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1.1 研究背景與動機

隨著社會的快速變遷,以及日益競爭的社會環境,使得人們承受的壓力持 續不斷的上升,尤其是年輕族群,是在一個物資充裕的環境下成長,但當踏出 社會以後,卻得面對更多嚴酷的考驗。而現今生活水平的提升,資源日益豐富,

人們對於產品的慾望需求提高,生活與消費的模式也越來越多元化。現代生活 世界的膨脹擴張了個人、社會、遊憩、競爭等現實世界,也擴張了由價值、符 號、審美、信仰等交織而成的信仰世界,結果是人們對於消費與產品的慾望,

再也不是追求單純的實用功能,同時追求它的象徵性價值;具有意義性與象徵 性的產品與服務的需求擴大,連一般實用性與功能性的產品也期待被附加這類 價值,這正是消費文化中的成熟性格與個性化、多樣化狀態(李維菁,2003:

21)。因此人們對於產品的需求也從原本的生理轉而追求更高層次的滿足,並 逐漸將情感轉向至可以帶給他們樂趣的產品之中,以撫慰人心。

一個好的設計能吸引消費者並與消費者溝通(Bloch,1995);而具有情感 意象的產品可使消費者產生不同的情緒反應,以滿足消費者心理需求(Desmet,

1999)。因此,產品對使用者而言,不僅僅是一項工具,而是一個具有情感意 象與感性價值的物品(Jordan,2000)。如果產品在外觀上能吸引消費者的目光,

同時又符合社會大眾的價值觀與情感層面,消費者便會賦予該產品較高的正面 價值。另外當人們處於正面情感狀態時,神經傳送素會使大腦運作範圍拓寬,

使肌肉放鬆,大腦會專心於正面情感所提供的機會上,因此在愉悅的心情下,

輕鬆快樂的人會更富創造性,更能容忍生活中的小問題(Norman,2004/2005:

30-31)。在現代社會環境快速變遷與競爭所造成的壓力下,若能使人們時常保 持愉悅的心情,將可以使大腦更加活化,擴大人們的想法和行動,建立自己的 生理與心理資源。

生活就像是人生劇碼的上演,透過對生活周遭情境的觀察,了解產品在人 們生活中所扮演的角色,當我們在營造產品情境時,有助於設計師重現產品情

境,設計更貼心具有人性情感的產品,才能使產品營造出情境時,使用者能感 同身受,陶醉在產品營造的意義與情境中。設計是探討人、物、環之間的關係,

在這生產過剩的社會裡,產品設計能透過什麼樣的方式喚起人們的情感而獲得 認同,是值得我們深入探討的議題。

1.2 研究目的

1. 了解情境與樂趣在人們生活周遭的重要性與其關係。

2. 結合文獻上所探討出來的結果,整理出樂趣意象之設計特徵,並調查出年輕 族群消費者對於樂趣特徵的喜好。

3. 使設計創作可以依據此方向,設計出可為現代社會帶來樂趣的產品,提升產 品的價值。

1.3 名詞釋義

基於上述目的,在此將對於「情境」、「樂趣」與「年輕族群」加以釋義。

而詳細說明請見第二章文獻分析。

情境:情境可解釋為某種情況或境況,它與周遭的環境或氛圍有著相互的 關係。就產品的情境來說,就是產品所營造的境況以及氛圍,包含於人們內心 的情感(主觀)與外在的產品(客觀)相互作用的故事,也正因為這種相互作 用,才能使產品不再孤立,而是藉由環境營造及激發人們的主觀情感之下提升 產品的價值。

樂趣:樂趣可解釋為使人感到快樂的情緒,屬於正向情緒,且此情緒能使 大腦更加活化,擴展更多的生理與心理資源。隨著生活水平的提升,購買具有 自我風格、象徵性產品已成為主流,人們也逐漸將情感依附在具有樂趣的產品 之上,以撫慰人心。

年輕族群:本研究將年輕族群界定為六年級尾與七年級的社會人士,其年 齡為畢業後剛踏入社會的 22 歲人士至出社會有一段時間,仍屬於年輕族群的 34 歲左右人士。此族群從小成長於物資充裕的環境,但當 90 年代經濟急轉直下,

踏出社會後將面臨更加嚴酷的考驗。

1.4 研究範圍與限制

1. 本研究主要以探索產品塑造情境之樂趣為主要研究重點,至於產品爾後的銷 售量、商業行為等之研究與分析皆不在本研究的範圍之內。

2. 由於每個人對於情境與樂趣的感受與認知不同,因此對於樂趣特徵的喜好判 斷,也許會有認知與感受上落差的情況。本研究之結果僅提供後續設計創作 之參考。

3. 本研究透過設計創作,試著探討情境與樂趣對於產品造形與操作之關係,因 此主要是分析樂趣之產品的概念構想與應用的過程。本研究對於產品機構等 後續將不深入研究。

1.5 研究流程

本研究的流程如圖1-1所示。

圖 1-1. 本研究的研究流程圖