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產品塑造情境之樂趣-不合理組合文具用品之創作

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Academic year: 2021

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(1)國立臺灣師範大學設計研究所 碩士論文. 產品塑造情境之樂趣 -不合理組合文具用品之創作 Pleasure of Product design with Scenario - The unreasonable combination of Creative Stationery. 指導教授 : 伊. 彬. 研 究 生:何 廷 婷. 中華民國一百零三年七月.

(2) 何廷婷. 摘要 在現今社會的快速變遷及日益競爭的環境下,人們心靈上的負擔和壓力已 是與日俱增。且因為教育的普及與科學發達使得生活水平提升,人們對於產品 的欲望,也從原本的基本需求轉為更高層次的滿足,並追求它的象徵意義與價 值,將情感轉向至能帶給他們樂趣的產品之中。本研究目的除了透過文獻了解 情境與樂趣在人們生活周遭的重要性與其關係,並據此以網路問卷調查出年輕 消費者對於富含樂趣意象商品的設計特徵之偏好;最後綜合樂趣產品圖像的分 析與問卷之結果,創作出富有樂趣的辦公室文具用品。本研究分三個部份進行 探討,獲得結論如下:(1)從文獻分析結果來看,情境可視為人們內心的情感與 外在的事物相互作用的故事,也正因為這種相互作用,才能使物品不再孤立, 而是藉由環境營造及激發人們的主觀情感之下提升產品的價值。另外,樂趣可 視為使人感到快樂的情緒。隨著日益競爭的社會,人們的心靈越來越需要快樂 情緒的提振,若人們能常保持快樂的心情,可以使大腦更加活化,並擴展人們 的智慧和行動,建立自己的生理與心理資源。(2)透過樂趣產品圖像的收集與分 析,建立出樂趣意象的設計特徵並將產品分為三大類別:A. 造形與操作和象徵 符號之關係、B. 象徵符號之外型、C. 不合理組合。經調查結果發現,年輕族 群對於不合理組合的產品有著較高的喜好度,並對於產品造形較為注重。(3)本 研究針對年輕族群設計創作出一系列相關之「辦公室文具用品」 ,應用「不合理 組合」的設計手法,將「童年回憶之食物」元素反轉成為辦公室文具用品。期 望使用者能藉由這系列產品,回憶童年點心的記憶,喚起內心的情感,使產品 有更多想像空間與情境上的樂趣,以撫慰人心。. 關鍵字:情境、樂趣、產品設計. I.

(3) 產品塑造情境之樂趣-不合理組合文具用品之創作. Abstract Under the rapid change and competitive environment of the modern society, people are with the burden and pressure increased day by day. Because of universal education and science improvement, the living standard is up-graded. Therefore, people expect more for the product to fulfill their basic need up to the satisfaction on a higher level, and people pursue the symbolic meaning and value, transfer their affection to the product which bring them the pleasure. This study is to discuss the importance and relationship of scenario and pleasure to people’s living, to connect with the result of literature review, investigate the young generation’s preference to the interesting design, and finally combine with the analysis of product image with the questionnaires via internet. Then, it will be the base of product design in the present study. There are three parts with conclusions for this study. (1)From the result of literature review, scenarios can be regarded as the interaction of human feeling with the outside world. Because of the interaction, the project won’t be isolated, but to promote the value via scenario development and stimulations to the people’s subjective feeling. In addition, the pleasure can make people experience the joyful feeling. Along with the competitive society, people need to be delighted by happiness. If the people are in happy mood, it will keep the brain active, and enhance the intelligence and activities, also set up the biological and mental resources. (2)Based on the collection and analysis of the literature and image, we set up the 3 groups, based on the design factors of the pleasant images: “A. the relationship of model, operation, and symbolic image. B. the appearance of the symbols. C. the unreasonable combination.” The research result is the younger generation prefer the product with “unreasonable combination,” and they care more for the product appearance. (3)“Stationery for Office” is to design for the young generation, applying the unreasonable combination to turn the food image of childhood memory to the office stationery. The researcher expect the users to recall their childhood memory by the series of stationery, inspire the affection, and have more fun and imagination for the product to comfort the mind.. Keywords: scenarios, pleasure, product design. II.

(4) 何廷婷. 誌謝 本論文得以順利完成,首先要感謝我的指導教授,伊彬老師。因為興趣而 修習了繪本專題課程,進而認識了老師,亦成了老師的指導學生;能當伊老師 的指導學生真的很幸運,由衷的感謝老師這兩年來,總是不厭其煩的教導我一 些知識與觀念,不論是在撰寫上,或是在創作的過程中,老師都不吝嗇的傾囊 相授,讓只會從基本工業設計思考角度的我,得以懂得從不同的方向去觀察生 活週遭的細節、體會人們的心理,使我的創作更具有生命。學生有幸能從這兩 年中,學習到研究面向的分析與邏輯並享受在創作過程的成就與樂趣。 在此亦感謝對於論文研究提供建議與指正的兩位口試委員,鍾才元老師與 張婉琪老師,有你們的寶貴意見,才能使本研究更臻完備;同時也感謝巧手本 鋪對於軟陶的教學與資源上的提供,使得作品得以順利完成;亦感謝師大設計 系的助教們,提供我很多的資源與協助,尤其在我打工的期間,教導我在生活 上的應對,使我在學校也能建立良好的人際關係。感謝師大研究所 103 級的同 學們,揚珊、姍姍、鈺涵、千齊等,有你們的陪伴,讓我在面對創作困難時, 得到諸多的慰藉與鼓勵;感謝我的摯友們,主恩、禹棻、道駪,在我面臨創作 瓶頸的時候,提供我許多寶貴的意見,尤其感謝庭宇對於攝影技術的協助,讓 我的作品能呈現的更加完整。 最後謹以此論文獻給我最親愛的家人們,感謝他們總是無怨無悔的陪伴, 在我遇到挫折與困難時,仍不忘為我禱告,給我力量,使我有繼續前進的動力; 當我有一點點小小成就時,也與我分享喜悅。謝謝曾經幫助我的每一個人,在 此給予由衷的感謝。 何廷婷 謹誌 中華民國一百零三年七月 國立臺灣師範大學設計研究所. III.

(5) 產品塑造情境之樂趣-不合理組合文具用品之創作. 目錄 第一章. 緒論 ..........................................................................................................1. 1.1 研究背景與動機 ............................................................................................. 1 1.2 研究目的 ......................................................................................................... 2 1.3 名詞釋義 ......................................................................................................... 2 1.4 研究範圍與限制 ............................................................................................. 3 1.5 研究流程 ......................................................................................................... 4 第二章. 文獻探討 ....................................................................................................5. 2.1 情境 ................................................................................................................. 5 2.1.1. 何謂情境 ................................................................................................. 5. 2.1.2. 消費者與情境 ......................................................................................... 7. 2.1.3. 產品與情境 ........................................................................................... 12. 2.1.4. 圖像與情境 ........................................................................................... 18. 2.1.5. 小結 ....................................................................................................... 22. 2.2 樂趣 ............................................................................................................... 23 2.2.1. 何謂樂趣 ............................................................................................... 23. 2.2.2. 消費者與樂趣 ....................................................................................... 26. 2.2.3. 產品與樂趣 ........................................................................................... 30. 2.2.4. 小結 ....................................................................................................... 33. 第三章 研究方法 ......................................................................................................35 3.1 研究方法與流程 ........................................................................................... 35 3.1.1. 研究方法 ............................................................................................... 35. 3.1.2. 研究流程 ............................................................................................... 35. 3.2 研究準備 ....................................................................................................... 37 3.2.1. 參與者 ................................................................................................... 37. 3.2.2. 研究工具 ............................................................................................... 37. IV.

(6) 何廷婷. 第四章 研究結果 ......................................................................................................46 4.1 樂趣產品分析 ............................................................................................... 46 4.2 問卷調查結果 ............................................................................................... 80 4.3 創作規劃 ....................................................................................................... 83 第五章 設計創作 ......................................................................................................84 5.1 創作發想過程 ............................................................................................... 84 5.2 創作呈現 ....................................................................................................... 89 5.2.1. 創作作品 A............................................................................................ 90. 5.2.2. 創作作品 B ............................................................................................ 96. 5.2.3. 創作作品 C .......................................................................................... 100. 5.3 創作成果檢討 ............................................................................................. 106 第六章 結論與建議 ................................................................................................ 110 6.1 結論 ..............................................................................................................110 6.1.1. 情境與樂趣 ..........................................................................................110. 6.1.2. 樂趣意象之設計特徵與偏好 .............................................................. 111. 6.1.3. 不合理組合與創作結論 ......................................................................113. 6.2 後續研究與建議 ..........................................................................................114 參考文獻 .................................................................................................................. 116 附錄 ..........................................................................................................................120. V.

