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遊戲教學對國小五年級學童創造力表現之影響 --以金融遊戲教學方案為例

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Academic year: 2021

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(1)國立 立臺灣師 師範大學 學教育學 學院創造 造力發展 展碩士在 在職專班 班 碩 碩士論文 文. 指導教授 指 授: 林正 正昌 博士 士. 遊戲教 教學對國 國小五年 年級學童 童創造力 力表現之 之影響 --以 以金融遊 遊戲教學 學方案為 為例. 研 究 生 生: 洪璽 璽茹 撰. 中華民國 中 國. 101 年 7 月. i.

(2) 誌謝 研究所兩年時光轉眼即逝,回想起當初會進創造力發展所的契機,是因為大 學同學的極力推薦,誇讚說創發所跟別的系所不一樣,上課非常的有趣不枯燥, 果然在第二關複試時,讓我見識到了創發所與眾不同的口試方式,令我留下深刻 的印象,當接到錄取通知時,真是欣喜不已。 這兩年下來,雖然白天上班辛苦,但每到研究所上課,教授們的妙語如珠, 同學們的幽默風趣,不但令我獲益良多,也讓一身疲憊彷彿都隨著笑聲而消失了。 感謝林正昌老師願意當我的指導教授,每次與正昌老師面談都有「聽君一席話, 勝讀萬年書」之感,感謝老師在我迷惘時指引方向,在有疑惑時不吝解答,更感 謝老師願意包容我的錯誤,此外,還要感謝口試委員陳學志老師和李宜玫老師, 細心的給予我建議,有了老師們的指導與建議,才讓我的論文能順利完成。 而在論文寫作的過程當中,感謝一直陪伴我的好夥伴慧芬,我們兩人相互勉 勵、一起努力,遇到困難有人可以一起商量,真的是很幸福的事。還要感謝 CD99 的同學們,為口試而緊張時,有了你們的打氣,讓我有向前的勇氣。也要感謝麗 湖的夥伴們,在我為論文焦頭爛額時,願意幫我分擔工作,讓我專心寫作。 最後,要感謝的是我的家人,謝謝在密集修改論文時,辛苦接送我從麗湖到 師大兩頭跑的爸爸,謝謝拼命煮好料為我補充營養的媽媽,謝謝努力幫我解決資 訊問題的妹妹,有你們的支持,我才能一直向前走。 這本論文包含的不只是研究,還包含了所有支持我、幫助我的人的心意,感 謝您們,謹以本論文獻給我生命中的貴人,與您們分享我的喜悅。 洪璽茹. 謹誌. 2012 年 7 月. i.

(3) 遊戲教學對國小五年級學童創造力表現之影響 --以金融遊戲教學方案為例. 摘. 要. 本研究的主要目的在探討「金融遊戲教學方案」對於國小五年級學童創造力 的影響。此外,也探究學童上完金融遊戲教學方案課程對課程的看法。研究方法 採準實驗設計中的不等組前後測設計,以臺北市某所國小兩個班級的五年級學童 為對象:實驗組與控制組各 29 名學生。實驗組接受為期 9 週,每週兩節課(80 分 鐘)的「金融遊戲教學方案」課程,控制組則未接受實驗處理。 本研究以「學童樂活問卷」為評量工具,實驗組及控制組皆接受「學童樂活 問卷」前後測,所得之資料以獨立樣本單因子共變數分析及相依樣本 t 檢定進行 統計處理,以瞭解本實驗教學之成效。. 本研究結果顯示: 一、「金融遊戲教學方案」課程後實驗組學童的「創造力」後測成績比前測高, 但未達統計上的顯著差異。 二、學童上完「金融遊戲教學方案」課程後對遊戲教學有正面的看法。. 最後,研究者針對本研究的結果加以討論,並提出具體建議以做為日後遊戲 教學方案應用在國小遊戲教學或未來相關研究之參考。. 關鍵詞:遊戲教學、創造力、金融教育. ii.

(4) The effects of Games Teaching on creativity performance in fifth graders --Case of the financial game teaching program. Abstract The study was aimed to investigate the effects of Games Teaching on creativity performance in fifth graders.Besides,to explore students complete view of the financial game teaching program courses on the course. This study was a quasi-experimental design.The participants were 58 fifth-graders at an elementary school in Taipei City;they were divided into two groups:29 tudents in the experimental group and 29 students in the control group. The experimental group received a period of nine weeks, two classes per week (80 minutes), the financial game teaching program curriculum, while the control group did not receive the experimental treatment. In this study,“Kids'LOHAS Survey"for the assessment tool Experimental group and control group were treated the“Kids'LOHAS Survey"pretest and posttest. The data were analyzed independent samples ANCOVA analysis. and paired-samples t test were statistically treated in. order to understand the effectiveness of this experimental teaching. According to the data analysis, the results of the study were as follows: 1. The experimental group students in the financial game teaching program courses "creativity" test score than the previous measurement, but no statistically significant difference. 2. To complete a financial game teaching program curriculum, students have a positive view of the game teaching. iii.

(5) Finally, based upon the results of this study to be discussed and put forward specific suggestions for future games teaching elementary game teaching or reference of future research.. Key words:Game teaching、Creativity、Financial education. iv.

(6) 目錄 誌謝.......................................................i . 摘. 要....................................................ii . Abstract .................................................iii . 目錄.......................................................v . 表目錄..................................................viii . 圖目錄....................................................ix . 第一章 緒論 ................................................1  第一節. 研究動機 ................................................................................................................... 1 . 第二節. 研究問題與假設 ....................................................................................................... 7 . 第三節. 名詞解釋 ................................................................................................................... 7 . 第二章 文獻探討 ............................................9  第一節. 遊戲教學 ................................................................................................................... 9 . 第二節. 創造力的內涵 ......................................................................................................... 18 . 第三節. 遊戲教學與創造力的關係 ..................................................................................... 22 . 第四節 遊戲教學與創造力的相關研究 ............................................................................... 25 . 第三章 研究方法 ...........................................29  v.

(7) 第一節 . 研究參與者 ........................................................................................................... 29 . 第二節 . 研究設計 ............................................................................................................... 31 . 第三節 . 研究工具 ............................................................................................................... 32 . 第四節 . 研究程序 ............................................................................................................... 36 . 第五節 . 金融遊戲教學方案 ............................................................................................... 38 . 第六節 . 資料蒐集與分析 ................................................................................................... 41 . 第四章 研究結果與討論 .....................................42  第一節 . 金融遊戲教學方案對學童創造力的影響 ........................................................... 42 . 第二節 . 國小學童對金融遊戲教學方案的看法 ............................................................... 45 . 第三節 . 綜合討論 ............................................................................................................... 53 . 第五章 結論與建議 .........................................56  第一節 . 結論 ....................................................................................................................... 56 . 第二節 . 建議 ....................................................................................................................... 58 . 參考文獻 ..................................................61 . 附錄......................................................64 . 附錄一:金融遊戲教學教案 ..................................64 . 附錄二:學童樂活問卷 ......................................79 . 附錄三:「金融遊戲教學方案」家長同意書 ....................82 . vi.

(8) 附錄四. 各單元學習單 ......................................83 . 附錄五. 學生回饋單 ........................................93 . 附錄六. 億載國小學童樂活問卷哆啦 A 夢指數分布圖 ............95 . vii.

(9) 表目錄 表 2-1 Piaget 的認知發展階段與遊戲型態 ..............................................................11  表 2-2 國內近年來(1998-2011 年)有關遊戲教學與創造力的博、碩士論文 ... 25  表 3-1 實驗組與控制組教學方法及內容比較 .......................................................... 29  表 3-2 研究對象人數分配表 ...................................................................................... 30  表 3-3 教學實驗設計表 .............................................................................................. 31  表 3-4 單元學習單與回饋單編碼意義與示例 .......................................................... 35  表 4-1 兩組受試者「學童樂活問卷」前後測之平均數、標準差及調整後平均數 ................................................................................................................................ 43  表 4-2 「學童樂活問卷」前測之組內迴歸係數同質性摘要表 .............................. 43  表 4-3 兩組「學童樂活問卷」之共變數分析摘要表(N=58) ............................ 44  表 4-4 「學童樂活問卷」實驗組前後測之相依樣本 t 檢定摘要表 .................... 44 . viii.

(10) 圖目錄 圖 2-1. Vogotsky 的認知發展論 ............................................................................. 12 . 圖 4-1. 學生是否喜歡本課程之百分率長條圖 ...................................................... 45 . 圖 4-2. 學生喜歡本課程的原因之百分率長條圖(可複選) .................................. 46 . 圖 4-3. 學生不喜歡本課程的原因之百分率長條圖(可複選) .............................. 46 . 圖 4-4. 學生最喜歡和最不喜歡的活動之百分率長條圖 ...................................... 47 . 圖 4-5. 學生覺得課程對自己那些方面有幫助之百分率長條圖(可複選) .......... 48 . 圖 4-6. 學生覺得課程對自己那些方面有幫助之百分率長條圖(可複選) .......... 49 . 圖 4-7. 學生覺得覺得老師的表現如何之百分率長條圖(可複選) ...................... 49 . 圖 4-8. 金融知識大會考的得分 .............................................................................. 51 . ix.

