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第三章 研究方法

第五節   金融遊戲教學方案

遊戲與創造力之間存在著共同的特性,二者皆具有新奇、想像和象徵的特性 (黃瑞琴,1995)。Wassermann(1987a)曾指出:「遊戲是所有創造性的主要來源」(楊 淑朱,1995),因此本研究想了解學童在接受遊戲教學後,創造力的表現是否具有 顯著性的差異。

本研究參考國立臺灣師範大學教育心理與輔導學系與創星知識科技股份有限 公司共同開發之「金融明日之星」網體及桌上遊戲盒,並結合良好的遊戲教學四 大特性:挑戰性、競賽性或合作性、機遇性或趣味性、教育性(饒見維,1996)

寫成金融遊戲教學方案。自民國 101 年 3 月 9 日起,授課至 5 月 4 日,課程的實 施時間為每週五上午「綜合活動」領域上課時段來進行,每週一次,每次 80 分 鐘,連續九週,前後共七個學習單元,合計上課時間為 18 節,外加學習單彙整之 檔案整理與封面製作 2 節,共分為七個單元,分述如下:

壹、 冒險奇航──認識五寶

以「金融五寶」和通膨怪獸、蕭條怪獸等金融卡通人物,教導學童認識金融 時事、體驗生動有趣的全球金融環境變遷,並學習觀察、進而掌握金融市場的變 化,讓小朋友從小對金融市場不陌生,並以「角色扮演遊戲」讓學童對金融五寶 認識得更清楚。

貳、 蝴蝶效應──財經漫畫

某地上空一隻小小的蝴蝶扇動翅膀而擾動了空氣,長時間後可能導致遙遠的 彼地發生一場暴風雨。以「全球財經漫畫」深入淺出介紹全球財經時事,漫畫利 用學童們熟悉的童話故事,解釋當周最重要的財經事件。藉由和學童「說故事」,

解釋全球金融市場時事,讓學童了解世界上發生的所有事情都會相互影響,牽一

髮而動全身,並搭配當週五張卡片介紹事件影響五寶的情形。最後,藉由「小組 對抗比賽」加強學童對時事及卡片之間關係的敏感度。

參、 Give me 3──卡片對抗

讓學童們透過小組合作與其他組進行卡片對戰,進而增加對金融事件與五寶 間關係的了解,並從中學會戰術規劃的能力。

肆、 金融戰略王──桌上遊戲

各小組成員扮演基金經理人或者企業經理人,模擬全球資本市場的真實情況 進行投資獲利,可分成兩階段,這裡先熟悉第一階段──金融戰略王地圖冒險:

小組成員扮演基金經理人,模擬全球資本市場的真實情況進行投資獲利,過 程中動態調整資產配置比重,以面對各種金融事件對資本市場的衝擊,從模擬遊 戲中累積全球財經知識,鍛鍊動態策略布局與危機處理能力。

一、 觀察金融戰略王地圖上可能經過途徑的牌型,決定如何將手上的籌碼配置 給金融五寶。

二、 擲骰前進,並根據得到的卡片結算獲利、損失或是購買企業。

三、 與銀行結清本回合的資產後,輪到下位玩家進行配置籌碼及擲骰。

四、 所有事件卡抽取完畢後,銀行清算所有玩家的資產後,第一階段結束。

伍、 I'm the King──桌上遊戲與卡片對抗

上一個課程中,學生已經熟悉金融戰略王桌遊第一階段,而在第一階段結束 後,每組都會拿到至少五張金融戰略王卡片,接下來要進入第二階段──金融戰 略王卡片 PK:

一、 以第一階段中獲得的卡片與贏得的所有資金進行小組間對戰。

二、 除了攻擊方外,其他所有玩家進行資產配置。

三、 攻擊方根據其他玩家的配置出卡攻擊,並結算資金。

四、 雙方依據卡片結算資金後,輪到下一組進行攻擊。

五、 當所有人的事件卡都出完,贏得最多資金者,即為遊戲贏家 ! 陸、 明日之星就是我──卡片 DIY

在前面五個單元中,學童們對金融時事與卡片間的關係已經十分了解,故在 本單元將發下一張金融時事及空白卡片,請小組討論過後,決定五寶如何配置,

並畫上代表圖畫。最後,請各小組發表其所畫卡片的配置方式。

柒、 金融知識大考驗

經過前面六個單元的薰陶之後,這次要來驗收成果,請學生們闖三關:

一、 金融知識大會考:請學生們根據之前學過的知識,來完成學習單中的題目,

如:斯達克在現實世界中的意義是什麼?遇到通膨怪獸時該怎麼辦?

二、 金融戰略卡配置個人賽:請學生們看簡報上的戰略卡,判斷 10 個籌碼該 如何配置給五寶,五張卡片結束後公布答案,計算得分,並寫下心得。

三、 金融戰略王地圖冒險:全班分成六小組,兩組相互對抗,完成金融戰略王 桌遊的第一階段及第二階段後計算總資產,資產較高者勝。

第六節 資料蒐集與分析

基於研究目的,研究者蒐集研究對象在學童樂活問卷前、後測成績之資料與 研究者單元學習單、學生回饋單等相關資料。利用統計套裝軟體 SPSS 19.0 中文 視窗版進行前、後測成績之資料處理和分析,並整理金融遊戲教學方案課程中所 獲得之相關資料。茲將資料之處理與分析說明如下:

壹、 學童樂活問卷前、後測成績之資料分析與處理

本研究在教學之前,實驗組與控制組均實施「學童樂活問卷」前測;實驗結 束後,則實施「學童樂活問卷」後測。「學童樂活問卷」前、後測的測驗量表委請 創星知識科技公司進行評分。

待資料整理完畢後,以 SPSS 統計 19.0 中文視窗版進行相關統計分析工作。

本研究係以獨立樣本單因子共變數分析,以前測的哆啦 A 夢指數分數為共變項,

後測的哆啦 A 夢指數分數為依變項,比較實驗組與控制組在依變項上的差異。以 瞭解在排除前測影響後實驗組與控制組在創造力上是否有差異。再以相依樣本 t 考驗,比較實驗組哆啦 A 夢指數前、後測分數的差異比較。

貳、 單元學習單與學生回饋單

研究者將金融遊戲教學方案課程中所蒐集之單元學習單及學生回饋單,進行 資料統整與分析,可藉此探討金融遊戲教學方案課程之實施情形,作為未來改進 教學與調整課程之參考,並了解學生對金融遊戲教學方案課程之感想。