(7) 產品塑造情境之樂趣-不合理組合文具用品之創作. 圖目錄 圖 1-1. 本研究的研究流程圖 .................................................................................... 4 圖 2-1. 人、境、物三者關係架構圖 ........................................................................ 6 圖 2-2. 情緒的產生 .................................................................................................... 8 圖 2-3. 情感三種運作的層次 .................................................................................. 13 圖 2-4. 好的設計原則之概念模式 .......................................................................... 15 圖 2-5. 外星人榨汁機 .............................................................................................. 16 圖 2-6. 情緒的象限 .................................................................................................. 23 圖 2-7. 訊息處理模式的階段 .................................................................................. 27 圖 3-1. 本研究研究流程 .......................................................................................... 36 圖 3-2. 紙本分類 1 圖 .............................................................................................. 39 圖 3-3. 紙本分類 2 圖 .............................................................................................. 40 圖 3-4. 紙本分類 3 圖 .............................................................................................. 40 圖 3-5. 問卷圖例 ...................................................................................................... 45 圖 4-1. 年輕族群對於不同樂趣設計特徵之類別喜好度的平均值折線圖 .......... 81 圖 4-2. 年輕族群對於不同樂趣設計特徵之小類別內喜好度的平均值折線圖 .. 81 圖 5-1. 甜甜圈塑型圖 .............................................................................................. 91 圖 5-2. 磁鐵分布圖 .................................................................................................. 91 圖 5-3. 液態軟陶之塗裝 .......................................................................................... 91 圖 5-4. 液態軟陶之水滴狀 ...................................................................................... 91 圖 5-5. 液態軟陶烘烤後 .......................................................................................... 92 圖 5-6. 液態軟陶第二次塗裝 .................................................................................. 92 圖 5-7. 軟陶包覆杯子 .............................................................................................. 92 圖 5-8. 上層軟陶蓋與杯子 ...................................................................................... 92 圖 5-9. 奶油包覆圖 .................................................................................................. 93 圖 5-10. 櫻桃之光澤感 ............................................................................................ 93 圖 5-11. Afternoon Tea-甜甜圈的使用過程 ............................................................. 93. VI.

(8) 何廷婷. 圖 5-12. Afternoon Tea-杯子蛋糕的使用過程 ......................................................... 94 圖 5-13. Afternoon Tea-辦公室使用情境 ................................................................. 95 圖 5-14. Afternoon Tea-產品海報 ............................................................................. 95 圖 5-15. 捏出外緣的餅皮 ........................................................................................ 96 圖 5-16. 因模具所產生的圓形 ................................................................................ 96 圖 5-17. 下蓋放置紅豆軟陶及印泥 ........................................................................ 97 圖 5-18. 車輪餅整體質感 ........................................................................................ 97 圖 5-19. 夾心餅乾塑型圖 ........................................................................................ 97 圖 5-20. 使用粉彩塑造微焦感(右) .................................................................... 97 圖 5-21. 上下蓋的細節 ............................................................................................ 98 圖 5-22. 夾心餅乾整體質感 .................................................................................... 98 圖 5-23. After School-車輪餅的使用過程 ............................................................... 98 圖 5-24. After School-夾心餅乾的使用過程 ........................................................... 99 圖 5-25. After School-辦公室使用情境 ................................................................... 99 圖 5-26. After School-產品海報 ............................................................................. 100 圖 5-27. 捏塑數字造形 .......................................................................................... 101 圖 5-28. 埋入磁鐵 .................................................................................................. 101 圖 5-29. 粉彩之測試與上色 .................................................................................. 101 圖 5-30. 數字餅乾整體質感 .................................................................................. 101 圖 5-31. After Toys-數字餅乾的使用過程 ............................................................. 101 圖 5-32. After Toys-辦公室使用情境 ..................................................................... 102 圖 5-33. After Toys-產品海報 ................................................................................. 102 圖 5-34. Take a Break-產品照 ................................................................................. 103 圖 5-35. Take a Break-產品情境照 1 ...................................................................... 103 圖 5-36. Take a Break-產品情境照 2 ...................................................................... 104 圖 5-37. Take a Break-產品情境照 3 ...................................................................... 104 圖 5-38. Take a Break-展覽現場 ............................................................................. 105 圖 5-39. Take a Break-展覽現場局部 ..................................................................... 105. VII.

(9) 產品塑造情境之樂趣-不合理組合文具用品之創作. 圖 5-38. Afternoon Tea-甜甜圈修改圖 ................................................................... 107 圖 5-39. Afternoon Tea-杯子蛋糕修改圖 ............................................................... 107 圖 5-40. After School-車輪餅修改圖 ..................................................................... 108 圖 6-1. 不合理組合之設計流程圖 .........................................................................113. VIII.

(10) 何廷婷. 表目錄 表 2-1. 情感三種層次應用至產品設計上的歸納 .................................................. 14 表 2-2. 產品誘惑力的特點 ...................................................................................... 17 表 2-3. 商品插畫功能之分類與圖例 ...................................................................... 19 表 2-4. 正向情緒的內涵 .......................................................................................... 24 表 2-5. 因正向情緒而累積的個人資源 .................................................................. 25 表 2-6. 馬斯洛的層級需求論 .................................................................................. 29 表 2-7. 消費與樂趣之關係 ...................................................................................... 30 表 2-8. 四種愉悅感 .................................................................................................. 31 表 2-9. 影響愉悅之設計特徵與特徵意涵 .............................................................. 33 表 3-1. 參與者年齡層分布 ...................................................................................... 37 表 3-2. 影響樂趣意象之設計特徵 .......................................................................... 38 表 3-3. 影響樂趣意象設計特徵之分類 .................................................................. 38 表 3-4. 專家的設計背景 .......................................................................................... 39 表 3-5. 篩選票數結果 .............................................................................................. 41 表 4-1. Aa 造形與操作和象徵符號之關係(無敘事性/象徵為本能) .............. 46 表 4-2. Ab 造形與操作和象徵符號之關係(無敘事性/象徵為文化) ............. 51 表 4-3. Ac 造形與操作和象徵符號之關係(有敘事性/象徵為本能) .............. 54 表 4-4. Ad 造形與操作和象徵符號之關係(有敘事性/象徵為文化) ............. 57 表 4-5. Ba 象徵符號之外型(無敘事性/象徵為本能) ...................................... 60 表 4-6. Bb 象徵符號之外型(無敘事性/象徵為文化) ..................................... 62 表 4-7. Bc 象徵符號之外型(有敘事性/象徵為本能) ...................................... 64 表 4-8. Bd 象徵符號之外型(有敘事性/象徵為文化) ..................................... 66 表 4-9. Ca 不合理組合(無敘事性) ...................................................................... 68 表 4-10. Cb 不合理組合(有敘事性) ................................................................... 75 表 4-11. 影響樂趣意象設計特徵之分類說明 ........................................................ 79 表 4-12. 回收問卷統計 ............................................................................................ 80. IX.

(11) 產品塑造情境之樂趣-不合理組合文具用品之創作. 表 4-13. 年輕族群消費者對於影響樂趣意象設計特徵之偏好的平均值 ............ 82 表 4-14. 不合理組合之設計特徵內容 .................................................................... 83 表 5-1. 聯想詞之發想 .............................................................................................. 84 表 5-2. 初步創作構想之對應表 .............................................................................. 85 表 5-3. 創作構想 A(甜甜圈與杯子蛋糕之迴紋針收納座) .............................. 86 表 5-4. 創作構想 B(車輪餅與夾心餅乾之印泥) .............................................. 87 表 5-5. 創作構想 C(數字餅乾與糖果之磁鐵) .................................................. 88 表 5-6. 創作構想 D(蛋糕捲之膠帶台) .............................................................. 89 表 5-7. 創作作品之不合理組合的設計特徵分析 ................................................ 108 表 6-1. 影響樂趣意象設計特徵之分類總結 .........................................................112. X.