(11) 第一 一章 緒論 緒 本研究旨在 在探討遊戲 戲教學對國小 小學童創造 造力表現之影 影響,本章 章分為三節,分 別為 為研究動機、研究問題 題與假設、名 名詞解釋等 等,依序論述 述如下。. 第一 一節. 研究 究動機. 壹、 創造力 2010 年,IBM 發表了 了一篇「全球 球 CEO 調研 研訪談報告─ ──駕馭複 複雜環境」 ,針對 全球 球一千五百多 多位 CEO 進行訪談,訪 進 訪談中請 CEO 們指出新 新經濟環境 境下領導者最 最應 具備 備的三種特質 質,結論是 是有百分之六 六十的 CEO 認為「創造 造力」是最 最重要的特質 質。 未來 來的世界愈來 來愈錯綜複 複雜,CEO 們 們意識到為了 了有效適應 應這些日新月 月異的變遷 遷,必 須不 不斷的創新並 並具備創意 意的心態和思 思考智能。 在二十一世 世紀裡,唯 唯一不變的真 真理就是「凡事皆在改 改變」 ,相信 信大部分人 人都曾 看過 過網路上流傳 傳的一部短 短片「Did yyou know?」,這部影 影片本來是科 科羅拉多州 州一所 公立 立高中 Arapaahoe 的科技 技中心負責 責人 Karl Fisch 為了向 向老師們解 解說「如何讓 讓學 生邁 邁向卓越的 21 2 世紀」,從書籍、網 網路、政府 府資料中整理 理出了一些 些數據做成投 投影 片,用淺顯易懂 懂的比喻說 說明社會的變 變遷是多麼 麼快速──「今日所熟 熟知的知識,明 日可 可能就變成無 無用之物」 。沒想到卻 卻獲得極大的 的迴響,放 放上網路,短 短時間內就 就有數 十萬 萬人看過,後 後來更有人 人不斷的加工 工、改版,目前中文版 版已經有第 第四版了。 其中,在第 第三版影片 片中提到「2 010 年十大 大迫切需要的 的工作,在 在 2004 年是 是不存 在的 的,那意味著 著我們正在 在教導孩子迎 迎向尚未存 存在的工作,使用尚未 未發明的科技 技, 以解 解決那些我們 們甚至沒想 想過的問題」 」 ,身處快速 速變遷的社 社會環境,孩 孩子將面對 對的是 我們 們無法想像的 的挑戰,而要 要面對這樣 樣的挑戰,必 必須勇於突 突破傳統,創 創造新的思 思維。 1.

(12) 近年來,各國都意識到「創造力」的重要,如英國國家創意文化教育諮議會 (National Advisory Committee on Creative and Cultural Education; NACCCE) 於 1999 年向教育技能部(Department for Education and Skills;DfES)報告 了《我們全部的未來:創造力,文化與教育》(All our futures: Creativity, Culture and Education)一書,認為現今推行創造力教育是勢在必行且時勢所趨, 許多創造力相關的教育計畫以及創造力研究開始在英國各地蓬勃發展。而我國教 育部也在 2002 年完成並公布《創造力教育白皮書》,臺灣就此走入一個以培養創 造力為本的教育新紀元,並以打造臺灣成為「創造力國度」為終極願景,隨之推 動了「創造力教育中程發展計畫」 ,其中包含六大行動方案:創意教師、創意學子、 創意校園、創意智庫、創意學養、創意生活。由此可以看出政府對推動創造力的 決心,而在課程方面更是明定創造思考為教學課程目標之一,並納入各階段課程 綱要。 九年一貫課程總綱中的基本理念有提到「教育之目的以培養人民健全人格、 民主素養、法治觀念、人文涵養、強健體魄及思考、判斷與創造能力,使其成為 具有國家意識與國際視野之現代國民。」而十大基本能力中的「欣賞表現與創新」、 「獨立思考與解決問題」等也都是創造力的相關概念,各個學習領域的目標也都 與十大基本能力緊緊相扣,然而,令人擔心的是,這樣的美意,是否會因執行不 當反而徒增孩子的學習壓力。 一連串的教育改革,訴求的是教育鬆綁、發展多元智能,本意是孩子能擁有 更多的選擇,教科書由原本的一綱一本變為一綱多本,入學方式也從「一考定終 生」改為多元方式入學。沒想到的是,在臺灣父母們「望子成龍,望女成鳳」 、 「不 要輸在起跑點上」的觀念下,多元的發展反而變成什麼都要學,什麼都要會,使 得臺灣學童的補習率在亞洲地區名列前茅,無形中反而讓孩子們的壓力更加沉重, 如將「創造力」也納為一門學科,相信只會讓補習班又可多開一門課,而在如此 的壓力之下,又怎能對創造力發展有所助益。 2.

(13) 身為教師的我,不想增加學習壓力,又希望能增進孩子創造力的發展,於是 開始思考是否有既能引起孩子興趣又不需外加課程,還能增進創造力的教學方 式? 貳、 遊戲教學 「來玩遊戲囉!」這句話,我想沒有一個孩子不喜歡的。而聽到學習兩字, 卻都避之唯恐不及,這是為什麼呢?因為在孩子的經驗中,遊戲是有趣的、是好 玩的;學習是枯燥的、是無聊的。如能結合遊戲與學習,是否就能讓孩子們無壓 力的在快樂中學習。 「還在玩!再不趕快讀書,看你將來怎麼辦?」在傳統的觀念當中「業精於 勤,荒於嬉」 ,覺得遊戲是無意義的,光是學習都來不及了,怎麼會有時間玩呢? 玩是學習後剩餘時間才能做的事,是對學習好的獎勵。但是,從現代的遊戲理論 中,我們可以發現,心理學者們認為遊戲代表想像發展的開始;在遊戲中,個體 能實現真實生活中所不能實現的慾望,因此遊戲被視為一種創造思想的行為,是 個體未來創造力與變通力之基石。而孩子們在遊戲當中不用擔心目標是否完成, 可以嘗試許多新的行為及玩的方法,以便日後應用到實際生活情境,進而解決生 活上的問題,遊戲因增加兒童行為的自由度而助長了「變通力」。 遊戲與教學是否可以結合呢?Aufshnaiter、Schwedes 及 Helanko 在 1984 年 提出「遊戲教學法」 ,主張以開發有趣的單元活動教材來改善教學與學習情境,他 們認為影響學生認知推理過程中最重要的因素乃是:學生不斷的透過發展成長中 的實際行動與感覺,把事物、行動和實體等各方面建立成一個客觀化的系統,進 而形成概念結構,並增進其解決問題的能力(王明慧,2006)。Aufshnaiter、 Schwedes 及 Helanko 曾以 900 名 10 到 16 歲的學生為研究對象,針對物理科開發 有趣的單元活動教材,結果發現:學生與教師均偏愛遊戲導向的教學,而且遊戲 導向教學對學生在單元的學習具有吸引力與保留作用,及學習自我決定的能力(引 3.

(14) 自徐右任,2001,p18)。 幼兒教育規劃多以遊戲活動為主,但進入小學後,創造力可能因為必須學習 老師覺得重要的東西、受到同儕壓力不能特立獨行等而消失,李雪梨(1990)提 出:遊戲並非是低年級兒童的專利,高年級兒童,甚至是成人,都透過了遊戲來 美化人生、充實生活。如遊戲融入教學中,其娛樂性與幽默性,提供了愉快的學 習氣氛,將可以提升學童冒險的意願,降低試誤學習的嚴肅性與嚴重性,在這樣 輕鬆的教學氛圍下,相信將有益於學童的創造力發展。 然而,學校各項課程都有其教學進度壓力,遊戲教學可融入何項領域呢?綜 觀所有課程,唯有綜合領域課程,無進度壓力,且可自編課程,最適宜融入遊戲 教學。本教學方案除了以遊戲教學提升學童創造力之外,還需根據綜合領域能力 指標,融入教學主題,於是由綜合領域分段能力指標中選出「2-3-1 規劃個人運用 時間、金錢,所需的策略與行動」為教學目標,融入金融教育於本教學方案中。 參、 金融教育 現今社會中「月光族」 、 「啃老族」 、 「卡奴」愈來愈多,這些族群大多從小嬌 生慣養,沒吃過苦,有錢就奢侈過日子,沒錢就向父母伸手就可得到,發生問題 也有父母幫忙解決,使得他們有恃無恐。 金融消費市場充滿了誘惑,我們應該從小教育孩子正確的價值觀,使他們成 為金錢的主人,培養孩子不被物慾控制的態度,擁有自主的經濟能力。美國品格 教育專家 Dr.Davidson 曾說: 「現在小孩面對科技和媒體的變化前進時速是每小時 一五○公里,但品格教育的進展可能只有每小時十公里。科技和媒體前進的時速, 並不會因為父母老師的擔憂減速,品格和價值教育,就像練肌肉,需要時間慢慢 鍛鍊。」因此金融知識素養的教育愈早開始愈好。 金融風暴發生後,各國開始強調金融教育應向下扎根,為了培養國家競爭力。 教育部規劃自民國 100 年起,將金融基礎教育納入國中小學課程,103 年列入基本 4.

