第三章 研究方法
3.2 研究準備
3.2.2 研究工具
本研究透過「網路問卷」,調查出年輕族群消費者對於樂趣特徵的喜好。問 卷製作前先收集一百件相關樂趣之產品圖像,按樂趣意象的設計特徵分類後,
經具有設計背景人士篩選,成為刺激物圖像。其方法與步驟如下:
刺激物圖像之產生
1. 樂趣意象之設計特徵分析:
將參考第二章文獻分析中,國內學者蕭坤安、陳平餘(2010)所提出的影響 愉悅之設計特徵之內容(見第二章表 2-9),加入 Norman(2004)所提出的 情感三層次(本能、行為、反思)之元素,重新修正設計特徵內容(表 3-2)。
由於精緻度與操作過程,是產品使用愉悅的基本條件,而聯想性會因個人而 有所不同,無法調查出具體的結果,因此本研究將這些設計特徵排除於調查 範圍外。
表 3-2. 影響樂趣意象之設計特徵
藉由關鍵字:樂趣(pleasure)、創意(creative)、設計(design)、產品(products)
搜尋相關資料,並且經由 Google、Tumblr、Pinterest、Behance、Flickr 以及 mydesy、style4design、大人物等設計網絡搜尋,進而收集到現今生活週遭的
B 象徵符號之外型
Ba 無敘事性 / 象徵(本能)
Bb 無敘事性 / 象徵(文化)
Bc 有敘事性 / 象徵(本能)
Bd 有敘事性 / 象徵(文化)
C 不合理組合
Ca 無敘事性 Cb 有敘事性
4. 專家篩選:
本研究將分類之產品透過具有設計背景之 20 人篩選出最為喜歡的兩件產品 作為各類別之代表,進而成為問卷內容之刺激物。此 20 位分類者的背景來 源如表 3-4 所示。篩選方式則經由紙本來勾選,如圖 3-2 至 3-4 所示,每類 別選出最為喜歡的兩件產品圖像(每位在每個分類裡有兩票)。
表 3-4. 專家的設計背景
人數 背景
10人 國立臺灣師範大學設計研究所學生 5人 私立大同大學工業設計研究所學生 5人 私立大同大學工業設計學系
圖 3-2. 紙本分類 1 圖
圖 3-3. 紙本分類 2 圖
圖 3-4. 紙本分類 3 圖
在篩選過程中,以紙筆方式在產品圖下方選出每類最為喜歡的兩件產品。
最後將統計結果整理後(見表 3-5),選取每類最高票數的兩件產品,做為 問卷中該類代表之刺激物;以上有 10 個小類別,因此共有 20 件刺激物。
並列出樂趣意象之設計特徵(詳見第四章樂趣產品之分析)以便後續之問 卷設計。
表 3-5. 篩選票數結果
象
Bb 無 敘 事 性
/ 象 徵 文 化
8 4 12 10
6
Bc 有 敘 事 性
/ 象 徵 本 能
4 3 14 12
2 3 2
Bd 有 敘 事 性
/ 12 6 8 4
象 徵 文 化
10
C 不 合 理 組 合
Ca 無 敘 事 性
7 5 8 3
4 4 5 4
Cb 有 敘 事 性
5 6 6 5
7 8 3
實際問卷
本問卷之問題分別為「您喜歡此產品嗎」,包含極為喜歡、非常喜歡、很喜 歡、喜歡、有點喜歡、稍微喜歡、無意見、稍微不喜歡、有點不喜歡、不喜歡、
很不喜歡、非常不喜歡、極為不喜歡;「您為什麼會喜歡(選出設計特徵 1-2 個)」
為主要問題,問卷排版如圖 3-5 所示。主要以網路平台(Facebook、google+)
以及電子郵件的方式,發放問卷的網址填寫,網址為:http://ppt.cc/vwwF。分析 與調查結果詳述於第四章。
圖 3-5. 問卷圖例