(12) 何廷婷. 第一章. 緒論. 1.1 研究背景與動機 隨著社會的快速變遷,以及日益競爭的社會環境,使得人們承受的壓力持 續不斷的上升,尤其是年輕族群,是在一個物資充裕的環境下成長,但當踏出 社會以後,卻得面對更多嚴酷的考驗。而現今生活水平的提升,資源日益豐富, 人們對於產品的慾望需求提高,生活與消費的模式也越來越多元化。現代生活 世界的膨脹擴張了個人、社會、遊憩、競爭等現實世界,也擴張了由價值、符 號、審美、信仰等交織而成的信仰世界,結果是人們對於消費與產品的慾望, 再也不是追求單純的實用功能,同時追求它的象徵性價值;具有意義性與象徵 性的產品與服務的需求擴大,連一般實用性與功能性的產品也期待被附加這類 價值,這正是消費文化中的成熟性格與個性化、多樣化狀態(李維菁,2003: 21)。因此人們對於產品的需求也從原本的生理轉而追求更高層次的滿足,並 逐漸將情感轉向至可以帶給他們樂趣的產品之中,以撫慰人心。 一個好的設計能吸引消費者並與消費者溝通(Bloch,1995);而具有情感 意象的產品可使消費者產生不同的情緒反應,以滿足消費者心理需求(Desmet, 1999)。因此,產品對使用者而言,不僅僅是一項工具,而是一個具有情感意 象與感性價值的物品(Jordan,2000)。如果產品在外觀上能吸引消費者的目光, 同時又符合社會大眾的價值觀與情感層面,消費者便會賦予該產品較高的正面 價值。另外當人們處於正面情感狀態時,神經傳送素會使大腦運作範圍拓寬, 使肌肉放鬆,大腦會專心於正面情感所提供的機會上,因此在愉悅的心情下, 輕鬆快樂的人會更富創造性,更能容忍生活中的小問題(Norman,2004/2005: 30-31)。在現代社會環境快速變遷與競爭所造成的壓力下,若能使人們時常保 持愉悅的心情,將可以使大腦更加活化,擴大人們的想法和行動,建立自己的 生理與心理資源。 生活就像是人生劇碼的上演,透過對生活周遭情境的觀察,了解產品在人 們生活中所扮演的角色,當我們在營造產品情境時,有助於設計師重現產品情. 1.

(13) 產品塑造情境之樂趣-不合理組合文具用品之創作. 境,設計更貼心具有人性情感的產品,才能使產品營造出情境時,使用者能感 同身受,陶醉在產品營造的意義與情境中。設計是探討人、物、環之間的關係, 在這生產過剩的社會裡,產品設計能透過什麼樣的方式喚起人們的情感而獲得 認同,是值得我們深入探討的議題。. 1.2 研究目的 1. 了解情境與樂趣在人們生活周遭的重要性與其關係。 2. 結合文獻上所探討出來的結果,整理出樂趣意象之設計特徵,並調查出年輕 族群消費者對於樂趣特徵的喜好。 3. 使設計創作可以依據此方向,設計出可為現代社會帶來樂趣的產品,提升產 品的價值。. 1.3 名詞釋義 基於上述目的,在此將對於「情境」、「樂趣」與「年輕族群」加以釋義。 而詳細說明請見第二章文獻分析。 情境:情境可解釋為某種情況或境況,它與周遭的環境或氛圍有著相互的 關係。就產品的情境來說,就是產品所營造的境況以及氛圍,包含於人們內心 的情感(主觀)與外在的產品(客觀)相互作用的故事,也正因為這種相互作 用,才能使產品不再孤立,而是藉由環境營造及激發人們的主觀情感之下提升 產品的價值。 樂趣:樂趣可解釋為使人感到快樂的情緒,屬於正向情緒,且此情緒能使 大腦更加活化,擴展更多的生理與心理資源。隨著生活水平的提升,購買具有 自我風格、象徵性產品已成為主流,人們也逐漸將情感依附在具有樂趣的產品 之上,以撫慰人心。 年輕族群:本研究將年輕族群界定為六年級尾與七年級的社會人士,其年 齡為畢業後剛踏入社會的 22 歲人士至出社會有一段時間,仍屬於年輕族群的 34 歲左右人士。此族群從小成長於物資充裕的環境,但當 90 年代經濟急轉直下,. 2.

(14) 何廷婷. 踏出社會後將面臨更加嚴酷的考驗。. 1.4 研究範圍與限制 1. 本研究主要以探索產品塑造情境之樂趣為主要研究重點,至於產品爾後的銷 售量、商業行為等之研究與分析皆不在本研究的範圍之內。 2. 由於每個人對於情境與樂趣的感受與認知不同,因此對於樂趣特徵的喜好判 斷,也許會有認知與感受上落差的情況。本研究之結果僅提供後續設計創作 之參考。 3. 本研究透過設計創作,試著探討情境與樂趣對於產品造形與操作之關係,因 此主要是分析樂趣之產品的概念構想與應用的過程。本研究對於產品機構等 後續將不深入研究。. 3.

(15) 產品塑造情境之樂趣-不合理組合文具用品之創作. 1.5 研究流程 本研究的流程如圖1-1所示。. 圖 1-1. 本研究的研究流程圖. 4.

(16) 何廷婷. 第二章 文獻探討 2.1 情境 本研究在情境部分將以何謂情境、消費者與情境、產品與情境、圖像與情 境做為文獻之探討,「何謂情境」部分將以介紹情境的定義;「消費者與情境」 則探討人與情境所產生的情感之關係,若使用者在面對具有情境產品的同時, 就會產生某種情緒或想像力,觸發使用產品時的情感及樂趣; 「產品與情境」則 分析情感設計相關文獻,並探討營造產品情境與產品營造情境之因果關係,當 我們以使用者為中心設想產品的使用情境時,有助於產品營造的情境,使用者 能感同身受,陶醉在產品營造的意義與情境中; 「圖像與情境」則探討現今的圖 像化時代,圖像能使文字中的情節更情境化、具體化,並帶給人們更直接的傳 達方式,因此若以插畫圖像與生活周遭的產品結合,稱為「商品插畫」,即可 增加人們生活的樂趣以及藝術情境。. 2.1.1 何謂情境 情境一詞根據學典的解釋為:某種狀況或環境(三民書局學典編纂委員會, 1991:441);而在漢語大辭典則解釋為:情景、環境(羅竹風,1997:582)。 由於情境解釋裡提到情景,所以我們也針對情景辭彙進行說明。在漢語大辭典 情景一詞解釋為:感情與景色(羅竹風,1997:580);學典則解釋為:內心的 感情和外在的景物(三民書局學典編纂委員會,1991:441)。另外情境源自於 劇本故事的情節大綱或故事內容之發展,它也是由一個故事情節所產生的活動 (黃啟誌,2010) ,因此情境的本質是一故事性的敘述體裁,它說明了某一可能 事件的發生,及其前因後(Porter,1991) 。故事的基本架構包含「人、境、物、 活動」,說者藉此架構以文字或口語表達出一事件,聽者則以閱讀文字或收聽 口語方式接收訊息,並於腦中呈現「人、境、物、活動」的架構;而「人、境、 物」其實就是指人的特質習性、背景之環境狀況、物品的面貌功能等三組資訊 (如圖 2-1 所示),透過此三資訊彼此互動可產生活動順序、說成故事、描述 事件脈絡;而余德章等三位學者則在 2001 年提出,設計可以視為人與物品規劃. 5.

(17) 產品塑造情境之樂趣-不合理組合文具用品之創作. 互動的故事,除了提出設計是以「人、境、物」三者關係所建構的活動設計理 念以外,設計師在設計產品時,不再是注重於物品上面,而更重視人、物、情 境之間相互的關係(余德章、林文綺、王介丘,2001:63)。. 圖 2-1. 人、境、物三者關係架構圖 原出於余德章、林文綺、王介丘(2001:63);本研究重繪. 所謂情境,就是主觀情感與客觀景象融合而成的整體藝術境界,它具有客 觀的一面,並借助對自然物象的描繪,呈現一個富有主體情意的視覺空間(曹 葦舫,2004)。 簡單來說,情境就是主觀與客觀相互作用的產物,設計中的情境因素就在 於從客觀的外在「境」這一端引到主觀的內在「情」這一端,正是這種相互作 用,才使設計中的價值體現,不再在單個的孤立物體之中,而是在物體和它的 環境關係之中;並且藝術最重要的一方面就是尋找引人入勝的情境,就是尋找 可以顯現心靈方面的深刻,而重要的旨趣在於真正意蘊的那種情境(柯常中、 許超鳳、鄭建啟,2010) 。情境對於設計的作用在於,透過環境、氣氛的烘托去 影響人們的心理,從中引發情感。就好比中國畫總是強調氣韻的生動,重在氣 氛、感覺和意境,它不要求其形體相似,而是講究在於神似;同樣地,情境在 於設計而言重在整體的把握,不全權是關注在物,還要注重於事和整個氛圍,. 6.