(15) 學力測驗。OECD 於 2011 年 2 月底宣布,下一次以數學為主的 PISA,將測試 15 歲 青少年的金融知識素養。PISA 的目標是要評估,受完國民教育的少年能否將學校 所學,用在未來的生活上,做為修改教育政策的基礎。 國立臺灣師範大學教育心理與輔導學系與創星知識科技公司,為了因應 2011 年臺灣將金融理財教育納入九年一貫國教,特地共同針對 5 至 12 歲學童,研發了 一套「金融明日之星」金融遊戲教材,此教材透過漫畫結合真實市場,深入淺出 的說明金融知識,利用遊戲,模擬真實市場,培育孩子具備正確的金融價值觀與 國際視野。在這套課程中,孩子學習知識,對事件具備好奇心、想像力,而在遊 戲過程中具有冒險性、挑戰性,還必須發現問題,想辦法解決問題,而這都可啟 發孩子的創造力。 肆、 小結 二十一世紀的社會瞬息萬變,我們正面臨一個以「腦力」決勝負的「知識經 濟時代」 ,而我們該如何教導孩子面臨不斷變遷的社會呢?從前面的敘述中我們可 以知道,為了有效適應這些日新月異的變遷,必須不斷的創新並具備創意的心態 和思考智能。藝術大師 Picasso 曾說:「我小時候已經畫得像大師 Raphael 一樣, 但是我卻花了一生的時間去學習如何像小孩子一樣作畫。」孩子天生擁有無限的 創意,那麼身為老師的我們能做什麼來啟發學生的創造力呢? Russ, Robins 與 Christiano (1999) 研究發現兒童早期的遊戲有助於未來 的擴散性思考,而擴散性思考正是創造力來源的重要認知歷程。Jalongo(2003)指 出兒童,特別是幼兒,有創意的孩子似乎是天生就具有好奇心和愛好嬉戲。因此, 如果塑造一個既能學習又能遊戲的環境,讓學生可以在不擔心後果的環境中充分 嘗試其本性具有的想像創造歷程,相信應能啟發孩子的創造力。 綜上所述,為了不影響正式課程,本研究將於國小綜合活動領域,以國立臺 灣師範大學教育心理與輔導學系與創星知識科技公司共同開發之「金融明日之星」 5.

(16) 網體及桌上遊戲盒為教材,並結合良好的遊戲教學四大特性:挑戰性、競賽性或 合作性、機遇性或趣味性、教育性(饒見維,1996)寫成金融遊戲教學方案。以 國小五年級學童為研究對象,探討遊戲教學對國小五年級學童創造力之影響及上 完課程後學童對遊戲教學的看法。. 6.

(17) 第二節. 研究問題與假設. 本研究主要探討遊戲教學對國小五年級學童創造力之影響,其研究問題與假 設敘述如下: 壹、 研究問題 一、接受遊戲教學後,實驗組學童在創造力的表現是否具有顯著性的差異? 二、國小學童在實驗課程結束後對遊戲教學的看法為何?. 貳、研究假設 一、接受遊戲教學後,實驗組學童在創造力的表現具有顯著性的差異。 二、國小學童在實驗課程結束後對遊戲教學有正面的看法。. 第三節. 名詞解釋. 本研究主要探討遊戲教學對國小學童創造力之影響,本節即針對創造力及金 融遊戲教學,做進一步名詞上的解釋: 壹、 創造力 創造力是一種創「新」的能力,主要目的是解決問題、滿足需要,其過程就 是創造思考的歷程,包括發現問題、尋求答案、發展解決方法等,而人格特質(冒 險性、好奇性、想像力、挑戰性)是創造力能否發展成創造思考歷程的關鍵因素(毛 連塭、郭有遹、陳龍安、林幸台,2000)。 本研究是以國立臺灣師範大學教育心理與輔導學系林正昌博士與創星知識科 技公司共同開發的學童樂活問卷(Kids'LOHAS Survey of 5Q),藉由調查學童生 7.

(18) 活模式( Life-style ),並結合先進人工智慧系統的分析,深入探討學童的潛意 識世界,用五大指數分析出學童五大人格特質:哆啦 A 夢指數(創造力)、棉花糖 指數(延宕滿足)、玲瓏指數(人際關係)、橡皮球指數(抗壓性)以及航海王指數(企 圖心)。本研究即是針對其中的哆啦 A 夢指數(創造力),了解學童在接受金融遊戲 教學方案之後,創造力是否有顯著差異。 貳、 金融遊戲教學方案 研究者以國立臺灣師範大學教育心理與輔導學系與創星知識科技公司共同開 發之「金融明日之星」網體及桌上遊戲盒為教材,並結合良好的遊戲教學四大特 性:挑戰性、競賽性或合作性、機遇性或趣味性、教育性(饒見維,1996)寫成 金融遊戲教學方案。自民國 101 年 3 月 9 日起,授課至 5 月 4 日,課程的實施時 間為每週五上午「綜合活動」領域上課時段來進行,每週一次,每次 80 分鐘, 連續九週,前後共七個學習單元,合計上課時間為 18 節,外加學習單彙整之檔案 整理與封面製作 2 節,共分為七個單元,讓學生在遊戲中學習金融知識,培養正 確的價值觀與未來面對危機的處理能力與態度。 本研究期望孩子透過遊戲教學,在知識方面學到金融相關知能以及正確的價 值觀,在情意方面學到與人合作及積極解決問題的態度,並啟發孩子冒險性、好 奇性、想像力以及挑戰性等創造力特質。. 8.

(19) 第二章文獻探討 本章將論述遊戲與創造力的功能與重要性,並探討遊戲教學與創造力的關係 與實務,第一節介紹遊戲教學,第二節探討創造力之內涵,第三節為遊戲教學與 創造力的關係,第四節為遊戲教學與創造力的相關研究。. 第一節. 遊戲教學. 在中西方不同的文化脈絡之下,對遊戲的看法也不同。在中國傳統的觀念當 中認為「業精於勤,荒於嬉」 ,學業因勤奮而精通,因嬉鬧而荒廢,要求孩子們兢 兢業業的努力學習,想要玩?等學習完了有時間再說吧! 而在西方的社會當中,重視多元發展,孩子能成為學校的啦啦隊員、球隊隊 員是莫大的榮譽, 「玩」與英數理一樣重要,甚至許多大學的招收標準都有「課外 活動」這一項。 到底遊戲是無益的、浪費時間的,還是有助益的、富教育性的?以下就從遊 戲的理論、遊戲的教育意義、遊戲教學來敘述。 壹、 遊戲理論 遊戲理論可分為兩大派:發展於 19 世紀及 20 世紀初期的古典理論學派,以 及 1920 年代之後才發展的現代理論學派。分述如下:(吳幸玲、郭靜晃,2003; 段慧瑩、黃馨慧,2000) 一、古典理論 這時期的遊戲理論多在嘗試瞭解以下幾個問題:人們為何遊戲?遊戲存在的 目的是什麼?比較不注重實驗結果,而是偏向哲學思考。 在十七世紀到十九世紀末,主要的遊戲理論可分為精力過剩論、娛樂放鬆論、 9.

(20) 演練論及複演論,精力剩餘說和修養鬆弛說將遊戲視為能量的消耗或補給,本能 演練說和複演說則是根據 Darwin 的演化論,將遊戲視為練習日後所需技能或是呈 現人類的演化過程,這四者都無法完全解釋遊戲,如精力剩餘說就無法解釋為何 兒童即使已經很累了還是想要繼續玩,但也是因為有了這四個理論出現,才促進 了現代理論的發展。 二、現代理論 這時期的理論嘗試定義遊戲在兒童發展裡所扮演的角色,並在某些狀況下, 指出為什麼會有這樣的遊戲行為及這樣的遊戲行為有什麼樣結果。 首先出現的是精神分析論(psychanalytic theory),其主張遊戲具有快樂與 淨化兩大原則,Freud 認為透過遊戲,能暫時實現願望,因而獲得快樂。而藉由 遊戲情境重演不愉快經驗,則能宣洩內心不愉快的回憶與經驗,並增加兒童情緒 控制能力,Erikson 還加入了社會互動的因子,把遊戲作用與人格發展相結合。 接下來出現的是警覺調節理論(arousal modulation ),認為遊戲是尋找刺激的行 為,並將遊戲、好奇、創新等行為,以一個系統的觀點來探討。 於 1962 年出現的是認知發展理論 (cognitive developmental theory), Piaget 認為遊戲是將真實經驗的情境,同化到各種不同基模(認知結構)的過程。 孩童在遊戲中練習與增強學習到的技能。Vygotsky 則是認為遊戲提供了兒童將實 際物品轉換成意義層次的空間,開始由具體思維進入抽象的思考模式,進而促進 兒童的發展。強調遊戲中他人的協助。而 Bruner 認為兒童透過遊戲過程中的探索、 體驗,來與外界互動並建構自我知識架構。 1970 年發展出社會學習理論 (social learning theory),覺得兒童遊戲行 為的社會化,是透過社會經驗,如操作性的制約及觀察性的學習過程而來。遊戲 情境中,兒童經由角色扮演,重現其所觀察學習到的成人生活中,各個角色的行 為。. 10.

