題,不同的動畫形式又有什麼不同的詮釋效果?
本論文將如宮崎駿導演這些年來試圖嘗試動畫形式所展現的所有可能 性般,嘗試以環繞「水」元素這個主體,討論動畫形式如何展現其自身特有 的「獨特詮釋形式」。
第五節 研究方法
當我們整日被各種視覺技術(攝影、電影、動畫、App 等)圍繞,它們以各種 形式展現,如廣告、電影、電視節目、動畫短篇或長篇、紀錄片等等,以不同的 面貌向我們展示世界,用它們特有的視覺形式(語言)轉述世界。這些影像往往其 來有自(製作的目的),並非透明無暇的玻璃,技術本身就已先為真實的面貌批上 面紗,用特有的視野(形式),詮釋這麼世界。本研究將引用以下方法,作為討論 影像的研究方法。
一、構成性詮釋法
過去一世紀學術界提供非常多觀看世界的方式,如以神話及意識形態來審視 影像,有巴特、布萊森、布迪厄;主張規訓機制與論述所隱藏的「全景敞視」的 博柯;以「可見性」的科技問題與政治問題為論的班雅明、桑塔、羅莎琳˙克勞 絲;就視角中所隱藏的國家機器話語與招喚的阿圖塞;從種族階級差異出發的法 農、巴巴、普拉特;又或是性別位置的蘿拉˙莫薇、賈克琳˙蘿絲;以及從哲學 角度的主客體觀看的佛洛依德、卡佳˙絲爾薇曼等。
我們如何在眾多的方式中,選擇觀看世界的方式。Gillian˙Rose 收集了眾家 的論述,歸結後提供了一些方法,首先她認為要了解影像,有五個要點:
(一) 影像可能有自己的視覺效果(所以我們得鉅細靡遺地審視影像);
(二) 透過影響所動用的「觀看方式」才得發揮;
(三) 同時產生(或者再生)出社會差異(social difference)視象的關鍵;
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(四) 觀看時的社會脈絡(social context)
(五) 觀者帶入觀看活動的視覺性(the visualities its spectators bring to their viewing)總和影像的效果本身交互作用。
其認為詮釋影像必須要認真的看待影像、思考視覺對象物的社會條件和效果 以及斟酌自己審視影像的方式。
首先如何看待影像,其提供了三個地點、三個模態的審視方法。就影像而言 三個直接關係的地點為:生產影像的地點、影像自身的地點與影像被各類觀者觀 看的地點;而三個模態則是對於了解影像是有助的,即是:技術性的、構成性的、
社會的。
以上面的三個地點、三個模態做為架構,又用什麼方法描述影像外觀呢?其 引用伊雷特˙羅哥夫(Irit Rogoff 1998:17)提出的「好眼力」(the good eye)說明「構 成性詮釋法」的觀看方式縱使在方法上並不明確,但卻可以衍生一種描繪圖象的 特殊方式,主要的目的更是結合所有訊息來評斷影像的「品質」。7
藉由「構成性詮釋法」從各種角度審視影像的「品質」,還能討論到影像對 個別觀者可能發揮的效果,然而這個方法由於太依賴審視者個人主觀的鑑賞力,
而可能忽略了影像特定視覺性的特殊性,如葛瑞希達˙波洛克(Griselda Pollock 1988:7)所說「在闡釋關於世界的意義這方面,再協調社會衝突、在生產社會主義 等方面,文化慣行都有重要的社會意義」。意義是當我們闡釋影像的的同時,文 化及包含在視覺意義中,以任何可能的形式的再現,並被社會包容或屏除,而當 我們依賴自身的「好眼力」的同時,則忽略了這個影像所包含的社會文化意義。
所以 Gillian 提出解決這個問題的方法,就是必須與其他方法論結合。例如使 用符號學來探討影片承載意義的方式,或是應用文本分析將影像視為一個文本分 析探究與社會的連結。
7 同註 1,第 45 頁。
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二、文本分析
文本分析在文學理論家的眼中,刻意被區分為分析與詮釋兩種層次。而本論 文將其視為一種將一個作品(這裡我們視作影像)拆解,觀察其中各部份是如何重 結在一起(seeing how the parts fit together),並且包含著詮釋將與某些知識傳統相 連的價值,如心理學、符號學、神話、象徵等分析應用到文本之中,嘗試從不同 角度審視文本而獲得不同詮釋。