(18) 何廷婷. 組合感知的整體情境,提升設計的價值與靈魂,滿足人們精神上生活的需求。 由此可知,情境可解釋為某種情況或是境況,並且它與周遭的環境或氛圍 有著相互的關係,而就產品的情境來說,就是產品所營造的境況以及氛圍。如 同寫詩般,作者可能會因為環境所營造的氛圍而有了寫詩的靈感與創作詩詞的 想像力;產品也是一樣,若使用者在面對具有情境的產品的同時,就會產生某 種情緒或想像力,觸發使用產品時的情感以及樂趣。情境便是那所謂的愉悅方 式,透過對用戶感官的刺激,喚起其內心深處的需求,而達到一種共鳴,如此 一來,消費者自然地融入設計之中,其渴望和期待擁有的均在消費體驗中得到 實現和強化(柯常中、許超鳳、鄭建啟,2010)。. 2.1.2 消費者與情境 產品情境是如何影響消費者的行為?要如何使消費者在使用產品時能觸發 心理的情感?首先就必須對消費者心理的情感有深入的了解,掌握消費者背後 的情感知識。. 情感的產生 情感:意指內心受刺激而產生的情緒;情緒:意指由心理產生的喜怒哀樂 等不同的感受(三民書局學典編纂委員會,1991:441)。這些是基本的情緒反 應,當人的內心遇到外界環境或事物影響時,人體的大腦會對於這些刺激或變 化而產生各種反應。而古代的文人就常以文字表達內心的感受與想法,他們除 了運用文字傳達情感以外,也有很多方式能傳遞他們的感受與意境,舉例來說, 同樣是文字,書法即橫跨了更多的面向,成為一種書寫的藝術,包括使用與審 美,文字與繪畫,以看似簡單的線條,藉由多元的筆劃,將大自然的萬物,透 過書法之美融合在一起,構成具有詩情畫意的情境字畫。人們常肆意的揮灑內 心的情感與意境,不僅呈現出具和諧、富表情的藝術與價值,更呈現出他們獨 特的心理與價值觀。若以產品設計的角度而言,當我們在營造產品情境時,也 要考量使用者所產生的情緒反應以及其他效應,無非是要找出產品與消費者之 間的情感價值,透過對使用者行為的觀察,喚起他們心理的情感與記憶,體會. 7.

(19) 產品塑造情境之樂趣-不合理組合文具用品之創作. 設計者的想法,從感受產品情感於產品的意境,使產品帶給使用者更多的樂趣 互動。 就一般科學學理來說,情緒刺激是在杏仁核(amygdala)登錄,意識情緒 的產生有直接和間接兩種方式,直接途徑是從杏仁核送往皮質,間接途徑則是 經過下視丘,它會送荷爾蒙訊息到身體去產生生理改變,如肌肉收縮、血壓上 升、心跳加快等,而這些生理的改變又回饋到身體感覺皮質,這裡再送訊息到 額葉去,額葉就把這些生理改變解釋為「情緒」(Carter,2010/2011:134)。. 圖 2-2. 情緒的產生 原出於 Carter(2010/2011:134);本研究重繪. 因此情緒在邊緣系統產生,尤其是杏仁核,它是一個小小的細胞組織,深 藏在顳葉皮質中,從感覺器官送進來的訊息是透過平行處理路線送到大腦的各 處;而送到杏仁核的路是最短、最快的,杏仁核會馬上處理,如果這訊息需要 被注意,比如說,它是具威脅性的,或是會帶來好處的,杏仁核會馬上用改變 生理的方式來反應,使身體立刻進入最佳反應狀態(Carter,2010/2011:139)。 我們的情緒狀態有很大一部分是取決於我們在注意什麼,我們一般是聚焦. 8.

(20) 何廷婷. 在目前在做的事情上,以及直接的周邊環境,不過也有例外,當主觀經驗的品 質是由一直出現的思想所控制,而不是由當時發生的事件時;像是墜入愛河時, 即使你碰到塞車你也可能還是會覺得很開心(Kahneman,2012/2012:507)。 一般來說,我們的腦是一次表現出一種感覺,所有的感覺刺激進入大腦,都是 透過神經細胞激發,在某個特殊路線上,像骨牌效應一樣地傳導電脈衝,在正 常的大腦中,傳進來的感覺刺激遵循著一條走的很熟悉的舊路,從感覺器官走 到大腦某個特定的終點站,當刺激經過大腦時,會分成很多不同的支流,被大 腦中不同的模組進行平行,有些模組是在皮質,視覺和聽覺在此組合而進入意 識界,另一些則進入邊緣系統,這些刺激會製造身體的反應,帶出一種情緒, 將聲音轉變為音樂,將線條和對比轉變為藝術品;然而每一個大腦所建構的世 界都不一樣,因為我們每一個人的大腦都不相同,所以同一個外界物體對每一 個人來說,感受都不一樣,因此一個人對事物或東西的看法決定於基因和他的 大腦如何被經驗所塑造(Carter,2010/2011:180-181)。. 情感的行為 Langer 認為情感表現有著兩種基本含義: 1. 個人情感的直接流露,更明確地說就是從事表現行為的人的自我表現。 2. 某種情感概念的形象性表達,即表現者對於某種更為廣泛的情感呈現。 也就是說情感表現上大致可分為其「自然表現」與「形象性的表現」;自 然表現意旨人類日常生活中所產生的喜怒哀樂等不同情緒上的直接反應以及明 確的表露;而形象性的表現,則是將經驗構成某種形象性的東西,是更為高級 的形式,像是藝術這種表現性的符號,為人類情感的種種特徵賦予了形式,從 而使人類實現了對其內在生命的表達與交流,更豐富人類內心的世界與發展 (Langer,1953/1991:8-12)。 情感即是情緒的表現,每一種情緒都可以是人們產生行為的原動力,當人 的內心受到外界事物的刺激時,各種情緒都會有不同的行為特徵出現,並與人 們的生理反應相互對應。舉例來說,當訊息直接達到杏仁核的感官訊息時,可. 9.

(21) 產品塑造情境之樂趣-不合理組合文具用品之創作. 能會說:「這是一個很大、有毛的東西正在走過來。」而從杏仁核送上的訊息 則說:「小心,大的有毛的壞東西正在前進」,這時身體已準備好要逃跑了; 而其實杏仁核能夠產生的反應是很有限的,雖然情緒身體反應的範圍很小,但 是額葉可以把它們調配成幾乎是無限大的各種複雜心智狀態,因此我們可以想 像,其實人類的情緒很像顏色,只有幾個主要的顏色,但是你可以混合主要顏 色而得出無數混合的顏色,像是你收到了朋友的生日賀卡,但你卻忘了他的生 日,所以你的內心雖然很高興,但是卻因忘記朋友的生日而充滿罪惡感,心中 情緒十分複雜,包括相關的思想與記憶、你們友誼的背景、矛盾的心理等複雜 情緒,通通放在一起攪拌,這種情緒是只有人類才能感覺到的(Carter,2010/ 2011:139-140) 情緒的研究在心理學上已有很長的歷史,各種情緒理論曾將情緒體驗視為 是:個體對特定型態的臟腑變化的解釋;源於視丘的變化,所導致生理功能和 大腦活動的一致變化;個體對一般性生理興奮狀態和情境線索的認知解釋;而 總上述來說,其情緒可被定義為某種興奮(激發)狀態,涉及意識的體驗和臟 腑的(生理的)變化,而在消費者行為的背景當中,情緒之內的歷程結果是對 產品的感情(Mullen、Johnson,1990/1996:109)。例如:當聽到朋友不斷地 推薦某種新上市的咖啡,並自己也好奇的購買了,而飲用一段時間後,你可能 開始會覺得這款咖啡其實蠻好喝的,當你有了對它的正向情緒,你會就此對這 款咖啡有了依賴感,其依賴感就是一種情感的表現,這也是消費者與產品之間 微妙的關係。. 情感的重要性 感性與理性並非絕對,兩者相互影響,但情感上的思維永遠比理性來得強 烈。情緒是發生在我們身上的事情,而不是我們使它發生,我們一直想操弄情 緒,但是其實我們只能安排外界環境來引發某個情緒,而無法直接控制我們的 反應;在理性思想與感性情緒的戰爭中,前者永遠是敗將,這是因為我們大腦 設定是偏向情緒的,從邊緣系統引發的神經訊息流量,要比從皮質向下傳遞的 流量大,表示腦中的情緒部分對行為的影響要比理性部分強得多(Carter,2010. 10.