(21) 由上述我們可以發現,現代理論以兒童的身心發展為基礎,認為遊戲不論是 對兒童的心理方面或認知發展,都有很大的幫助,如:精神分析論者,認為遊戲 可以幫助兒童釋放心中的害怕、恐懼、壓力等負面情緒;而認知發展論者,則認 為兒童成長過程中遊戲內容的轉變與認知發展階段有密切的關係,且正向的遊戲 經驗有助於智力的發展。 貳、 遊戲的教育意義 由之前的遊戲理論我們可以知道遊戲對兒童的發展有正向的幫助,也有許多 的研究證實遊戲與兒童的認知發展、語言發展、社會發展與情緒發展有所關聯。 遊戲的教育意義有: 一、增進認知發展: 認知發展學者 Piaget 認為遊戲其實是把「新學習行為的專精與鞏固」統合 起來,兒童透過遊戲,將新學得的動作反覆練習,直到變為自身的一部分,也就 是說,在遊戲方面同化是大於調適的。Piaget 將兒童的認知發展分為三階段:感 覺動作期、前運思期、具體運思期,並以這三階段為基礎,提出遊戲型態的四階 段,整理如下表 2-1: 表 2-1 Piaget 的認知發展階段與遊戲型態 發展年齡. 0~2 歲. 2~7 歲. 認知發展階段. 感覺動作期. 前運思期. 遊戲型態. 說明. 運用身體和感覺來玩的遊戲。多 感覺動作遊戲 半是重複動作來練習新學到的 (練習遊戲) 動作技巧,藉著肢體和實物的互 動,探索並發現物體物理特性。. 象徵性遊戲. 使用象徵物,根據自己的想像和 需要,以一個物體代表另一個物 體,靠著想像力轉換物體的原有 形貌,賦予它不同的意義。 (續下頁). 11.

(22) 7~11 歲. 具體運思期. 再生遊戲. 較高層次的象徵性遊戲,能用較 多的媒材,表現出記憶中的人事 物,甚至可以與其他同伴合作扮 演角色,可幫助兒童了解社會規 範,練習溝通技巧。. 規則遊戲. 學著接受遊戲中的外來限制,即 由別人所設立的遊戲規則,在遊 戲的過程當中,能與他人合作制 訂或修改遊戲規則,並學會延宕 滿足及服從多數的精神,遵守團 體的約束力。. 資料來源:吳幸玲、郭靜晃(譯)(2003)。兒童遊戲--遊戲發展的理論與實際。 臺北市:揚智文化. 而 Vogotsky(1978)認為遊戲發展可以分為兩種層次:實際發展(actual development)與潛在發展(potential development) ,實際發展指的是兒童現階 段的能力;潛在發展指的是兒童透過同伴或成人的協助兒解決問題的能力,而近 側發展區(the zone of proximal development,ZPD)為這兩種發展的差距。兒童 在遊戲時可從與親師或同伴的互動之中,創造他們的鷹架(scaffold) ,可以提升 新的潛在發展能力。. 潛在發展(potential dvelopment). 近側發展區 鷹架 (scaffold). (the zone of proximal development). 實際發展(actual development) 圖 2-1. Vogotsky 的認知發展論. 12.

(23) Bruner 認為遊戲提供探索不同可能性的機會,兒童可以嘗試新的行為,以便 應用到日後的實際生活當中,遊戲的自由度增加了兒童的變通力,並提升問題解 決的能力。Sutton-Smith 則認為「假裝是……」的遊戲可以促進兒童廣收創意及 將創意連結以增加心智的彈性(吳幸玲、郭靜晃(譯), 2003),遊戲因為可以提 供廣大的適應潛在性,所以對兒童的發展有很大的幫助。 二、增加社會互動: 兒童在較高層次的象徵性遊戲時,會與他人合作扮演角色,在這「假裝」的 過程當中,必須將各個原本零碎的概念,如人事時地物等全部統整起來,促進了 兒童的表徵思考能力。同時在遊戲的過程中,兒童從與成人或玩伴的互動當中, 學會了遊戲時所需要的態度和技巧,如輪流、合作等,而當有衝突發生時,兒童 也必須學會解決的方法,如分享、討論等。由此可知,遊戲可幫助兒童獲得或鞏 固社會能力。 三、促進語言能力: 有相當多研究證明,遊戲與語言發展是息息相關的,如 Garvey 等人(1977) 觀察研究發現:在社會戲劇遊戲時,兒童會用兩種語言溝通,假裝溝通(pretend communications)和後設溝通(meta- communication)。假裝溝通是兒童在扮演 角色時所作的符合角色的溝通方式;後設溝通是當兒童暫時打斷遊戲回到自身角 色及名字時所作的溝通方式。而在這兩種語言的互換溝通之間,有助於語言能力 的發展。 四、抒發心理情感: 依據 Freud 的看法,兒童可以藉著遊戲減輕壓力。遊戲讓兒童可以暫時拋開 現實情境,從不好經驗中轉移。Erikson 認為兒童透過遊戲可以將過去不安焦慮的 經驗釋放,幫助兒童因應情緒和行為的困難,透過遊戲,將不好的情緒或經驗分 割成一個個小部分,讓兒童可以漸漸依次將情緒處理好,。Sutton-Smith(1980) 強調遊戲的角色反轉方式可以促進個人控制與自主的感覺。 13.

(24) 參、 遊戲教學法 喜歡遊戲是人類的天性,聽到「玩遊戲」 ,相信不論是大人或是小孩都會興奮 不已。我們何不善用這樣的天性,如果學校就像遊樂園,上課就像遊戲,孩子必 定會愛上學習。 「遊戲導向教學法」或說「遊戲教學法」最早是由 Aufshnaiter 、Schwedes 及 Helanko 在 1984 年所提出的,主張以開發有趣的單元活動教材來改善教學與學習 情境。國內學者饒見維(1996)認為遊戲教學法是把學科的教學活動轉變成遊戲 活動的教學方法,使學生在遊戲中學習。而遊戲教學有四個特性: 一、適度的挑戰性: 在遊戲活動當中,教師通常會設立某種目標,學生設法運用自己既有的知識 來達成目標。具有挑戰性的目標常具有某些限制性條件,學生必須克服限制來完 成目標,限制條件越多,挑戰性越高。一個遊戲必須有適度的挑戰性,太簡單或 太難都將失去遊戲的目的。 二、競賽與合作性: 多數的遊戲都具有某種競賽的成分,競賽往往能激起人類的好勝心,並造成 活動的挑戰性與趣味,增加學生參與活動的動機與興趣。而在涉及團體的競賽裡, 不但具有競爭的成分,也有合作的成分。學生在團體裡必須與其他學生合作,共 同對抗別的團體。良好的遊戲要有適當的合作成分,不要造成個人與個人之間太 過激烈的競爭。 三、機遇性與趣味性: 遊戲之所以有趣就在於有某種不確定性,並不會強者恆強,弱者恆弱,而是 夾雜著實力與機運,這種不可測的因素,讓遊戲更增趣味性,也讓學生對遊戲多 了一份期待,低成就的孩子也能有成功的機會。 四、教育性: 14.

(25) 教學遊戲必須兼具教育性,好的遊戲教學要能幫助學生達到某種教育目標, 使學生習得知識或熟悉技能,以不著痕跡的方式達成教學目標。 由上述可知,如果教學活動只有教育性,而沒有其他三種特性,只能說是傳 統的教學;相反的,如果只有其他三種特性,而沒有教育性,也只能說是一般的 遊戲。具有越多特性,就是越成功的遊戲教學。 金融知識對學童來說是全新的領域,在本研究之金融遊戲教學方案中,學童 們必須應用課程中所學,判斷金融事件與五寶的關係,對學童來說是有些難度, 故具有挑戰性;而在分組對抗時,需要組員們分工合作,有的判斷事件,有的分 配籌碼,有的記綠對手的牌等,共同對抗他組,這就具有遊戲的競賽與合作性; 在遊戲的過程中,可能因擲骰運氣不佳而得到壞牌、籌碼分配錯誤等因素,讓過 程增添機遇與趣味性;最後,課程結束後,學童們不但創造力獲得提升,亦吸收 許多金融知識,這就是教育性。 然而,設計遊戲教學時該從何處著手呢?陳杭生(1993)指出遊戲教學可從 課程內容、教學方法和運用教具三方面著手,並提出三項遊戲教學之策略: 一、教材遊戲化: 教師應把教材善加靈活重組,讓學生有直接參與活動的機會,使教材與學生 有直接關聯,引發學生學習興趣。 二、教法遊戲化: 透過角色扮演、小組討論、分組比賽等遊戲,使學生可獲得實際參與合作的 學習經驗,藉由寓教學於遊戲的方法,可作為學習的啟導過程。 三、教具玩具化: 以「教師手中的教具,是學生心中的玩具;學生手中的玩具,是教師手中的 教具」為目標。上課讓學生有機會直接操作教具,甚至可讓學生自己製作教具, 從中獲得「有目的之直接經驗」。 15.

