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第二章 文獻探討

第四節 遊戲教學與創造力的相關研究

邱于容

根據以上相關的文獻資料,可以發現遊戲教學對學童創造力提升皆有一定的 影響,但在創造力人格特質部分,陳俊宏(2011)、伍健學(2004)的研究結果無顯 著差異,而曹志隆(2004)的研究則有達顯著差異,在研究結論分歧的情形下,

無法確認遊戲教學是否能發揮培養創造力人格特質的功能,本研究即希望探討此 議題。而在研究主題方面,六篇當中有五篇為自然科,一篇為資訊科,尚無人以 國小學童金融遊戲教學為主題作準實驗性的研究。

國外研究部分,最新的一份研究報告是 2011 年美國密西根大學針對 491 名 12 歲孩童所做的調查,他們發現喜愛電玩遊戲的小孩比較有創造力,不管這些遊戲 是否有暴力元素存在,遊戲玩得越多,創造力也越高,這與我們傳統觀念似乎不 太相同,帶領這份研究的心理學教授 Linda Jackson 表示,這項研究的結果將激 勵遊戲設計人員找出遊戲中可以增加創造力的因素。一旦設計人員找出原因,那 麼之後的電玩遊戲將朝向激發人類創造力的方向來設計,也就是說之後的遊戲將 結合教育與娛樂的功能。

現今是快速轉變的社會,為了有效適應這些日新月異的變遷,必須不斷的創 新並具備創意的心態和思考智能,世界經濟論壇(World Economic Forum, WEF)

發表《2010-2011 年全球競爭力報告》(The Global Competitiveness Report 2010 -2011),在此報告中顯示,創新與其他因素排名中,瑞士為最具創新競爭力的國 家,由前 15 強中的亞洲國家來看,香港與新加坡在創新競爭力上仍有待加強,臺 灣則是在三個項目中,以創新表現最佳,可見近年來臺灣推動創新小有成效。而 以芬蘭為首的北歐四小國,其國家競爭力仍名列前茅,此應歸功於芬蘭在各方面 的進步與面對創新的努力。科技、環保、教育的創新使得原以農業為主的四小國 脫胎換骨,成為新世紀的典範,也使得創新(innovation)和創造力(creativity)

成為國家、組織與個人競爭力的同義字。

Sternberg (2003) 認為兒童可以學習去做一些決定來提昇創造力,他鼓勵學 生去創造、投資、發現、探索、想像及假設。Sternberg 更於 2005 年提出「WICS

模式」就是智慧(wisdom)、智力(intelligence)、創造力(creativity)三項構念 的統整(synthesized),取上述四個單字的首位字母,合稱為「WICS」。他認為一 個好的領導者必須具有創造力以產出較佳的想法與行動;具有智力以決定最佳想 法與行動且落實該想法與行動;要有智慧來確保該想法與行動是為達到好的共同 目標而努力,而非僅有利於領導者自身或少數跟隨者,以上三者缺一不可,唯有 能統整智力、創造力、智慧的領導者,才是成功的領導者,而這些都必須從小開 始培養。

又從金融海嘯後,各國都在積極推動金融教育,OECD 更於 2011 年 2 月底宣布,

下一次 PISA,將測試 15 歲青少年的金融知識素養,可見金融理財素養亦非常重要。

幼童尚懵懂無知,國中以上的學生面臨沉重課業壓力,國小學童正是可塑性與教 育性最棒的時期。在本研究中,藉由國立臺灣師範大學教育心理與輔導學系與創 星知識科技股份有限公司共同開發之「金融明日之星」網體及桌上遊戲盒為教材,

並結合良好的遊戲教學四大特性:挑戰性、競賽性或合作性、機遇性或趣味性、

教育性(饒見維,1996)寫成金融遊戲教學方案。讓學童在模擬的真實市場中,

用創造力產出好的想法,以所學到的金融知識決定如何解決困境並落實行動,運 用智慧與同組組員一起獲得最多的資金。

本研究期望孩子透過遊戲教學,在遊戲中學習金融知識,培養正確的價值觀 與未來面對危機的處理能力與態度。在知識方面學到金融相關知能以及正確的價 值觀,在情意方面學到與人合作及積極解決問題的態度,並且啟發孩子的冒險性、

好奇性、想像力以及挑戰性。藉此準實驗研究,希望在孩子的學習黃金時期,不 但讓孩子學習到金融概念也提升創造力。