(22) 何廷婷. /2011:165)。 情感和認知都是信息處理的系統,但兩者的功能各不相同,情感系統進行 判斷,幫助你迅速確定環境中的事物什麼是危險或安全的,什麼是好或壞的, 認知系統則用來詮釋和認識這個世界,並且認知和情感是相互影響的,一些情 緒和情感狀態可以由認知驅動,而情感也常影響認知;其實情緒是生活中必要 的部分,它往往會通過判斷,向你傳達有關這世界的即時訊息,它影響著你如 何感知、如何行為與如何思考,情感系統會幫助你在好與壞之間迅速做出選擇, 減少思考事物的負擔,從而對你的決策提供重要的幫助(Norman,2004/2005: 14-16)。舉例來說,當一位因腦瘤而將額葉某處切除的人,他的智商與手術前 一樣,記憶力沒問題,計算與推理能力也都完好,但他將成為了沒有感情的人, 當他面臨決策時,他可以列出一長串所有可能的解決方法,但他不知道哪一個 才是對的,他無法做任何決策或做完一件事情(Carter,2010/2011:132-133)。 情緒在了解直覺的判斷和選擇上是很重要的(Kahneman,2012/2012:31)。 情緒和認知是相互影響的,這種影響是淺意識的,情緒會反過來改變我們的思 維,當作指引我們做出適當的常規(Norman,2004/2005:9)。就上個例子 來說,他沒有任何直覺來警告他有哪些投資公司會詐財的,他也沒有本能來告 訴他誰是可以信任的,所謂直覺其實是很細微的內臟訊息,這會驅使我們去做 決定,因此他就不會分辨出事情細微的差別,因為他的直覺回饋的不夠強烈 (Carter,2010/2011:133-134)。 有些人把情緒視為我們起源於動物進化過程的遺留物,大多數人則把情緒 看成要用理性和邏輯思考加以克服的一個問題,並且大多數的研究都強調,緊 張、害怕、焦慮等負面情緒,但現今研究已完全改變了這個觀點,現在科學家 知道,演化上較高等的動物比原始動物更具有情緒,人類則是情緒最豐富的動 物(Norman,2004/2005:22)。現今我們對大腦及情緒與認知的相互作用有 了更多的科學理論,並且也了解到了情緒對於日常生活中的重要性與價值。就 產品來說,可用性、實用性固然重要,但如果沒有了喜怒哀樂的情感價值,那 我們的生活就會不那麼的完整了。. 11.

(23) 產品塑造情境之樂趣-不合理組合文具用品之創作. 2.1.3 產品與情境 產品與情境的關係以及前因後果是相互牽引著的,所以,當我們在探討產 品營造情境的同時,我們也可以反過來思考設計師營造產品情境的目的以及方 法,進而推論出產品與情境之關係。林榮泰等三位學者在 2005 年指出:產品使 用情境是在進行設計時,設計師根據產品的內涵去設計營造,所謂的「使用情 境」是產品在操作使用下所衍生出的移情作用,刺激使用者的想像力,使其盡 情地陶醉在某種企求的情境(林榮泰、蕭銘芚、凃良錦,2005)。 人類是所有動物中最複雜的,擁有複雜的大腦結構,我們能夠有自己身體 的保護機制,我們擁有語言和藝術、幽默和音樂,而且我們更能夠意識到自己 在世界上的角色,反省過去、迎向未來,因此 Norman 在 Emotional Design(2004 /2005:26)一書提出了人類情緒屬性是肇因於大腦的三個不同層次:自動預 設層,稱為本能層次(visceral level);控制日常行為的大腦運作部分,稱為行 為層次(behavioral level);還有大腦思考的部分,稱為反思層次(reflective level)。 如圖 2-3 所示,本能層次的反應很快,它可以對好或壞、安全或危險迅速 做出判斷,並向肌肉(運動系統)發出適當訊息,警告大腦的其他部分,這是 情感處理的起點,由生物因素決定,可通過控制訊號來抑制或強化它們;行為 層次是大多數人類行為之所在,它的活動可經由反思層次來增強或抑制,反過 來說它也可以增強或抑制本能層次;值得注意的是,它的感覺輸入和行為控制 沒有直接通路,它只是監視、反省並設法使行為層次具有某種偏向(Norman, 2004/2005:26)。. 12.

(24) 何廷婷. 圖 2-3. 情感三種運作的層次 原出於 Norman(2004/2005:26);本研究重繪. 並且 Norman 也將人對於外在事物的反應與情感三種層次,加以應用至產 品設計上(2004/2005:47): 1. 本能層次:外觀 2. 行為層次:使用的樂趣和效率 3. 反思層次:自我形象、個人滿足、記憶 「本能層次」是先於意識、先於思維的,這是外觀發揮影響的層次,也是 形成第一印象之處,它的設計關係到產品一開始產生的影響,包括產品的外觀、 觸感和感覺,此層次對於消費者而言則是最直接的情感反應(Norman,2004/ 2005:45)。 「行為層次」則與產品的使用(效能、使用樂趣、操作行為、安全性等) 和產品給人的體驗(功能、成效和可用性)有關,而產品的體驗而言,功能是 代表它可以支持什麼樣的活動、做些什麼,若功能不當或沒有什麼利益,產品 就幾乎沒什麼價值可言;成效則是關於產品能把那些渴望的功能執行的多好, 如果成效不當,那麼產品就算失敗;可用性則是指產品的使用者能很容易理解 它如何運作,與使它執行工作;若產品確實滿足了這些需要,在使用時充滿了 樂趣且很容易實現目標,就會產生溫馨正面的情感(Norman,2004/2005:45)。. 13.

(25) 產品塑造情境之樂趣-不合理組合文具用品之創作. 最後在「反思層次」上,意識和最高層級的感覺、情緒和認知才會存在, 只有在這裡才能體會到思維和情緒兩者所有的影響力,在較低的本能和行為層 次上只有情感,沒有詮釋或意識,而此層次會持續很久的時間,透過反思你可 以回想過去同時打算未來,它是關於長期關係,也和擁有、展現和使用產品時 所引起的滿足感有關,並且人們的自我認同就是建築於反思層次上,也是代表 著產品與人們的認同之間的交互作用重要之處,像是你所表現出來擁有的滿足 感或使用某物的驕傲,而設計師與顧客的互動及服務也關係到此層次;在這三 種層次中,反思層次最容易隨文化、經驗、教育、和個別差異的變化而變化, 此層次可以凌駕於其他層次之上(Norman,2004/2005:45-46)。以下便整理 情感三種層次應用至產品設計上的特點,如表 2-1 所示: 表 2-1. 情感三種層次應用至產品設計上的歸納 情感三層次. 目標. 特點. 細節. 本能層次. 擁有吸引力. 型態、感覺. 視覺(形狀、色彩、造形)、觸覺、聽 覺、味覺、嗅覺. 行為層次. 產生正面情緒. 使用、體驗. 功能、效能、操作、安全、創新、品質、 實用性. 反思層次. 建立心理認知. 思考的層性. 自我形象、價值、記憶回憶、思考歷程、 訊息意義、意識、認知、經驗、文化. 資料來源:陳永晶(2011);本研究整理. 情境作用於設計的途徑和過程,不能簡單地用虛無飄渺、偶然性的東西去 闡述,而必須找出定性、內在的規律,總結出基本的原理,從而才能正確地指 導設計行為,將情境與產品更好的結合在一起(柯常中、許超鳳、鄭建啟,2010) 。 認知心理學家 Norman 也在 The Design of Everyday Things(2002/2007:54-71) 一書,提出了好的設計原則有以下 4 點: 1. 概念模式:提供一個好的概念模式,使人能夠預測行動所能引起的效果, 也就是控制的呈現和後果一致,如圖 2-4。 2. 易視性:能讓使用者可以看出系統的狀況和操作可能的方法,它可提醒 使用者某個控制項目能用來做什麼,和如何去執行動作。設備若易視性. 14.