(26) 本金融遊戲教學方案,以「金融戰略王」桌上遊戲盒為教材,是教材遊戲化; 學童在遊戲中分組對抗、討論策略則是教法遊戲化;而「卡片 DIY」單元,學童根 據現實世界中的金融事件,自行設計金融戰略卡正是教具玩具化。符合上述遊戲 教學之策略。 當我們設計好教案,在實施時還需注意以下幾點(饒見維,1996) 一、遊戲的方式要多樣化: 遊戲方式要多樣化,不能一成不變,否則就成為了制式化的遊戲,而失去遊 戲的趣味性與吸引力,也不易達成多元化的教育目標。 二、遊戲的難易要適中: 遊戲太難會讓學生覺得沒有成功的機會;太簡單又會讓學生覺得沒有挑戰性, 因此教師在設計遊戲教學時需注意遊戲的難易度要適中,配合課程的進度及目標 來調整難易度。 三、遊戲的規則要公平與簡潔: 遊戲規則不能太複雜,要簡單易懂,在執行遊戲規則時需力求公平,免得招 來學生的怨氣而有誤解與爭執。 四、兼顧遊戲的過程與結果: 在一個遊戲結束後,可以引導學生討論該遊戲「贏的策略」 ,或是讓學生發表 他們的策略與思考方法,除了讓教師瞭解學生的思考過程,也可讓學生知道其他 人解題方法與思考過程,有機會學習他人的優點。 五、兼顧實力與機運因素: 如果每一個遊戲都是靠機運在決定勝負,會降低學生努力的動機,也減少了 遊戲教學的教育功效。但如果每一個遊戲都是靠實力取勝,對部分學生而言,會 喪失參與遊戲的樂趣和動機,因為他們知道自己是「穩輸」的。因此,教師在採 用遊戲教學法時,要兼顧「實力」與「機運」兩個因素。. 16.

(27) 檢核金融遊戲教學方案,遊戲方式多元,有金融戰略卡卡片 PK、金融戰略王、 個人賽、團體賽等;遊戲的難易度適合大多數的學生;遊戲的規則也很簡單公平, 如:壓對籌碼就贏,壓錯就輸。在每個單元遊戲結束後,會請學童寫學習單,檢 討遊戲過程中贏或輸的原因,並想出更好的方法來贏得下次的勝利,最後,再與 全班分享,兼顧了遊戲的過程與結果。而在遊戲的過程中,學童必須運用所習得 的金融知識判斷籌碼如何分配,然而擲骰是需要運氣的,故亦兼顧了實力與機運 因素。本研究根據以上所述之遊戲教學之特性、教學策略及注意事項,並以國立 臺灣師範大學教育心理與輔導學系與創星知識科技公司共同開發之「金融明日之 星」網體及桌上遊戲盒為教材寫成金融遊戲教學方案。. 17.

(28) 第二節. 創造力的內涵. 本研究欲探討遊戲教學對國小五年級學童創造力之影響,因此本節擬從創造 力的涵義、創造力的理論以及創造力的評量進行闡述,茲說明如下: 壹、 創造力的涵義 Brierley 曾說過: 「創造力是指當我們面對感官經驗時所產生的情緒和智力反 應。」 (引自段慧瑩、黃馨慧(譯),2000)創造力是發明或製成前所未有事物的能 力(毛連塭等人,2000) 。而依照《韋氏大字典》,創造力(creativity)有「賦 予存在」 (to bring into existence)的意思,具「無中生有」 (make out of nothing) 或「首創」(for the first time)的性質(陳龍安,2008)。 創造力的涵義,隨著每位學者的觀點不同,而有不同的見解,大致可分為四 大觀點: 一、從能力的觀點: Taylor(1968) 認為兒童具有多種才能,包含創造、決策、計畫、預測、溝通 和思考的才能。而 Guilford(1968)覺得創造力的因素包括:流暢力、變通力、獨 特力、精進力。Amabile(1996)則認為創造力是能產生新奇的、適當的、有用的、 正確的和有價值產品的能力。 二、從歷程的觀點: Wallas(1926)將創造力視為一種心理歷程,並且可分為準備期、醞釀期、豁 朗期及驗證期四個階段。Torrance(1969)則將創造思考視為是一序列的思考過程, 包括覺察問題缺陷、知識的鴻溝、要素的遺漏等,進而發覺困難,尋求答案,提 出假設、驗證及再驗證假設,最後報告結果。 三、從人格特質的觀點: Williams(1970)認為具創造力者在情意方面有好奇、冒險、挑戰與想像等心 18.

(29) 理特質。Torrance(1975)創造人物的一般特徵包括:情感敏銳、富幻想、願意冒 險、喜歡獨自工作、好奇、追尋、自我肯定、獨立思考、坦誠、有眾多興趣等。 四、從綜合的觀點: Rhodes(1961) 認為創造力涉及四 P:即「創造的人」 (person) 、 「創造的歷程」 (process) 、 「創造的產品」 (product) 、 「創造的環境」 (place) 。Gardner(1983) 則認為創造力是一種可以在數種不同的(語言的、邏輯數學的、音樂的、空間視覺 的、肢體動覺的、人際的及內省的)智能間穿梭自如的特殊能力。而 Csiksentmihalyi(1996)認為創造力來自由三個要素組成的系統間的互動。包括含 有符號規則的文化、將新事物帶進符號領域的人,以及承認、確定發明的學門專 家,三者缺一不可。 綜上所述,我們可以知道創造力是一種創「新」的能力,主要目的是解決問 題、滿足需要,其過程就是創造思考的歷程,包括發現問題、尋求答案、發展解 決方法等,而人格特質是創造力能否發展成創造思考歷程的關鍵因素(毛連塭等 人,2000)。 貳、 創造力的理論 隨著各家學者對創造力的見解不同,發展出眾多的創造力理論,由單一的觀 點演變至多元的整合觀點,探討創造力的面向亦由個人的層次擴散至系統脈絡層 次。 一、單一觀點: (一)精神分析學派:創造力是前意識和潛意識中的內容進入了意識層時所產生 的。是不受意識控制的心理機制和集體潛意識所轉換而來的。 (二)完形心理學派:認為創造力是經驗的重整或事物的改進,當新情境和舊情 境有相似的要素時,整體事件因而轉化,而有頓悟現象產生。 (三)行為主義學派:行為主義認為人類的行為是受到環境中的刺激所控制的。 19.

(30) 個人一切複雜的行為都是學習來的,創造也是學習而來的。 (四)人本心理學派:認為創造力主要動機是一個人實現自我、發現自我潛能的 傾向,特別重視創造者的創造傾向和人格特質。 (五)認知發展學派:創造力是一種認知的、理性的作用,隨著智能發展成熟、 創思訓練以及創造態度的培養而逐漸發展。 (六)心理計量學派:Guilford 和 Torrance 認為創造力是心理作用的歷程,可 以從測驗的結果看出其表現。Guilford 提出智力結構模式,指出人類的思 考可以從思考的內容、運作和結果三方面探討,給創造性思考歷程提供了 一個有效的說明。 二、多元觀點: (一)環境影響:強調環境會影響個人的行為與他人的歸因所產生的互動,是一 種個人與環境交互作用的關係,整體而言,創造是受個體與情境交互作用 的影響才發生的。 (二)成分理論:Amabile 認為創造力是人格特質、認知能力和社會環境的綜合。 必須將領域相關技能、創造力相關歷程與社會環境三者間統合運作才能有 效解決問題。 (三)投資理論:Sternberg 認為創造力是個人運用自身擁有的智慧、知識、思考 型態、人格、動機及環境等六種資源,在創意市場裡「買低賣高」 。 「買低」 是指主動追求別人尚未知曉或別人丟棄但具有成長力想法。 「賣高」指的是 在這個想法或產品變成很有價值時,就要放手賣掉再去進行新的創造。 (四)互動理論:認為創造的活動是個人因素、情境因素和社會環境互動的結果。 互動模式包括前因事件、個人的認知因素、人格特質、情境與社會因素等。 20.

(31) (五)系統理論:Csikszentmihalyi 認為創造力是一個由「個體(people)」、「領 域(domain)」及「學門(field)」三種要素互動的過程。. 從各家觀點可以看出,創造力很難以單一理論來解釋,因此創造力的研究觀 點逐漸走向多元,多元觀點的看法亦成為學界對創造理論的共識。多元觀點的學 者主張創造力不是單純的單一面向,而是個人、環境及社會環境互動的結果,故 創造力不但是個人能力或人格特質的表現,也是各種因素互動下的結果。而從認 知發展學派來看,我們是可以透過訓練來啟發兒童的創造力,因此本研究希望透 過遊戲教學來啟發兒童的創造力。. 21.

