競賽的資訊科技服務時,會提供相當多的人性化服務,例如:
觸碰智慧型輸入鍵盤和各種影音應用軟體支援等等,使得消費者在使用平板電 腦觀賞運動競賽時更能減少因對於新科技的不熟悉,不易使用的情形,大大增 加了認知易用性的程度,進而提昇對於平板電腦觀賞運動競賽的使用態度;研 究結果驗證了 TAM 理論中的「認知易用性」假設,當資訊科技產品使用者感 到該產品的「認知易用性」越高時,則使用該產品的「使用態度」也越正向。
第三,是消費者使用平板電腦觀賞運動競賽的「使用態度」對於「使用意 願」的影響效果(β5=0.459),此研究結果與過去研究相似,關於「行為態度」正 向影響「使用意圖」的假設已經獲得相當多的研究結果證實;蕭銘雄、鄭曉萍 (2008)針對人壽保險消費者的線上投保人壽保險意願的研究中,構面有「有用 認知」、「易用認知」、「相容認知」、「線上投保態度」、「自我效能」、「規範信念」、
「信任」、「線上投保意願」等,其研究結果主張認為「線上投保態度」對於「線 上投保意願」具有正向顯著影響關係;楊雅婷(2009)針對嘉義縣手機消費者對 創新科技智慧型手機的購買行為意願的研究,構面為「認知有用性」、「認知易 用性」、「態度」、「主觀規範」、「認知風險」、「行為」、「認知價值」、「購買意願」
等,研究結果認為「行為態度」和「主觀規範」是會正向影響「行為意向」;又 如 Chen(2008)針對車載資訊通訊系統使用者採用行為因素研究,提出「知覺易 用性」、「知覺有用性」、「使用態度傾向」、「行為意向」、「系統使用程度」、「主 觀規範」、「知覺行為控制」等構面,研究結果也認為的「行為態度」和「知覺 行為控制」構面會正向影響「行為意向」,最終「行為意向」也會影響至「系統 使用程度」,與本研究「行為態度」與構面正向影響「使用意圖」的研究結果是 不謀而合的;Khalifa 和 Cheng (2002)針對行動交易使用者行為的研究中,其研 究結果也發現「態度」構面對於「採用意向」皆有正向的顯著影響;Hung 等人 (2003)針對 WAP 服務使用者的行為探討研究中,構面有「行為態度」、「主觀規
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範」、「知覺行為控制」、「行為意圖」、「實際使用」等,其研究結果發現「態度」
對於「行為意圖」有正向影響;鄭清展、蔡明春、張雅媛(2010)對於互動電視 潛在消費者行為意向的研究中,構面有「規範信念」、「主觀規範」、「行為意向」、
「態度信念」、「態度」、「知覺有用」、「知覺易用」、「知覺行為控制」、「控制信 念」等,其研究結果也印證「態度」構面是正向影響「行為意圖」的;但 Tsao(2009) 針對 203 位汽車衛星導航使用者採用行為研究構面為「科技產品」、「自我效 能」、「認知有用性」、「認知易用性」、「使用態度」、「行為意圖」,研究結果卻發 現「使用態度」對於「使用意圖」是呈現負向影響,研究中認為各廠牌的使用 介面與人性化程度不同,是影響到「使用態度」對於「使用意圖」影響的關鍵;
以上研究結果驗證了 TAM 理論中假設「使用態度」對於「使用意願」是有正 向影響關係的,在整個理論結構中「使用態度」是中介變項,受到「認知易用 性」、「認知有用性」、「相容性」、「認知娛樂性」等變數所影響,最後才會影響 到「使用意願」;回歸本研究因消費者使用平板電腦觀賞運動競賽與其生活價值 相結合,和平板電腦觀賞運動競賽本身是要夠人性化,並感到有用、提升工作效 率、滿足便利性等因素,並能帶給使用者發自內心的滿足、愉悅的感覺,總總 因素結合,最後才會影響「使用態度」對於「使用意願」的正向關係。
另一方面,本研究在文獻探討所提的創新特質為「相對優勢」、「複雜性」
及「相容性」,而「相對優勢」類似「認知有用性」,「複雜性」則與「認知 易用性」雷同,其中研究中假設「相容性」對於「使用態度」影響是呈現正向 影響關係的(γ4=0.185),此研究結果與過去研究者是相似的;Liao 等人(1999) 針 對消費者採用網路銀行的研究發現,「相容性」越高對於「使用態度」則越正向;
陳協勝(2010)針對高雄地區家電用品大賣場消費者採用數位電視之意願程度研 究,以 TAM 為主要研究架構並加入 IDT 的創新特質,研究結果發現「認知易 用性」、「可試用性」、「相容性」對於「行為態度」是有正向的影響的;蕭至惠、
張淑婍、蔡進發(2009)針對電子書消費者影響消費者對電子書接受態度的因素 研究中,其研究構面有「認知有用性」、「認知易用性」、「相容性」、「個人創新」、
「人際關係」、「外部關係」、「自我效能」、「便利性」、「行為態度」、「主觀規範」、
「知覺行為控制」等,其研究結果發現「相容性」對於「行為態度」有正向的
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顯著影響;許晉龍、金業珍(2006)行動通訊使用者對於行動通訊使用者服務接 受度研究結果也發現「相容性」對於「態度」有正向的顯著影響;王文弘、林 獻堂(2008)以 TAM 模式加入 IDT 理論對於 1030 位網路銀行消費者行為的研究 中,研究也發現「相容性」對於「態度」有正向而顯著的影響;Chen 等人(2002) 針對虛擬商店的使用者研究中,其研究結果發現「相容性」對於「使用態度」
具有正向的影響;以上研究皆驗證「相容性」對於「使用態度」的影響;驗證 本研究問題之二,可見使用平板電腦觀賞運動競賽得以與其生活價值相結合,
愈可能對於使用平板電腦觀賞運動競賽產生正向情感。
本研究的外部構面部分,「認知娛樂性」對於「使用態度」是具有正向影響 的(γ3=0.262),此研究結果與過去研究者是相似的;Moon 與 Kim (2001)探討 網際網路使用者研究中,以 TAM 為基礎架構加入了認知娛樂性(Perceived Playfulness, PP)構面作為研究變項,發現「認知娛樂性」對「態度」具有顯著 影響,研究發現其研究架構比原始 TAM 架構更具有解釋力,且各假設皆有顯 著影響;吳采芳(2001)依 Moon 與 Kim (2001)研究中的認知「娛樂性」、「易用 性」、「有用性」的三構面,進行使用者行為的研究,研究發現「娛樂性」、「易 用性」、「有用性」等三變項對於使用者態度皆有正向顯著影響;Chin(1995)在 研究群體策略支援系統採用的研究中發現,採用此支援系統者的「認知娛樂性」
越高則「使用態度」就越高;驗證本研究問題之二,消費者使用平板電腦觀賞
越高則「使用態度」就越高;驗證本研究問題之二,消費者使用平板電腦觀賞