(26) 何廷婷. 高,則控制和被控制之間會有良好的配對和自然的關係。 3. 配對原理:其為控制項目和它能引起的結果之間的關係,好的配對能使 人們容易決定控制和結果之間的關係。當然我們可以利用自然的配對 (物理環境的類比和文化的準則)得以立即的讓使用者預測行動。 4. 回饋原理:讓使用者知道他們剛剛做了什麼操作,且該操作得到了什麼 樣的結果,使人們能得到一個持續而完整的回饋。. 圖 2-4. 好的設計原則之概念模式 原出於 Norman(2002/2007:58);本研究重繪. 「設計模式」是表現設計者的概念模式, 「使用者模式」是透過使用物件所 發展出來的心智模式, 「系統影像」則是由造好的物理結構而產生,包括該系統 的說明書、標示名稱等;而設計者期望使用者模式與設計者模式完全一樣,但 設計者並未與使用者直接溝通,所有溝通完全憑系統影像,若系統影像不把設 計模式做得清楚和一致,那麼使用者就會得到一個錯誤的心智模式(Norman, 2002/2007:58)。因此設計者須了解使用者模式與設計模式之間的落差,消 除認知上的差距,了解使用者心理預期的使用規則,讓設計回歸到「以使用者 為中心」的模式。 生活就像是人生劇碼的上演,透過對生活周遭情境的觀察,了解產品在人 們生活中所扮演的角色,當我們在營造產品情境時,有助於設計師重現產品情. 15.

(27) 產品塑造情境之樂趣-不合理組合文具用品之創作. 境,設計更貼心具有人性的產品,才能使產品營造出情境時,使用者能感同身 受,陶醉在產品營造的意義與情境中。因此我們可以藉由產品的使用情境發掘 設計的線索,通常能使產品輕易的融入其使用環境與其他產品之間,更可能指 引操作的正確性與使用的樂趣(吳珮瑜,2007),其設計出兼顧美學的外觀, 以及呼應使用者情感的產品。 對於某些有形和無形東西的設計,其誘惑的力量超乎於人們關心的價格和 性能問題,它們有能力與人們建立起情感的聯繫,這幾乎是人們對於它們的一 項需求;因此 Khaslavsky、Shedroff(1999,引自 Norman,2004/2005:138-143) 對於產品之誘惑力提出吸引(enticement) 、聯繫(relationship) 、滿足(fulfillment) 這三個基本步驟:許下感情的諾言、不斷實現這個諾言,並以難忘的方式結束 這個體驗;而一個設計要如何保持它的效果,甚至在歷經長時間熟悉後仍可保 持呢?其秘訣就是誘惑力。他們同時以 Philippe Starck 設計的外星人榨汁機為例 (如圖 2-5),做了檢驗與分析,如表 2-2 所示:. 圖 2-5. 外星人榨汁機 資料來源:http://www.starck.com/. 16.

(28) 何廷婷. 表 2-2. 產品誘惑力的特點 特點 轉移注意力並加以引誘 提供意外的新奇. 內容 在形狀、造形、材料等方面都不同於所有其他的類似產品。 不會馬上被歸為某項產品,獨特不尋常的外型,足以引起人的興趣, 當它的用途開始變得明顯時甚至令人更加驚訝。. 超出顯而易見的需求與. 要滿足令人驚訝和新奇的這些標準,只需要改變材質就可以做到,. 期望. 但它超乎期望或要求,完全變成其他的東西。. 引起本能的反應. 一開始會因為形狀激起人的好奇心,然後產生迷惑的情緒反應,甚 至會感到害怕。 把常見的操作變成特殊的體驗和新穎的方式,其簡潔優雅的外型和. 支持個人目標的價值觀. 性能引起了欣賞和佔有它的慾望,不僅僅是佔有它的物品,而且還. 或聯繫. 佔有了它所創造出來的價值觀,包含創新、原創、優雅與精緻,它 呈現了擁有者的許多特質,就跟它呈現出它的設計師的特質一樣。. 承諾實現這些目標. 它承諾要使平常活動變的不平常,甚至要把擁有者的地位提昇到更 高更複雜更精緻的層次,以表彰其高品質。. 引導不刻意觀察的人發. 它告訴人們生活中的日常用品也可以很有趣,同時設計可以提高生. 現榨柳丁過程中更深刻. 活品質。它也教導人們期待未曾期待的奇蹟,而這全都是未來的正. 的東西. 面情感。 每次使用都會提醒使用者它的優雅和想要傳達的理念。它透過機能. 實現這些承諾. 實現這些承諾,重新召喚與產品有關的最原始情感,成為擁有者與 他人之間的驚奇與話題,同時是再一次支持並確認其價值的契機。. 資料來源:Norman(2004/2005:140-142);本研究整理. 誘惑確實是真實的,它是一種過程,可引起豐富強烈的體驗,並可以持續 很久,且有能力與人們建立起情感的聯繫滿足人們的需求(Norman,2004/ 2005:142)。上述具有誘惑力的產品,能滿足人們的心理狀態,也許它並不實 用,但人們還是會想拿出來炫耀一番,以滿足心理的感受。產品設計的目的除 了讓人們使用上更方便以及舒適以外,在現代強調產品象徵性與個性化的需求 上,產品設計已漸漸不再是滿足人們生理上的需求,而是更注重於人們心理上 的需要而加以考量,並建立起產品與人們的情感聯繫。. 17.

(29) 產品塑造情境之樂趣-不合理組合文具用品之創作. 2.1.4 圖像與情境 圖畫、語言、文字是人類溝通情感、傳達意念的三大媒體,其中以圖畫(包 括插畫、攝影、圖表等)最能打破時間、空間的隔閡,是一種古今中外不分國 籍、性別、均能相通的視覺語言(鄭明進,1981) 。根據 Berger(1989,引自王 文雄、楊裕富,1997)的研究,人類獲取資訊約有 80%是經由視覺感官所吸收, 故大部份資訊的最終呈現都採用「視覺化」模式,因此由視覺獲得的資訊是最 直接廣泛也是最快速有效的。由於時代背景的開放,導致民眾有閒暇欣賞美感 的事物,或者是因商業競爭的環境下,圖對感官的刺激比文字來得快,也更容 易被接受;而現代的消費市場,明顯以圖像作為消費者在購買時的吸引點,在 出版產業亦不例外(林慧雅,2005)。傳播媒體的發展以及科技的進步,使得 圖像的地位越來越高,它可以是一種溝通的方式,因此人們藉由視覺圖像的傳 達會比文字更能接受。 沈宛虹(2003,引自林淑媛,2004)在台灣兒童圖畫書競賽作品之研究中, 提到圖像可以表達出符合文字內容,及文字未說出來的部分;也就是說圖像提 供了比文字陳述或解釋更多的細節,例如文字沒有陳述的特定場景,經由畫面 圖像的傳遞讓讀者明確且清晰地認知故事情境。而法國知名插畫家 C. Lapointe 教授提出插畫與其他藝術領域的相互關係顯示,插畫在文學領域中,具有「敘 述故事結構」的功能,插畫可以輔助文字在於場景和角色性格刻畫上的繁複敘 述,透過圖像達到直接、整體性的傳達;又在於詩歌的表現方面,插畫能將文 章中的情境具體形象化、明朗化,透過藝術性的表現詮釋出詩歌中的內在意境, 達到詩句與圖像間的訊息轉化(林淑媛,2004)。圖像可以表達出比文字更深 層的意義,並且能將文字中的情節具象化、情境化,對於情境的營造、畫面的 氣氛等都是可以直接傳達出來的,因此將圖像與商品結合時,除了會影響到商 品的價值,甚至有可能影響到消費者的消費動機(何廷婷、伊彬,2013)。 隨著社會的進步,在不同時代「插畫」都有不同變革的表現形式,出現在 不同的媒介上,來表達各種情境與文學意涵,而豐富社會的訊息內容,滿足所 有人的視覺感官,且在傳播的過程,視覺的圖像是較容易讓觀者意會文學的寓. 18.

