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第三章 研究方法

第三節   研究工具

本研究以「學童樂活問卷」來考驗實驗假設一,以單元學習單(附錄四)、學 生對課程感受回饋單(附錄五)作為相關資料之依據來考驗實驗假設二。茲將研 究工具說明如下:

壹、 學童樂活問卷

本研究使用「學童樂活問卷」來考驗實驗假設一。國立臺灣師範大學教育心 理與輔導學系林正昌博士與創星知識科技公司共同開發的學童樂活問卷(Kids'

LOHAS Survey of 5Q),藉由調查學童生活模式( Life-style ),並結合先進人工 智慧系統的分析,深入探討學童的潛意識世界,用五大指數分析出學童五大人格 特質:哆啦 A 夢指數(創造力)、棉花糖指數(延宕滿足)、玲瓏指數(人際關係)、

橡皮球指數(抗壓性)以及航海王指數(企圖心)。

「學童樂活問卷」五大指數分述如下:(鄭振和等人,2010) 一、 哆啦 A 夢指數:

哆啦 A 夢指數即為衡量小朋友創造力的指標,若學童於日常生活中常有突發 的靈感或想法的話,代表他的哆啦 A 夢指數較高,較富有創造力。

二、 棉花糖指數:

棉花糖指數主要衡量孩子「延宕滿足」的能力。代表孩子於生活中遇到誘惑 時,是否有抗拒此誘惑的能力。棉花糖指數高的孩子,較能抗拒眼前立即的誘惑,

暫時忍受煎熬,以換取未來更大利益。

三、 玲瓏指數:

玲瓏指數反映的是孩子在生活中與各式各樣不同的人之相處能力。玲瓏指數 高的孩子喜歡跟人群互動,懂得應對進退,通常是團體中的焦點;反之個性較害 羞內向,面對不同個性的人會顯得焦慮不安。

四、 橡皮球指數:

透過橡皮球指數,可看出孩子在遇到生活上的壓力時,其相對應的處理能力 及技巧。橡皮球指數較高者,代表孩子較能輕鬆處理外在壓力,不會讓自己處於 緊繃的狀態。

五、 航海王指數:

航海王指數即為衡量小朋友在遇到生活上大大小小事情時,是否會表現出積 極的企圖心,並抱著一定要把事情解決的決心及毅力。航海王指數較高的孩子,

較能積極完成一件事情。

「學童樂活問卷」以分類與迴歸樹(Classification and Regression Trees;

簡稱 CART)找出題項之間的關聯性並確認那些題項可作為建構指數的指標,以羅吉 斯迴歸(Logistic regression) 找出「學童樂活問卷」在五大指數權重數,以做 後續分析依據。說明如下:

一、 分類與迴歸樹(CART)

CART 指的是一種樹狀結構,於 1984 由 Breiman 和其同事提出,代表分類系統 或預測模型的流程圖,有一個反應變數和一個以上的解釋變數。針對輸入目標作 分析,若目標變數是類別型變數,則稱為分類樹;若目標變數是連續型變數,則 稱為迴歸樹。樹的中間節點 (non-leaf nodes) 代表測試的條件,樹的分支 (branches) 代表條件測試的結果,而樹的葉節點 (leaf nodes)則代表分類後所 得到的分類標記,也就是表示分類的結果。CART 以反覆運算的方式,由根部開始 反覆建立二元分支樹,直到樹節點中的同質性達到某個標準,或觸發反覆運算終 止條件為止。

CART 的主要優點在於:可以用圖形或規則表示,易於理解和實現、可以同時 處理連續型或類別型的變數、在短的時間內能夠對大型數據源做出可行且效果良 好的結果等。因此 CART 適合用於處理「學童樂活問卷」的生活型態分類與預測,

可找出題項之間的關聯性並確認那些題項可作為建構指數的指標。

二、 羅吉斯迴歸(Logistic regression)

是一種常用的統計模式,其概念與線性迴歸相同,都是描述一個依變項與多 個自變項之間的關係,不同的是當依變項為二元的(binary)資料型態時,適合使 用羅吉斯迴歸,其自變項的資料型態可以是連續型的或類別型的。利用羅吉斯迴 歸分析,我們可以找出「學童樂活問卷」在五大指數權重數,以做後續分析依據。

鄭振和等人(2010)於臺南市億載國民小學收集 1894 位小朋友之樂活問卷資料,

並選定五大指數的 pilot 題目。隨機從 1894 位中選出部分小朋友的資料,並以此 資料計算 CART,選出代表性的題目,此步驟重複數次,再從這些具代表性的題目 中挑選出頻率較高的題目,以此當作五大指數的重要題目,以哆啦 A 夢指數為例,

學童樂活問卷中的第 4 題、第 14 題、第 15 題、第 20 題、第 21 題和第 22 題為其 重要題目。然後,將這些重要題目運用羅吉斯迴歸分析計算各選項的配分(即影響 五大指數的程度),最後,利用這些重要題目的配分,即可計算出每位小朋友的五 大指數分數。根據億載國小樣本分析其五大指數的得分可區分成低中高三個區間。

由於不同年級存在差異,故各個年級區間的界線有所不同。而每個年級的哆啦 A 夢指數都大致呈現常態分佈,各年級哆啦 A 夢指數常態分布圖資料詳見附錄六,

該校五年級學生共 317 人,班級與班級間的分布存在差異,表示本學童樂活問卷 可作為測量工具。

研究者將金融遊戲教學方案課程中所蒐集之單元學習單及學生回饋單,包括 金融遊戲各單元學習單、學生回饋單等資料歸類,進行資料統整與分析,可藉此 探討金融遊戲教學方案課程之實施情形,作為未來改進教學與調整課程之參考,

並了解學生對金融遊戲教學方案課程之感想。

一、 各單元學習單:為學生進行金融遊戲教學時所填寫的學習單,內容包括學生

紀錄在金融遊戲中的發現、所運用的知識與策略,詳細內容參見附錄四。

二、 學生回饋單:於金融遊戲教學課程結束後給學生填寫,研究者可藉回饋表瞭 解學生對課程的感想及對教學活動的建議,以作為評估教學成效及課程改進 之參考,詳細內容則參見附錄五。

為便於資料的整理與分析,研究者將相關資料予以編碼,並標示教學日期,

例如「1010309」代表一百年三月九日教學、回饋所記錄的事例。其他的編碼代號 包括:學生的代號為 S,以座號排列依序為 S1、S2……S39(S16 至 25 為空號);學 生金融遊戲學習單的資料以「單」表示,以(1)~(7)表示第一~第七單元;學生的 回饋表資料以「饋」表示。資料編碼意義與示例詳見表 3-4。

表 3-4

單元學習單與回饋單編碼意義與示例

資料種類 編碼說明 編碼示例

金融遊戲學習單 單年月日-單元-座號 單 1010309-(1)-S1 學生回饋單 饋年月日-座號 饋 1010517-S1