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第三章 研究方法

3.2 研究準備

3.2.2 研究工具

本研究透過「網路問卷」,調查出年輕族群消費者對於樂趣特徵的喜好。問 卷製作前先收集一百件相關樂趣之產品圖像,按樂趣意象的設計特徵分類後,

經具有設計背景人士篩選,成為刺激物圖像。其方法與步驟如下:

刺激物圖像之產生

1. 樂趣意象之設計特徵分析:

將參考第二章文獻分析中,國內學者蕭坤安、陳平餘(2010)所提出的影響 愉悅之設計特徵之內容(見第二章表 2-9),加入 Norman(2004)所提出的 情感三層次(本能、行為、反思)之元素,重新修正設計特徵內容(表 3-2)。

由於精緻度與操作過程,是產品使用愉悅的基本條件,而聯想性會因個人而 有所不同,無法調查出具體的結果,因此本研究將這些設計特徵排除於調查 範圍外。

表 3-2. 影響樂趣意象之設計特徵

藉由關鍵字:樂趣(pleasure)、創意(creative)、設計(design)、產品(products)

搜尋相關資料,並且經由 Google、Tumblr、Pinterest、Behance、Flickr 以及 mydesy、style4design、大人物等設計網絡搜尋,進而收集到現今生活週遭的

B 象徵符號之外型

Ba 無敘事性 / 象徵(本能)

Bb 無敘事性 / 象徵(文化)

Bc 有敘事性 / 象徵(本能)

Bd 有敘事性 / 象徵(文化)

C 不合理組合

Ca 無敘事性 Cb 有敘事性

4. 專家篩選:

本研究將分類之產品透過具有設計背景之 20 人篩選出最為喜歡的兩件產品 作為各類別之代表,進而成為問卷內容之刺激物。此 20 位分類者的背景來 源如表 3-4 所示。篩選方式則經由紙本來勾選,如圖 3-2 至 3-4 所示,每類 別選出最為喜歡的兩件產品圖像(每位在每個分類裡有兩票)。

表 3-4. 專家的設計背景

人數 背景

10人 國立臺灣師範大學設計研究所學生 5人 私立大同大學工業設計研究所學生 5人 私立大同大學工業設計學系

圖 3-2. 紙本分類 1 圖

圖 3-3. 紙本分類 2 圖

圖 3-4. 紙本分類 3 圖

在篩選過程中,以紙筆方式在產品圖下方選出每類最為喜歡的兩件產品。

最後將統計結果整理後(見表 3-5),選取每類最高票數的兩件產品,做為 問卷中該類代表之刺激物;以上有 10 個小類別,因此共有 20 件刺激物。

並列出樂趣意象之設計特徵(詳見第四章樂趣產品之分析)以便後續之問 卷設計。

表 3-5. 篩選票數結果

Bb 無 敘 事

/ 象 徵 文

8 4 12 10

6

Bc 有 敘 事

/ 象 徵 本

4 3 14 12

2 3 2

Bd 有 敘 事

/ 12 6 8 4

象 徵 文

10

C 不 合 理 組

Ca 無 敘 事

7 5 8 3

4 4 5 4

Cb 有 敘 事

5 6 6 5

7 8 3

實際問卷

本問卷之問題分別為「您喜歡此產品嗎」,包含極為喜歡、非常喜歡、很喜 歡、喜歡、有點喜歡、稍微喜歡、無意見、稍微不喜歡、有點不喜歡、不喜歡、

很不喜歡、非常不喜歡、極為不喜歡;「您為什麼會喜歡(選出設計特徵 1-2 個)」

為主要問題,問卷排版如圖 3-5 所示。主要以網路平台(Facebook、google+)

以及電子郵件的方式,發放問卷的網址填寫,網址為:http://ppt.cc/vwwF。分析 與調查結果詳述於第四章。

圖 3-5. 問卷圖例