(30) 何廷婷. 意,加深印象,所以插畫便是一種有效的表現方式(鐘承智,2004)。因「插 畫」的大眾傳播性,且具有高度的可塑性,隨時代、媒體的改變,使「插畫」 自然而然融入「商品」內,而「插畫創作」中能夠無限制運用各種表現、媒材、 造形等,以及發揮各創作者的風格、特色等,讓商品的外觀包裝更吸引人,促 進消費者購買的意願,使插畫創作能夠有價值的表現運用至商品之中,成為「商 品插畫」(顏淑美,2006)。而插畫確實是一項融合多種藝術知能的表現形式, 它擷取各類的媒材、表達手法,來增加作品的傳達性、感動力及藝術價值;並 且藉著生動、清晰明顯的繪畫語言與觀者溝通,做心靈的交流(徐素霞,1996)。 因此,國內學者顏淑美則將商品插畫定義為: 「凡是能夠運用於商品上,可增加 商品的意涵、想像力、樂趣性、美觀性等附加價值,以增加商品的銷售率與價 值感,或傳達商品特殊目的及設計意念的插畫創作」(顏淑美,2006)。 何廷婷、伊彬(2013)在商品插畫之功能與分類探討一文中指出,插畫可 賦予商品「實用傳達」與「心靈滿足」兩個層面的價值,如表2-3所示。 在「實用傳達」層面,包括闡述說明商品的相關或延伸意義、記錄與紀念 功能、商品內容的辨識、強化消費者對於商品品牌的價值與想像空間、提供教 育性的知識或觀念等實用功能。 在「心靈滿足」層面,則包括藝術家的美感或觀念表現、提升生活情趣與 樂趣、裝飾與美化視覺的效果;以上的功能彼此之間並沒有排他性,某些商品 插畫不單單只屬於某一類別,而可能具有兩至三種功能。 表 2-3. 商品插畫功能之分類與圖例 層 類 面 型. 圖例. A 實 闡 用 述 層 彰 面 顯 a. 北極熊節能面紙盒. b. 分類垃圾桶. 19. c. 電源貼紙.

(31) 產品塑造情境之樂趣-不合理組合文具用品之創作. B 記 錄 與 紀 念 a. Q 版客製手繪網帽. b. Q 版客製手繪馬克杯. c. Q 版客製手繪皮雕. a. 番茄汁包裝. b. 牛乳包裝. c. 速食包裝. a. LV&村上隆. b. LANCOME&草間彌生. c. 可口可樂&北極熊. a. 動物拼圖. b. 益智拼圖. c. 城市拼圖. a. 乳癌椅子. b. 蘑菇樹燈. c. 水果燈. C 商 品 辨 識. D 強 化 品 牌 形 象. E 教 育. F 心 藝 靈 術 層 表 面 現. 20.

(32) 何廷婷. G 生 活 樂 趣 a. Mr.P 馬克杯. b. Oliver 盤. c. 餅乾包裝. a. Shinzi Katoh 眼鏡盒. b. Shinzi Katoh 保溫瓶. c. 鳥語花香筆電外觀. H 裝 飾 美 感. 資料來源:何廷婷、伊彬(2013). 近幾年來市場上應用插畫於各種媒介的創作愈來愈多,插畫表現的乘載體 也漸漸由平面的物件(如:書、海報)擴展到立體的物件(如:包裝盒、文具 禮品),新生代的插畫家也躍躍欲試,插畫的表現方式也隨著時代的進步已改 變有不同的表現方法與應用方向;另外,也可看出插畫愈加普遍應用於生活中 各類商品(顏淑美,2006)。現今消費者,注重於生活周遭美感的事物,以及 對於生活情調的需求,而隨著科技進步,生活水平的提升,伴隨環境的快速變 遷與現代人的生活壓力;消費者購買商品時,除了商品本身的基本功能價值外, 也更注重商品的抽象與附帶價值,這些額外的價值,可能製造出額外的情境與 意義,使消費者在使用商品時,能同時增加生活的情調與想像、滿足美感、接 收新的觀念,給予消費者心境上的改變,也因為插畫帶來的額外意義與樂趣, 使插畫商品從眾多同類商品中,脫穎而出具有獨特性,滿足消費者個人化的需 求(何廷婷、伊彬,2013)。. 21.

(33) 產品塑造情境之樂趣-不合理組合文具用品之創作. 2.1.5 小結 人類是情緒最豐富的動物,它可以幫助人們判斷、選擇與決策事情,並且 也影響著人們如何感知、如何行為以及如何思考,也因此感性與理性並非絕對, 兩者相互影響,但情感上的思維永遠比理性來得強烈。 情境設計可以視為人與物品互動的故事,是人們的主觀情感與客觀物品相 互作用的產物,而正因為這種相互作用,才能使這種設計價值,不再是單獨的 物品呈現,而是在於物品與週遭的環境之中,因此情境之於設計而言重在整體 的把握,注重於整個氛圍,組合感知的整體情境,提升設計的靈魂,滿足人們 心理的需求。 當我們在營造產品情境時,也要考量使用者所產生的情緒反應以及其他效 應,無非是要找出產品與消費者之間的情感價值,透過對使用者行為的觀察, 了解產品在人們生活中所扮演的角色,以及利用其設計手法,例如:情感的三 個層次(本能、行為、反思)、好的設計原則(以使用者為中心)、產品如何 產生誘惑力(吸引、聯繫、滿足)、圖像的營造等,喚起他們心理的情感與記 憶,刺激想像力,使他們能夠體會設計者的想法,從感受產品情感於體會其意 境,使產品除了能指引使用的正確性以外,更能帶給使用者更多的樂趣與互動。. 22.

(34) 何廷婷. 2.2 樂趣 本研究在樂趣部分將以何謂樂趣、消費者與樂趣、產品與樂趣做為文獻之 探討, 「何謂樂趣」部分將以介紹樂趣之定義以及與情緒之關係,並探討生活擁 有樂趣與活化大腦和個人資源的擴展與建立有正向之作用; 「消費者與樂趣」則 論述消費者與樂趣之關係,消費者會因為何種原因而需要具有情感以及樂趣的 產品,進而了解消費者的本質; 「產品與樂趣」則探討如何使產品有愉悅性以及 樂趣,並針對愉悅性產品的認知與特徵進行說明。. 2.2.1 何謂樂趣 樂趣一詞根據學典的解釋為:所感受到的快樂、情趣(三民書局學典編纂 委員會,1991:632);而漢語大辭典則解釋為使人感到快樂的情緒(羅竹風, 1997:1291)。並且快樂不是簡單或單一的心智狀態,包含的三個主要部分有: 身體上的快樂、沒有負面的情緒、有意義(Carter,2010/2011:167) 。本研究 將「樂趣」歸類為「正向情緒」 ,Hirschman、Stern(1999)在 The Roles of Emotion in Consumer Research 中針對人們的情緒做了詳細的分類。. 圖 2-6. 情緒的象限. Hirschman、Stern(1999). 如圖 2-6 所示,B象限內即代表著正向(positive valence)且積極(high arousal)的情緒,包括豐富(exuberance) 、樂趣(delight) 、興高采烈(elation). 23.

(35) 產品塑造情境之樂趣-不合理組合文具用品之創作. 等等,而本研究所謂的「樂趣」即位於上圖的B象限內。 何謂正向情緒呢?Seligman 認為正向情緒可分為現在、過去、未來;未來的 正向情緒包括樂觀、希望、信心和信任;現在的正向情緒包括歡樂、狂歡、熱 情、愉悅、和流暢;過去的正向情緒則包含滿意、滿足、充實、驕傲和真誠; 而以上的三種分類是不同的,不一定要緊密連接,例如我們現在可能擁有很多 快樂,但卻對過去充滿了怨恨,對未來也絕得無望;當你學會這三種不同的快 樂時,便可以用改變對過去的看法,對未來的希望及如何經驗現在(Seligman, 2002/2003:109-110)。國內學者常雅珍以 Batson、Ahmad、Lishner 與 Tsang (2002,引自常雅珍,2005:37-39)所主張同理心引發的正向情緒是正向心理 學的重要基礎,同理心愈多,愈容易產生利他行為,更能激發正向情緒,並綜 合正向情緒的分析,認為正向情緒包含:愉悅、同理心、知足、自信,如表 2-4: 表 2-4. 正向情緒的內涵 正向情緒 愉悅. 內涵 1. 透過同理心、知足、自信的學習,感受到內心的快樂。 2. 與家人或同濟相處感到開心。 1. 了解自己和別人的情緒。. 同理心. 2. 設身處地為別人著想。 3. 能發揮同理心、從事利他行為(關懷、安慰、照顧、分享)。 1. 對自己擁有的一切感到滿足。. 知足. 2. 對別人抱持感恩的心。 3. 以心靈的滿足取代物質的享受。 4. 愛惜週遭事物,不浪費。 1. 認識自己,了解自己的優缺點。. 自信. 2. 自我接納,發揮自己的長處,修正自己的缺點。 3. 欣賞別人,學習對方的長處。 4. 學習從內在美的角度來欣賞別人。. 資料來源:常雅珍(2005:39). 透過「過去」 :珍惜生活週遭的事物並感謝於自己所經歷過的美好事物,以 及「未來」 :藉由學會認識自己的優缺點,懂得欣賞與改變自己,並且也透過同 理心,讓個體從心中感受到他人的價值,了解自己和他人的情緒,使得「現在」. 24.