John Fiske在《傳播符號學理論中》提到:「最新的符號學理論和結構語言學 理論告訴我們,意義總是一直在製造和再製造之中,通常總不會是以完成的事 實。發現什麼樣的意義被產製出來、什麼樣的意義是文本和受社會情境所制約的 讀者優先期待的,永遠是有趣且重要的工作;於是,傳播所研究的,是在社會中 流轉的意義。文本分析是其核心。」8
文本分析雖然能夠藉著更細緻的語言學分析與互為正文的分析,連結社會結 構與文本結構,這點彌補了構成性詮釋法忽略社會文化意義不足。然而,由於文 本分析未能提出系統的化的方法學或分析取徑,而受限於無法取信的困境,這個 問題將於下面接續討論。
三、論述分析
游美惠教授於「內容分析、文本分析與論述分析在社會研究的運用」一文中,
提及「文本分析和論述分析都是較強調意義的詮釋解析,只是文本分析通常只針 對一種社會製成品,如新聞報導、文學作品、電影或海報圖片,作解析和意義詮 釋,但晚近學者都很強調文本分析社會研究之中的『互為正文的分析(intertextual analysis)』或『語境分析(linguistic analysis)』。至於論述分析,則是包含更廣闊,
不只是單純僅檢視文本本身,而是將建構文本所使用的論述及其相關社會場址 (institutional sites)和 歷 史 文 化 因 素 都 納 入 分 析 之 中 。 」 並 引 用 人 類 學 家
8 John Fiske 著,張錦華譯《傳播符號學理論》,台北:遠流,2002,第 213 頁。
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Geertz(1971)的說法,其主張透過文本的以及詮釋的取徑,以豐厚的描述(thick description)來研究探討文化的象徵元素間的內在關係。
因此,本論文將結合構成性詮釋法、文本分析及論述分作為本研究方法之取 徑,透過仔細的分析文本(影像),詮釋其意涵與外在交互關連的社會情境脈絡與 論述形構,以宮崎駿指導之動畫為實例,期望能達成可信的經驗資料之間的交叉 檢證(triangulation),以填補文本分析與論述分析沒有系統化方法檢證而容易淪為 主觀片面之詞論述的擔憂。
四、關於「水」元素在動畫形式中的幾個問題
(一)關於影像生產的問題:「水」的動畫製作技術之演變
自電腦動畫加入製作的行列,從技術面而言,繪畫的方式有了轉變,過往單 純的手繪動畫,加入 CG 修飾後,呈現出另一種面貌,背後的製作成效,差異更 是驚人。
以 1997 年宮崎駿創作的《魔法公主》為例,此片當時依舊使用傳統的手繪 方式,僅僅在上色的部分使用電腦繪圖,然 133 分 24 秒的片長共用掉了 144,043 張原畫約 833 公斤的紙,費時 4 年的時間9;同時間隔一年(1998 年),迪士尼推 出首部電腦動畫作品《花木蘭》(Mulan)嘗試使用了電腦動畫繪圖,描繪數千人 爭戰的場景。例如運用新發明的「Attila」(阿提拉,即指古代匈奴人的領袖)的 人群模擬技術(Crowd Simulation),僅用了 5 張手繪原畫,就能描繪出 2,000 個 匈奴人突襲的場面,製造出同時幾千人活動的場景,且不顯生硬10。同樣是戰爭
9 叶精二著《宮崎駿全書》。日本:フィルムアート社,2006,第 186 頁。
10 而為了要製作同時出現兩千人左右的匈奴士兵攻擊的場景,製作小組研發了一個叫做
「Attila」(阿提拉,即指古代匈奴人的領袖)的人群模擬技術(Crowd Simulation)軟體。這個軟 體可以製造出一個同時有幾千個人在獨立活動的場景。另外一個類似的軟體,叫做「Dynasty」
(即中國的朝代之意)則被用在電影結尾出現在紫禁城中的人群場景。皮克斯的「RenderMan」
軟體也有用來協助製作人群效果。另外一個用來製作本片所開發的軟體是「Faux Plane」,它是專 門用來在壓縮兩個不同尺寸的圖畫時為畫面增加深度的工具。雖然這個軟體較晚被開發,但是卻