(32) 第三節. 遊戲教學與創造力的關係. Marzollo 和 Lloyd 曾說過:「『創意』基本上是一種態度,是年幼孩子天賦的 本能,但是要小心維護和加強,否則在我們這個太重邏輯的社會中很快就會被犧 牲掉了。」(段慧瑩、黃馨慧(譯),2000) 2006 年創造力研究專家 Robinson 在 TED 發表一篇演講,主題是 School Kill Creativity,Robinson 領導了英國政府的 1998 年創意和文化教育諮詢委員會,對 創意在教育系統以及經濟體系的重要性進行了深入研究。他因在這方面的突出成 就在 2003 年被封為爵士。在這次的演講中他舉了生動活潑的例子說明,其中有個 小女孩畫畫的例子: 「有個六歲的小女孩在上繪畫課,她坐在教室後排認真地畫著。 可她的老師就覺得奇怪了:這個小女孩以前上課從來沒這麼認真過啊!老師很好 奇,於是走過去問小女孩: 『你在畫什麼?』 『我在畫上帝』 ,小女孩答道。老師不 解:『可是從來沒有人知道上帝長什麼樣啊!』小女孩答道:『等我畫好他們就知 道了。』」 孩子的創造力是無限的,可我們的教育卻設下了一道道的阻礙,扼殺了他們 的創意,我們都知道擁有創造力的人格特質有冒險性、好奇性、想像力和挑戰性, 但在課堂上,一個愛發問、愛冒險的孩子,常會被制止,創造力是可以容忍曖昧 不明,勇於犯錯,但在學校教育裡,幾乎都要求正確、統一的答案,如果不小心 犯錯,可會被罵慘了。學校教育就這樣一步步的扼殺了孩子們的創造力。 我們身為教育工作者,應該要有所警惕,未來的世界是個不斷變動的時代, 孩子們要面臨的是未知的挑戰, 「培養有創造力的人才」 是現在最重要的教育政策, 但要在孩子沉重的課業壓力上,再加上一門「創造力」學科是不太可能的事,我 們該如何既能引起孩子的興趣又能提升孩子的創造力呢? 遊戲與創造力之間存在著共同的特性,二者皆具有新奇、想像和象徵的特性 (黃瑞琴,1995)。Shiller 曾說遊戲是人們用來探索創造力與超越現實生活的活動。 22.

(33) 諾貝爾得主的物理學家 Feynman 曾自述 「遊戲促使我不斷地思考物理學上的問題, 最後也引導我贏得了諾貝爾獎」,Wassermann 也曾指出:「遊戲是所有創造性的主 要來源」(楊淑朱,1995),由此可見,遊戲可啟發人類特有的創造能力。 在西方國家,許多學者以實證研究探討幼兒遊戲與創造力之間的關係,說明 創造力是遊戲與幼兒認知發展之間最大的連結,Dansky 及 Silverman 利用一系 列的實驗研究探討遊戲與創造力二者之間的因果關係,研究中讓孩子自由把玩玩 具,結果發現小孩並不以固定的玩法使用這些玩具,而發想出更多創造性或非標 準化的遊戲方法。Liberman(1977)也發現幼稚園的孩子若在遊戲的評量得分較高, 在智力測驗上擴散思考能力也較好. (引自郭靜晃,2000)。. Sylva(1977)曾做過一項實驗,要求一群學齡前的兒童坐在自己的椅子上, 要求他們必須拿一見自己搆不到的物體,不許站起來,不許離開椅子,他們提供 兩根棍子給孩子們,兩根棍子的長度都不足以搆到物體,但如果將兩根棍子綁在 一起,長度就足夠了。 Sylva(1977)將學齡前的兒童分成三組,一組准許他們在實驗前自由使用實 驗時裡的玩物,另一組兒童先觀察實驗者解決問題,然後再自己動手,最後一組 是控制組,既不能玩實驗室裡的玩物,也沒有機會觀察解決問題的過程。 研究人員發現,事先玩過實驗室裡玩物的兒童和事先觀察實驗者解決問題的 兒童,比起控制組兒童,較有可能成功。而玩過實驗室裡玩物的兒童比起事先觀 察實驗者解決問題的兒童,解決問題的動機要高出許多,且在解決問題的過程當 中更有毅力。 Csikszentmihalyi 以系統觀點分析創造力的存在,指出「小 c」的創造力是 指對個人而言的新想法或產品,包括日常生活的創意與自我實現的創造力等, 「大 C」則是一種足以豐富文化內涵或改變文明的創造(杜明城譯,1996)。對兒童來說, 「大 C」是比較無法完成的,兒童的創造力多是屬於個人層次的,比起我們創意成 果,我們更注重的是兒童的創意潛能。 23.

(34) 國小階段學童的創意大多來自於學習活動,不論是在課堂上的教學或是團體 的活動,皆有激發的功能,藉由遊戲教學可啟發他們潛能發展,訓練感官能力的 調和發展,培養對陌生環境的適應能力,進一步對周遭事物產生好奇與求知的欲 望,教師也可藉由孩童的反應,鼓勵他們多去發現問題並思索如何解決問題,這 也是一種創造能力。此時所產生的創意,只要適時的融入一些創造思考的觀念, 一定能建構出更新更具創意的點子,也必能成為有用或具有參考價值的構想(黃 幸美,1991)。 遊戲能引起孩子的學習興趣,遊戲能啟發孩子的創造力,如將遊戲融入到教 學中,是否就能讓孩子們在快樂中學習,不但學到了知識,也提升了創造力,因 此本研究期望學生透過金融遊戲教學方案不但能學習金融知識,培養正確的價值 觀與未來面對危機的處理能力與態度,在遊戲中學到與人合作及積極解決問題的 態度,並且啟發孩子的冒險性、好奇性、想像力以及挑戰性等創造力特質。. 24.

(35) 第四節 遊戲教學與創造力的相關研究. 從 1998 年至今,有關遊戲教學的博、碩士論文,透過臺灣博碩士論文知識加 值系統,於論文名稱以「遊戲教學」搜尋,約有 78 篇論文,於 78 篇內中以「創 造力」不限欄位搜尋,則有 42 篇,再經過篩選,扣除與創造力無關的論文後,約 有 6 篇。研究方向大抵偏向於自然科,研究對象多以國小生居多,以下研究者摘 取相關研究的重點,並按年代順序排列,整理說明如下表 2-2: 表 2-2 國內近年來(1998-2011 年)有關遊戲教學與創造力的博、碩士論文 研究者 年代. 論文名稱. 研究方法、 對象、方向. 研究結果摘要. 創造思考模式之數位 陳俊宏 遊戲教學對於國小高 2011 年級學童創造力及科 學創造力培育之影響. 創造思考模式之數位遊戲教學對於 學生創造性思考之整體能力、開放性、 獨特性及標題,有顯著的學習成效。但 對於創造思考活動之流暢性、變通性及 精密性,則無顯著之學習成效。 準實驗設計 創造思考模式之數位遊戲教學對於 國小 學生創造傾向整體表現、冒險性、好奇 自然科 性及挑戰性無顯著的成效。但對於創造 傾向之想像性則有顯著之表現成效。 創造思考模式之數位遊戲教學對於 學生科學創造力整體表現、流暢性及獨 特性皆有顯著的學習成效。. 運用混成數位遊戲教 蘇瑋翔 學提升國小五年級學 2009 童創造力之探討及成 效評估. 實驗後,市售創意教材創造力無明 顯提升成效,而傳統創造力教學及混成 準實驗研究 數位遊戲教學皆有提升之效。 國小 結果說明混成數位遊戲教學優於傳 資訊 統課堂創造力教學,傳統課堂創造力教 學亦優於一般市售創意教學。 (續下頁). 25.

(36) 國小低年級學生科學 邱于容 創意遊戲教學之行動 2009 研究. 行動研究 國小 自然. 實施科學創意遊戲教學後,低年級 學生對科學的學習興趣高。 實施科學創意遊戲教學後,低年級 學生科學遊戲的作品創意表現,因評分 者標準不一、學生選擇該組最佳創意作 品的考慮因素不同等因素影響,無法明 確界定有提升情形。而在製作作品過程 中,學生激發出創造力解決科學問題的 獨特想法,從動手實驗失敗中獲取靈 感,因而解決科學問題。. 科學遊戲教學方案對 蔡宜穎 幼兒創造力影響之研 2007 究. 準實驗研究 在創造力各向度的效果量估計部分,實 幼兒 驗組在各向度的效果量皆高於控制組。 自然. 網路遊戲教學策略對 伍建學 國小學生科技創造力 2004 影響之研究. 在國小學生科技創造力的認知部 分、獨創力和精密力及技能部分、樣式 特徵的創新、功能構造的創新和材料的 應用,有明顯的提升作用。 準實驗研究 在科技創造力認知部分的流暢力、 國小 變通力、情意部分、冒險性、好奇性、 自然 想像力和挑戰性沒有明顯差異。 整體來說,網路遊戲教學策略對國 小學生的科技創造力有一定程度的正面 影響。. 以科學創意遊戲教學 曹志隆 訓練方案激發國小資 2004 優班學生創造力之研 究. 實驗組在各個分測驗之後測平均數 皆高於前測,除流暢性分測驗實驗組後 測平均分數與控制組後測平均分數相等 外,實驗組各分測驗之後測平均數皆高 準實驗研究 於控制組各分測驗後測平均數。 國小 本實驗教學對於增進學生創造性傾 自然 向,在全量表、冒險性、好奇性、想像 力或挑戰性等均達顯著差異,顯示出實 驗組有進步的情形,科學創意遊戲教學 具有一定的效果。. 資料來源:研究者自行整理。. 26.