(36) 何廷婷. 的身心,能保有正向的情緒,保持愉悅的心情。 而保持愉悅的心情對於人們的身心是相當有幫助的。憂鬱症病人的腦一般 來說,都比正常人的活化低,這可能可以解釋為什麼憂鬱症的人會覺得有氣無 力、懶散、動作很慢、缺乏熱情(Carter,2010/2011:170) 。而正向情緒的特 點包括:擴大人類思考行動的技能、消除揮之不去的負面情緒、激發心理資源 (堅毅性) 、建立心理資源,並針對增進情緒幸福感引發向上盤旋的力量(常雅 珍,2005:31)。 Fredrickson(2000,引自 Seligman,2002/2003:76)認為正向情緒在演 化上是有其目的的,它擴展了我們的智慧、身體和社會的資源,增加我們在威 脅或機會來臨時可動用的儲備,當我們處在正向情緒時,我們的友誼、愛情和 合作上都容易建功,正向情緒它開展了我們的心智視野,增加我們的容忍度和 創造力,而我們在心情好的時候較能接受新的想法和體驗。 Fredrickson(2006,引自陳乃文,2011)則更進一步提出正向情緒以螺旋 狀的方式向上提升的組織結構,其正向情緒是擁有激發個體的創造力,拓展其 對事物的觀點,引發個體探索、增進與社會的互動、發展因應策略的功能,這 些累積的經驗形成個人的資源(如表 2-5);而這股資源將持續作用以抵擋身生 活中的大小事件,引發個體尋找生命正向意義,促使整體心理及生理健康以螺 旋狀的方式向上提升,而個體成長的過程將引發另一嶄新的正向情緒經驗,個 體又再經歷一次向上提升的過程,這樣良性的正向螺旋循環會不斷地持續作 用,以協助我們邁向美好的未來。 表 2-5. 因正向情緒而累積的個人資源 個人資源 身體資源. 認知資源. 社會資源. 內容 身體協調、強壯、心血管活動健全,及各種有助於長壽的個人 生理性資源。 具備問題解決技巧,能夠吸收資訊,進行智能複雜性活動的個 人智能性資源。 能夠鞏固社會連結,製造新連結,建構社會支持網絡的人際性 資源. 25.

(37) 產品塑造情境之樂趣-不合理組合文具用品之創作. 心理資源. 追求情緒幸福,發展出生活的滿意、自我韌性以及樂觀的個人 心理性資源。. 資料來源:陳乃文(2011);本研究整理. Berridge(2003,引自蕭坤安、陳平餘,2010)指出,當人們感到愉悅時, 在大腦中左腦和右腦將同時會產生變化,也就是在愉悅時左腦和右腦同時會進 行活動,這說明了設計愉悅產品時,必須考量理性和感性同時具備,另一方面 也說明了如果能常保持愉悅狀態,將可以使大腦更加活化,因此,在現代生活 水平提升以及社會環境快速變遷與競爭所造成的壓力下,若能使人們時常保持 愉悅的心情,將可以擴大人們的想法和行動,建立自己的生理與心理資源。. 2.2.2 消費者與樂趣 認知與記憶 認知心理學的目的就是為了藉由科學的方法,精確分析出人們的知識以及 認知,以便更能了解人類的行為與情感,以及人心的複雜度及廣度,其主要架 構為訊息處理模式(information processing model),如圖 2-7 所示,它視人類 為主動的訊息處理者,探討人類憑感官接受訊息、儲存訊息以及提取、運用訊 息等不同階段所發生的事;而來自環境中的訊息,是經由感官記錄器所接收, 作短暫的儲存,稱為感官儲存或感官記憶,此階段保留訊息的原始形式為一至 兩秒鐘,供個體辨認,若訊息沒有引起個體的注意,則很快消失,被後面的訊 息所取代(鄭麗玉,2006:3-4)。 因此來自環境中的訊息若沒有被注意或是沒有引發興趣,則就只會在感官 記憶稍微停留,之後被取代而消失,可見人類只對於有興趣或有意義的東西才 能引起他們的注意,進而產生長期記憶,否則不感興趣的訊息,則會消失在腦 海中被後面的訊息所取代。. 26.

(38) 何廷婷. 圖 2-7. 訊息處理模式的階段 原出於鄭麗玉(2006:4);本研究重繪. 記憶指的是對有關過去事件或觀念之訊息的保留歷程,記憶歷程的結果是 對訊息的編碼(encoding)、儲存(storage)和提取(retrieval) (Mullen、Johnson, 1990/1996:41)。記憶的形成是由於一個形態不斷重複,或是有強化登錄的 因素存在,因為每次這組神經元同時激發,就會更增加下一次它們一起激發的 機會,而神經元同步的方式,就好像火藥線上每一個火藥分子微粒那樣,一個 接一個蔓延開來,它們跟火藥分子不同的地方是神經元可以一再激發,這種激 發可快可慢,如果激發得較快,送出來得電流就比較強,就較可能引發它的鄰 居細胞活化,一旦鄰居細胞被活化了,細胞膜表面會發生化學成分的改變,使 它以後更容易被鄰居激發,這歷程就叫作長期益增效應(long-term potentiation, LTP)(Carter,2010/2011:265)。認知被定義為認識或理解事物的心理歷 程(Mullen、Johnson,1990/1996:41)。簡單來說就是知識的獲得和使用, 這牽涉到兩個層面的問題:一是知識在我們記憶中是如何被儲存的,以及儲存 什麼的記憶內容;一是知識是如何被使用或處理的歷程問題;前者強調的是心 智結構,後者則強調的是心智歷程(鄭麗玉,2006:2)。而認知歷程的結果是 信念,信念可被定義為根據某些特定的屬性或特徵而對某些事物所施加的認知 評價,並且記憶和認知可被視為人們思考產品過程中兩個互補的層面(Mullen、 Johnson,1990/1996:41)。 因此要喚起人們的情感與心理,就必須要刺激人們的記憶,帶給使用者好 的信念,就能連結產品(物)與人(心)之間的關係。產品的特殊性,不在於 設計端單方面的造形或價值感呈現,而在於能在適當的環境,讓使用者聯想到 曾經擁有的記憶和意義,如能夠掌握情境要素,設計出的作品可能相對地較有. 27.

(39) 產品塑造情境之樂趣-不合理組合文具用品之創作. 生命力,能幫助使用者情境想像,喚起較多的情感回應(鄧建國、莊明振,2008) 。 根據 Norman 在 The Design of Everyday Things(2002/2007:49-50)一書 中提到的物質心理學,這是一門研究物品的預設用途(affordances of objects) 的學問,它的重點在於了解一件物品實際上能用來做何種用途、或被認為有什 麼用途,例如:玻璃是透明的,也可以被打碎;木材通常是強韌的,可以用來 支撐或雕刻等;並且物品的預設用途也強烈暗示著如何操作該物品,例如:平 面是用來推的、圓鈕是用來轉的、洞是用來插的。這就是物質給人們心理上的 預設用途,我們應好好利用人們對於物質上的經驗,使設計師能把人的知識和 物品做個連結,並了解目標族群的設定是什麼,因為不同的族群,會有不同的 設計方式。而我們分析人的認知行為,就是為了更了解人們的心理,與人們生 活的經驗相互結合,進而設計貼近消費者內心的產品。. 消費文化 動機(motivation)是指個體內在的一種緊張狀態,它促發、維持並引導個 體的行為朝向某些目標,一般也假設,目標的達成可以減除該動機所造成的緊 張狀態;而在消費者行為的背景中,動機的結果是消費者對某項產品的慾望或 需求(Mullen、Johnson,1990/1996:133)。國內學者漆梅君在透視消費者:. 消費行為理論與應用(2007:181-183)一書提到動機會導引消費者的行為朝向 目標前進,它有許多重要的功能: 1. 界定需要:動機影響消費者鑑別其所需,並努力達成其需,有些需要是 原始本能上的,有些需要是後天學習而來的;前者如水、食物,住屋等, 即為基本需要(primary needs) ;後者如安全、友情、地位等,即為繼生 需要(secondary needs) ;它們根源於個人主觀的心理狀態,以及根源於 個人與他人之間的相對關係。 2. 確認目標:目標,是動機行為下的結果,有些目標是一般性的,而有些 目標是屬於產品或品牌方面的,也就是說,消費者會把某品牌或產品作 為滿足動機的工具。. 28.

參考文獻

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