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第四章 研究結果與討論

第三節   綜合討論

本節主要根據本章前二節的研究結果做進一步的討論。根據統計分析結果進 一步討論金融遊戲教學方案課程對國小五年級學童創造力的影響。茲將討論說明 如下:

由表 4-1、表 4-2、表 4-3 的研究結果得知:在排除共變項的影響後,實驗 組學童在接受金融遊戲教學方案課程的實驗處理後,其創造力後測表現雖高於控 制組,但未達統計上顯著差異,顯示金融遊戲教學方案課程在增進國小五年級學 童創造力方面有正向影響但不顯著,因此研究假設一未獲得支持。

本研究結果與曹志隆(2004)不同和伍建學(2004)、陳俊宏(2011)相同,伍建 學(2004)認為其原因可能是因為實驗教學時間節數不足、網路遊戲特性未能發揮、

實驗教學上課時間的調動等,曹志隆(2004)在冒險性、好奇性、想像力或挑戰性 等均達顯著差異,探究其研究與伍建學(2004)、陳俊宏(2011)和本研究最大的不 同在於其研究對象為資優生,學習能力較普通班學生佳,因此在僅八周的實驗課 程後即可見到顯著效果。而研究者認為本研究未達顯著之原因可能如下:

一、教學時間節數不足

研究者所進行之金融遊戲教學方案課程僅有九週,而本研究所指的創造力屬 人格特質方面,具有相當的持久性、複雜特與獨特性,需要較長時間的培養,才 有可能改變,從研究結果來看,實驗組創造力後測成績比前測高,控制組後測成 績比前測低,可見金融遊戲教學方案對創造力是有正向的影響,如在長期的教學 下,相信對學生的創造力能有顯著的改變。

二、評量方式無法看出學童創造力其他分項的變化

從學生回饋單來看,學生自覺課程能增進其好奇心、想像力,勇於挑戰等特 質,李乙明(2006)指出,不應單獨根據創造潛能檢核表之結果判斷受試者的創

造力,未在檢核表的某一指標上得分,並不表示不具備此種特質,因此解釋學生 的創造潛能得分時宜多參考其他相關資料。本研究工具測得的是學童整體的創造 力表現,如能運用其他評量工具測得學童冒險性、好奇性、想像力、挑戰性各分 項的成績,或許可以更清楚的知道其創造力變化的情形。

三、金融遊戲中的專有名詞造成學生學習困擾

在課程的七個單元中有六個單元都有金融遊戲。學童在金融遊戲的過程中,

必須不斷的想辦法解決所遇到的金融難題,運用邏輯判斷事件對五寶的影響及籌 碼該如何壓才能得到最大利益,並面對判斷失誤時的挫折。在金融戰略遊戲過程 中,有些金融專有名詞或人物出現,學生會因不解其意而影響其判斷,但因課程 時間緊湊,研究者於實驗教學時為了兼顧遊戲與學生發表和評論,時常感到教學 活動緊湊,無法給予學生太多時間深思,無法滿足學生一探究竟之欲,可能也因 此影響到遊戲教學對創造力的成效。

四、金融遊戲教學方案與創造力目標未緊密結合

在設計教案時,重點放在金融戰略卡及金融戰略王遊戲盒上,期望透過金融 遊戲讓學生不但金融知識提升,亦能啟發創造力。從實驗結果來看,學生在金融 知識大會考中,有將近 86%的學生九十分以上,可見金融知識確實獲得提升,但 可能也因太過注重金融知識方面,而忽略了創造力部份。如在設計遊戲時,能更 注重創造力的目標,如:學童對金融事件緣由很有興趣,可多給學童一些時間滿 足其好奇心;分組合作時,讓學童不斷的想辦法解決所遇到的金融難題,並討論 解決問題的方法,以增強其冒險性及挑戰性;多設計一些能啟發其想像力的遊戲 等,或許可以讓創造力更加顯著

五、遊戲過程中,需掌控好班級秩序

遊戲教學的學習活動活潑有趣,學生在挑戰性與競爭性的分組遊戲中參與十 分熱絡,且透過分組學習,同儕之間的幫助與鼓勵,可降低學童對新事物的不安 全感,以及單打獨鬥的無助感,學習動機與學習興趣也有所提升。但相對的,在

分組遊戲的過程中,易有意見不合等衝突產生,還有少數學生會在分組中吵鬧,

導致同組學生因組員不團結合作而心生不悅,影響其參與活動的心情。因此在回 饋單中不喜歡課程的原因問題中有 24%的學童勾選有同學干擾活動進行,這可能也 是影響到創造力提升的一個因素。

六、控制組教學方法與教學內容皆與實驗組不同

本校綜合領域為自編課程,故各班老師會依綜合領域的能力指標與個人專長 自編課程,控制組五年 B 班以討論教學法進行閱讀教育,而在閱讀教育的過程中,

也可能會啟發學童的想像力、好奇心、冒險性、挑戰性等創造力,或許因此造成 統計結果不顯著,如控制組能以不同教學法但同樣進行金融教育,或許在進行統 計分析能有較好的效果。

綜上所述,人格特質難以在短時間改變,金融遊戲教學方案課程在增進國小 五年級學童創造力方面有正向影響但不顯著,如能有更充裕的時間,且在課程中 多加入一些創造力的相關活動應可以有更好的成效。