(37) 根據以上相關的文獻資料,可以發現遊戲教學對學童創造力提升皆有一定的 影響,但在創造力人格特質部分,陳俊宏(2011)、伍健學(2004)的研究結果無顯 著差異,而曹志隆(2004)的研究則有達顯著差異,在研究結論分歧的情形下, 無法確認遊戲教學是否能發揮培養創造力人格特質的功能,本研究即希望探討此 議題。而在研究主題方面,六篇當中有五篇為自然科,一篇為資訊科,尚無人以 國小學童金融遊戲教學為主題作準實驗性的研究。 國外研究部分,最新的一份研究報告是 2011 年美國密西根大學針對 491 名 12 歲孩童所做的調查,他們發現喜愛電玩遊戲的小孩比較有創造力,不管這些遊戲 是否有暴力元素存在,遊戲玩得越多,創造力也越高,這與我們傳統觀念似乎不 太相同,帶領這份研究的心理學教授 Linda Jackson 表示,這項研究的結果將激 勵遊戲設計人員找出遊戲中可以增加創造力的因素。一旦設計人員找出原因,那 麼之後的電玩遊戲將朝向激發人類創造力的方向來設計,也就是說之後的遊戲將 結合教育與娛樂的功能。 現今是快速轉變的社會,為了有效適應這些日新月異的變遷,必須不斷的創 新並具備創意的心態和思考智能,世界經濟論壇(World Economic Forum, WEF) 發表《2010-2011 年全球競爭力報告》(The Global Competitiveness Report 2010 -2011),在此報告中顯示,創新與其他因素排名中,瑞士為最具創新競爭力的國 家,由前 15 強中的亞洲國家來看,香港與新加坡在創新競爭力上仍有待加強,臺 灣則是在三個項目中,以創新表現最佳,可見近年來臺灣推動創新小有成效。而 以芬蘭為首的北歐四小國,其國家競爭力仍名列前茅,此應歸功於芬蘭在各方面 的進步與面對創新的努力。科技、環保、教育的創新使得原以農業為主的四小國 脫胎換骨,成為新世紀的典範,也使得創新(innovation)和創造力(creativity) 成為國家、組織與個人競爭力的同義字。 Sternberg (2003) 認為兒童可以學習去做一些決定來提昇創造力,他鼓勵學 生去創造、投資、發現、探索、想像及假設。Sternberg 更於 2005 年提出「WICS 27.

(38) 模式」就是智慧(wisdom)、智力(intelligence)、創造力(creativity)三項構念 的統整(synthesized),取上述四個單字的首位字母,合稱為「WICS」。他認為一 個好的領導者必須具有創造力以產出較佳的想法與行動;具有智力以決定最佳想 法與行動且落實該想法與行動;要有智慧來確保該想法與行動是為達到好的共同 目標而努力,而非僅有利於領導者自身或少數跟隨者,以上三者缺一不可,唯有 能統整智力、創造力、智慧的領導者,才是成功的領導者,而這些都必須從小開 始培養。 又從金融海嘯後,各國都在積極推動金融教育,OECD 更於 2011 年 2 月底宣布, 下一次 PISA,將測試 15 歲青少年的金融知識素養,可見金融理財素養亦非常重要。 幼童尚懵懂無知,國中以上的學生面臨沉重課業壓力,國小學童正是可塑性與教 育性最棒的時期。在本研究中,藉由國立臺灣師範大學教育心理與輔導學系與創 星知識科技股份有限公司共同開發之「金融明日之星」網體及桌上遊戲盒為教材, 並結合良好的遊戲教學四大特性:挑戰性、競賽性或合作性、機遇性或趣味性、 教育性(饒見維,1996)寫成金融遊戲教學方案。讓學童在模擬的真實市場中, 用創造力產出好的想法,以所學到的金融知識決定如何解決困境並落實行動,運 用智慧與同組組員一起獲得最多的資金。 本研究期望孩子透過遊戲教學,在遊戲中學習金融知識,培養正確的價值觀 與未來面對危機的處理能力與態度。在知識方面學到金融相關知能以及正確的價 值觀,在情意方面學到與人合作及積極解決問題的態度,並且啟發孩子的冒險性、 好奇性、想像力以及挑戰性。藉此準實驗研究,希望在孩子的學習黃金時期,不 但讓孩子學習到金融概念也提升創造力。. 28.

(39) 第三章研究方法 本研究採用準實驗研究,針對國小五年級學童進行為期九週的金融遊戲教學 方案的實驗課程後,探討其對學童創造力的影響。本章根據研究目的及相關文獻 的分析,以下就研究參與者、研究設計、研究程序、研究工具、實驗方案及資料 處理與分析,共分六節,逐節說明如後。. 第一節. 研究參與者. 本研究以臺北市麗湖國小為研究場域,該校位於臺北市內湖區,全校共 48 班, 並附設有幼稚園,學生人數眾多,越區就讀者亦不少,為考慮學童背景變項的一 致性,故以同校同年級兩班普通班的學生為研究對象。該校學生在四年級升五年 級時曾重新編班,編班時依據前一學期學生的學期總分轉化為 T 分數,依 T 分數 高低順序進行 S 形排列,編配於各班,所以各班學生素質不至於有太大的落差。 中實驗組成員為五年 A 班,男生 15 人,女生 14 人,共有 29 位學生,於綜合 領域課程時間實施金融遊戲教學方案,全程參與研究,所得資料作量化分析處理; 控制組為五年 B 班,男生 17 人,女生 12 人,共有 29 位學生,五年 B 班的自編課 程為閱讀課程,教學方法大致是請學童在家將書閱讀完畢,在課堂上全班共同討 論再習寫閱讀學習單,討論主題包括性別平等、生命教育、生涯發展等。兩者比 較如下表 3-1: 表 3-1 實驗組與控制組教學方法及內容比較 組. 別. 教學方法. 教學內容. 實驗組(五年 A 班) 遊戲教學法. 金融教育. 控制組(五年 B 班) 討論教學法. 視書籍內容而定,包含生涯發展教育、家庭 教育、生命教育、環境教育、性別平等教育 29.

(40) 而實驗組與控制組男生人數均多於女生人數,其研究對象人數分配表如下表 3-2 所示。 表 3-2 研究對象人數分配表 組. 別. 男. 女. 合計. 實驗組(五年 A 班). 15 人. 14 人. 29 人. 控制組(五年 B 班). 17 人. 12 人. 29 人. 30.

(41) 第二節. 研究設計. 本研究採準實驗不等組前後測設計,評估金融遊戲教學方案課程對學童創造 力是否有影響,針對國小五年級學生為研究對象,並以研究者擔任導師的班級五 年 A 班為實驗組,其中男生 15 名,女生 14 名;控制組為五年 B 班,其中男生 17 名,女生 12 名,未接受任何實驗處理。實驗前後兩組均接受「學童樂活問卷」前、 後測,比較其差異情形,以了解實驗組接受理財概念活動方案之學習成效。其實 驗設計如表 3-3 所示。 表 3-3 教學實驗設計表 組. 別. 前測. 實驗處理. 後側. 實驗組(N=29). T1. X1. T3. 控制組(N=29). T2. T4. 茲將上表中各代號所代表的涵意,說明如下: T1:實驗組前測. T2:控制組前測. T3:實驗組後測. T4:控制組後測. X1:實驗組之實驗處理(接受金融遊戲教學方案). 31.

(42) 第三節. 研究工具. 本研究以「學童樂活問卷」來考驗實驗假設一,以單元學習單(附錄四) 、學 生對課程感受回饋單(附錄五)作為相關資料之依據來考驗實驗假設二。茲將研 究工具說明如下: 壹、 學童樂活問卷 本研究使用「學童樂活問卷」來考驗實驗假設一。國立臺灣師範大學教育心 理與輔導學系林正昌博士與創星知識科技公司共同開發的學童樂活問卷(Kids' LOHAS Survey of 5Q),藉由調查學童生活模式( Life-style ),並結合先進人工 智慧系統的分析,深入探討學童的潛意識世界,用五大指數分析出學童五大人格 特質:哆啦 A 夢指數(創造力)、棉花糖指數(延宕滿足)、玲瓏指數(人際關係)、 橡皮球指數(抗壓性)以及航海王指數(企圖心)。 「學童樂活問卷」五大指數分述如下:(鄭振和等人,2010) 一、 哆啦 A 夢指數: 哆啦 A 夢指數即為衡量小朋友創造力的指標,若學童於日常生活中常有突發 的靈感或想法的話,代表他的哆啦 A 夢指數較高,較富有創造力。 二、 棉花糖指數: 棉花糖指數主要衡量孩子「延宕滿足」的能力。代表孩子於生活中遇到誘惑 時,是否有抗拒此誘惑的能力。棉花糖指數高的孩子,較能抗拒眼前立即的誘惑, 暫時忍受煎熬,以換取未來更大利益。 三、 玲瓏指數: 玲瓏指數反映的是孩子在生活中與各式各樣不同的人之相處能力。玲瓏指數 高的孩子喜歡跟人群互動,懂得應對進退,通常是團體中的焦點;反之個性較害 羞內向,面對不同個性的人會顯得焦慮不安。 32.