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11 As for computers: "By using them I now have more work and find they require even more time and money. And there are a lot of communication problems between artists who use pen and paintbrush and those who sit in front of monitors. At Ghibli we try to restrain ourselves and keep the peace, even though it can be an unstable situation! But it's very important for me to retain the right ratio between working by hand and computer. I have learnt that balance now, how to use both and still be able to call my films 2D." 引用自 http://www.ft.com/cms/s/2/698539fe-2974-11da-8a5e-00000e2511c8.html
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3.動作的精緻度
舉迪士尼電影製片廠的動畫師創新的十二條動畫原則12的四個要點:演出表 情、導演表演、重現真實(經由繪畫、形塑和算圖)來解釋真實世界的物理性,和 剪接連續動作的段落。13隨著科技時代來臨,原則也日益增新,新的技術擴展出 新的詮釋,反過來新的詮釋創造了新的原則(有需求才有新的軟體發明),雖然宮 系列都是以 2D 動畫為主軸,然融入的 CG 卻也不可否認的增新了「水」可以表 現的元素。
由此,如何變幻「水」的表現形式,影像組成之間視覺上又建立了什麼?將 是本研究觀察的重點。
(三)關於收視的問題:之前之後的影像如何影響其意義
加州藝術學院教授 Michael Scroggins 於 2009 年提到,所有的精采的表演都 依靠強大的敘事能力,缺乏了這項能力,這個表演將毫無樂趣。而強大的敘事內 容來自於對歷史知識、社會文化的轉化與價值觀的輸入,透過各種形式的演繹,
進而傳達給視聽者,並刺激其情感而激發內在的情緒。
羅蘭˙巴特(Roland Barthes)亦曾在〈圖像的修辭〉(Rhetoric of the Image)一文 中指出,影像之中含有語言、情感、行為、文化、象徵等多重符碼;這些交錯的 符碼系統,使得圖像的表義活動牽涉更廣。並且提醒我們,在討論這些影像時候,
我們必注意自己的論述位置。
閱讀影像時,我們不能僅以單一的論述來檢查,更需要援用廣泛的知識系 統。(劉紀蕙, 2002)以多個角度觀察同一個軸線(即「水」元素),架構出的不同 詮釋意涵是什麼?在東西方社會、歷史、文化衝擊下,在 2D、3D 動畫技術轉變 的碰撞之下,「水」元素又將在動畫形式中詮釋哪些意義。
12 1930 年創造逐年更動調整。Isaacv.kerlow 著,葉怡蘭、李佳芳等編譯《3D 電腦動畫及數位特 效》第三版,台北:全華科技,2006 ,第 10-14 頁。
13 同上註
,第 10-15 頁。
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第貳章 水的技術表現
一部動人的動畫電影,通常需要具備兩種主要的元素,一是故事創意(內容),
二則是動畫表演(動作)。當具備了好的故事創意(前置作業即完成),就需要完美 的動畫表演(技術)來詮釋。而動畫技術的起點,來自於對萬物的細微觀察,以及
二則是動畫表演(動作)。當具備了好的故事創意(前置作業即完成),就需要完美 的動畫表演(技術)來詮釋。而動畫技術的起點,來自於對萬物的細微觀察,以及