(43) 四、 橡皮球指數: 透過橡皮球指數,可看出孩子在遇到生活上的壓力時,其相對應的處理能力 及技巧。橡皮球指數較高者,代表孩子較能輕鬆處理外在壓力,不會讓自己處於 緊繃的狀態。 五、 航海王指數: 航海王指數即為衡量小朋友在遇到生活上大大小小事情時,是否會表現出積 極的企圖心,並抱著一定要把事情解決的決心及毅力。航海王指數較高的孩子, 較能積極完成一件事情。. 「學童樂活問卷」以分類與迴歸樹(Classification and Regression Trees; 簡稱 CART)找出題項之間的關聯性並確認那些題項可作為建構指數的指標,以羅吉 斯迴歸(Logistic regression) 找出「學童樂活問卷」在五大指數權重數,以做 後續分析依據。說明如下: 一、 分類與迴歸樹(CART) CART 指的是一種樹狀結構,於 1984 由 Breiman 和其同事提出,代表分類系統 或預測模型的流程圖,有一個反應變數和一個以上的解釋變數。針對輸入目標作 分析,若目標變數是類別型變數,則稱為分類樹;若目標變數是連續型變數,則 稱為迴歸樹。樹的中間節點 (non-leaf nodes) 代表測試的條件,樹的分支 (branches) 代表條件測試的結果,而樹的葉節點 (leaf nodes)則代表分類後所 得到的分類標記,也就是表示分類的結果。CART 以反覆運算的方式,由根部開始 反覆建立二元分支樹,直到樹節點中的同質性達到某個標準,或觸發反覆運算終 止條件為止。 CART 的主要優點在於:可以用圖形或規則表示,易於理解和實現、可以同時 處理連續型或類別型的變數、在短的時間內能夠對大型數據源做出可行且效果良 好的結果等。因此 CART 適合用於處理「學童樂活問卷」的生活型態分類與預測, 33.

(44) 可找出題項之間的關聯性並確認那些題項可作為建構指數的指標。 二、 羅吉斯迴歸(Logistic regression) 是一種常用的統計模式,其概念與線性迴歸相同,都是描述一個依變項與多 個自變項之間的關係,不同的是當依變項為二元的(binary)資料型態時,適合使 用羅吉斯迴歸,其自變項的資料型態可以是連續型的或類別型的。利用羅吉斯迴 歸分析,我們可以找出「學童樂活問卷」在五大指數權重數,以做後續分析依據。 鄭振和等人(2010)於臺南市億載國民小學收集 1894 位小朋友之樂活問卷資料, 並選定五大指數的 pilot 題目。隨機從 1894 位中選出部分小朋友的資料,並以此 資料計算 CART,選出代表性的題目,此步驟重複數次,再從這些具代表性的題目 中挑選出頻率較高的題目,以此當作五大指數的重要題目,以哆啦 A 夢指數為例, 學童樂活問卷中的第 4 題、第 14 題、第 15 題、第 20 題、第 21 題和第 22 題為其 重要題目。然後,將這些重要題目運用羅吉斯迴歸分析計算各選項的配分(即影響 五大指數的程度),最後,利用這些重要題目的配分,即可計算出每位小朋友的五 大指數分數。根據億載國小樣本分析其五大指數的得分可區分成低中高三個區間。 由於不同年級存在差異,故各個年級區間的界線有所不同。而每個年級的哆啦 A 夢指數都大致呈現常態分佈,各年級哆啦 A 夢指數常態分布圖資料詳見附錄六, 該校五年級學生共 317 人,班級與班級間的分布存在差異,表示本學童樂活問卷 可作為測量工具。 研究者將金融遊戲教學方案課程中所蒐集之單元學習單及學生回饋單,包括 金融遊戲各單元學習單、學生回饋單等資料歸類,進行資料統整與分析,可藉此 探討金融遊戲教學方案課程之實施情形,作為未來改進教學與調整課程之參考, 並了解學生對金融遊戲教學方案課程之感想。 一、 各單元學習單:為學生進行金融遊戲教學時所填寫的學習單,內容包括學生 34.

(45) 紀錄在金融遊戲中的發現、所運用的知識與策略,詳細內容參見附錄四。 二、 學生回饋單:於金融遊戲教學課程結束後給學生填寫,研究者可藉回饋表瞭 解學生對課程的感想及對教學活動的建議,以作為評估教學成效及課程改進 之參考,詳細內容則參見附錄五。 為便於資料的整理與分析,研究者將相關資料予以編碼,並標示教學日期, 例如「1010309」代表一百年三月九日教學、回饋所記錄的事例。其他的編碼代號 包括:學生的代號為 S,以座號排列依序為 S1、S2……S39(S16 至 25 為空號);學 生金融遊戲學習單的資料以「單」表示,以(1)~(7)表示第一~第七單元;學生的 回饋表資料以「饋」表示。資料編碼意義與示例詳見表 3-4。 表 3-4 單元學習單與回饋單編碼意義與示例 資料種類. 編碼說明. 編碼示例. 金融遊戲學習單. 單年月日-單元-座號. 單 1010309-(1)-S1. 學生回饋單. 饋年月日-座號. 饋 1010517-S1. 35.

(46) 第四節. 研究程序. 本研究的實施過程可分為「實驗準備階段」、「實驗處理階段」與「實驗處理 後階段」三個部份。茲將此三階段的實施情形說明如下。 一、 實驗準備階段 (一)準備測量工具 研究者在閱讀相關文獻、確定研究主題的內涵與架構之後,考慮教學活動的 屬性以及研究對象的年齡,決定採用國立臺灣師範教育大學教育心理與輔導學系 林正昌博士與創星知識科技公司共同開發的「學童樂活問卷」作為本研究之評量 工具。 (二)取得「金融 TA 認證」講師證書 研究者利用暑假期間,報名臺灣師範教育大學進修推廣部所舉辦的金融 TA 認 證培訓計畫課程,受訓 4 小時後,尚須參與實習課程一次,始可取得「金融 TA 認 證」。 (三)編擬金融遊戲教學方案 研究者閱讀相關文獻、期刊及書籍,並利用星期五晚上實際參與智慧型永續 基礎金融教育(FQ FUN)專案之研發核心實驗中心「實驗小班」之上課過程,之後 應用「金融明日之星」網體及桌上遊戲,著手編擬金融遊戲教學方案的各個教學 單元方案、學習單及回饋單等,並製作相關輔助教具,以了解本課程實施的情形。 (四)實施前測 研究者於正式實驗研究的前一週,即民國 101 年 3 月 5 日,分別針對實驗組 (五年 A 班)與控制組(五年 B 班)成員進行「學童樂活問卷」前測。 36.

(47) 二、 實驗處理階段 (一)實施時間 本研究自民國 101 年 3 月 9 日起,授課至 5 月 4 日,課程的實施時間為每週 五上午「綜合活動」領域上課時段來進行,每週一次,每次 80 分鐘,連續九週, 前後共七個學習單元,合計上課時間為 18 節,外加學習單彙整之檔案整理與封面 製作 2 節。 (二)實施場地 本研究之實驗組實施場地絕大部分在五年 A 班教室(玩桌上遊戲時為避免干 擾到其他班級,因此到多目的功能教室)。 (三)實施過程 本活動方案的實施主要採用課堂講授、討論、小組合作學習、遊戲體驗、省 思與分享的方式,利用「各單元學習單」 ,幫助研究者了解實驗組成員對課程的感 受與省思,以做為日後相關課程修正與實施的參考依據。 三、 實驗處理後階段 (一)實施後測 研究者於金融遊戲教學方案結束一週內(民國 101 年 5 月 11 日),再次針對 實驗組與控制組成員進行與前測相同量表的後測,以了解實驗組學生其學習成 效。 (二)學生回饋單 請實驗組填寫「學生回饋單」幫助研究者了解實驗組成員對課程的建議與感 受。 37.

(48) 第五節. 金融遊戲教學方案. 遊戲與創造力之間存在著共同的特性,二者皆具有新奇、想像和象徵的特性 (黃瑞琴,1995)。Wassermann(1987a)曾指出: 「遊戲是所有創造性的主要來源」(楊 淑朱,1995),因此本研究想了解學童在接受遊戲教學後,創造力的表現是否具有 顯著性的差異。 本研究參考國立臺灣師範大學教育心理與輔導學系與創星知識科技股份有限 公司共同開發之「金融明日之星」網體及桌上遊戲盒,並結合良好的遊戲教學四 大特性:挑戰性、競賽性或合作性、機遇性或趣味性、教育性(饒見維,1996) 寫成金融遊戲教學方案。自民國 101 年 3 月 9 日起,授課至 5 月 4 日,課程的實 施時間為每週五上午「綜合活動」領域上課時段來進行,每週一次,每次 80 分 鐘,連續九週,前後共七個學習單元,合計上課時間為 18 節,外加學習單彙整之 檔案整理與封面製作 2 節,共分為七個單元,分述如下: 壹、 冒險奇航──認識五寶 以「金融五寶」和通膨怪獸、蕭條怪獸等金融卡通人物,教導學童認識金融 時事、體驗生動有趣的全球金融環境變遷,並學習觀察、進而掌握金融市場的變 化,讓小朋友從小對金融市場不陌生,並以「角色扮演遊戲」讓學童對金融五寶 認識得更清楚。 貳、 蝴蝶效應──財經漫畫 某地上空一隻小小的蝴蝶扇動翅膀而擾動了空氣,長時間後可能導致遙遠的 彼地發生一場暴風雨。以「全球財經漫畫」深入淺出介紹全球財經時事,漫畫利 用學童們熟悉的童話故事,解釋當周最重要的財經事件。藉由和學童「說故事」, 解釋全球金融市場時事,讓學童了解世界上發生的所有事情都會相互影響,牽一 38.

參考文獻

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