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依據以上的研究動機,本研究擬提出如下的研究目的:

1. 製作符合SCORM標準的多媒體教材─「有機化合物」單元建置。

2. 探討「有機化合物」多媒體教材教學與傳統教材教學對學生學習成就的差異。

3. 探討「語文推理」能力高低在多媒體教材教學與傳統教材教學對學生學習成就的 差異。

4. 探討「抽象推理」能力高低在多媒體教材教學與傳統教材教學對學生學習成就的 差異。

5. 探討「空間關係」能力高低在多媒體教材教學與傳統教材教學對學生學習成就的 差異。

6. 探討「知覺速度與確度」能力高低在多媒體教材教學與傳統教材教學對學生學習 成就的差異。

1.3 研究限制與範圍

1.3.1 研究對象

限於研究者之時間、條件,本研究所研究的對象,為九十六學年度就讀於台北市立 某國中的國二學生,共兩個班74位學生。

1.3.2 研究內容

影響學生學業成就的因素相當廣泛。本研究主要針對不同性向能力差異,在多媒體 與傳統教學下,學生之學習成就的差異。

1.3.3 研究方法

本研究採準實驗法,主要在瞭解學生在傳統教學與多媒體輔助教學的架構下,不同 性向能力差異的學生在學習成就的差異。

1.3.4 研究限制

本研究的研究結果僅能針對該校學生、「有機化合物」單元作結果推論,至於能否 應用於其他區域的學生或是其他單元,則有待進一步的研究。

1.4 名詞解釋

1.4.1 學習成效

本研究的學習成效係指在完成多媒體教材教學與傳統教學後,在學習成就(成就測 驗成績)、迷思概念的量、實驗課實際操作實驗的表現三項度的差異。若學生的成就測 驗成績愈高、迷思概念愈少、實際操作表現佳,表示學生在學習「有機化合物」時的學 習成效愈佳。

1.4.2 有機化合物

有機化合物為探討含碳化合物,除碳氧化物、碳酸鹽類、氰化物外的種類、性質與 反應,和生活中的相關應用。在國中階段的有機化合物,僅針對化合物的基本分類(如 碳氫化合物的烴類,碳氫氧化合物的醇、酸、酯)與結構簡單的分子性質進行介紹,以 及生活中常見的化學反應應用(如酯化反應、皂化反應)。

1.4.3 迷思概念

學生在教學前或教學後,都會對自然現象或生活經驗存有一些想法,而這些想法可 能與專家所訂立公認之定義或教科書內容有所差異,這些想法常被稱為另有概念 (Alternative concept)、另有架構(Alternative frame-works)、錯誤概念或迷失概念 (Misconception)等。本研究指的迷思概念,為普遍學生常見的錯誤概念。[6]

二、文獻探討

2.1 多媒體教學理論與實務

2.1.1 多媒體的意義

媒體(Media)的原意為人類透過語言(包含語音、文字與肢體語言等)來互相傳遞情感 與思想,因此媒體可視為一種觀念、思想、意見的媒介。隨著文明社會的演進,更多的 媒體被發展來做為人類交際與資訊交流的工具。由於每種媒體都有其先天優勢與缺點,

若能適時使用各種媒體,截長補短,便能透過多媒體進行思考與表達的樂趣。[7][8]

[9]

多媒體為整合不同元素,如圖1所示,並以電腦、網路為播放應用平台,提供使用 者一個互動的環境,透過電腦多媒體的建置,使用者變成一個可以自行決定互動內容、

方式與順序的主動角色。

圖 1 常見的多媒體元素 資料來源[7]

對教師教學來說,學生差異性往往是最難掌握且落實個別化適性教學的因素,每一 種媒體的應用或教學方法各有其特質,經由不同媒體所呈現的資訊,會因學習者心智能 力的不同,而影響學習成效。若能順應不同的學習型態(例如適於群體學習者、從做中 學者、視覺導向或聽覺導向等等),以學習者期望的方式呈現,而非循序漸進;同時多

資料(Data)

圖畫(Graph)

影像(Image)

動畫 (Animation)

視訊(Video)

音訊(Audio) 特效(Special

Effect) 文字(Text)

多媒體整合

媒體也能提供回饋,調整難易層次及評估技術,讓學習變成一種樂趣。

2.1.1.1多媒體的特性

1. 整合性:多媒體為一種意念的表達方式,並不設限使用元素與平台。

2. 流通性:多媒體為一種表達的方式與工具,意念或知識及以多媒體為載具,利用 各種通訊方法,影響其它的使用者,因此多媒體一定要流通方能顯出其意義。

3. 關聯性:透過超連結的串連,多媒體很容易表達出生動活潑的效果,例如利用游 標或按鈕,連結聲音或影像檔,增加互動性。

4. 互動性:藉由各類對話窗(Dialog)的選擇輸入,多媒體將做不同結果的輸出。選 擇性地吸收新知,除可縮短學習時程,更可因材施教造就不同資質與類別的人才。

5. 表達性:充分發揮各媒體間截長補短的功用,進而淋漓盡致地表達原創作的中心 思想,再加上友善的互動介面,其表達性僅次於真人真事。

2.1.1.2多媒體輔助學習與學生個體學習特質

影響多媒體輔助學習的因素來自:學習者個人特質、學習模式、電腦態度、其他變 因。多媒體輔助教學的主體應在學習者,依照課程設計理念進行自主化學習,因此學習 者原有的學習模式勢必會影響學習者的學習成效。學習模式係學習者個人在學習情境下 所顯示出的一些獨特行為,且學習模式在短時間內不會有太大的改變。學習模式包含學 習的方法、態度、習慣、身心、環境等等,如下圖所示。[7]

圖 2 學生個體學習特質與多媒體輔助學習之理論模式 資料來源[7]

2.1.1.3多媒體的不當使用

使用多媒體為教學媒介時,必須注意避免不當使用,而喪失多媒體的優勢:

1. 避免文字密集的內容:在電腦螢幕上閱讀大量的文字,在生理及心理上,都是讓 人感到疲累又無聊的,因此若教學素材本身屬於文字密集度高的,需要借助其他元件的 輔助來加以調整。

2. 避免帶狀的內容:避免將整部電影或時間過長的片段作為多媒體媒介,使學習失 去互動性。

2.1.1.4多媒體的元件製作的注意事項

1. 文字元件的應用 (1)文字具簡潔性

在電腦螢幕上閱讀大量的文字不僅困難又累人,且文字並非傳達想法、概念或是事 實的最好方法,例如以圖片、動畫或影片為主體,穿插適當的文字敘述,更能使使用者 明白製作者欲傳達的內容。以設計的角度而言,文字篇幅不應超過螢幕的一半。

(2)字型具合適性

閱讀一塊灰灰且無變化的文字容易令人感到無聊,因此字型的選擇與配置也相當重 要。選擇字型時,需要考慮多媒體應用的目的及使用者,透過字型的變化來吸引學習者 對某些字的注意力並提昇文章的可讀性。

(3)文字具可讀性

標題、副標可用來引起讀者注意,並提供使用者快速確認畫面上文字主體的內容,

因此其字體配置需要較文字主體大。利用不同的字型樣式(粗體、斜體、加底線)作為強 調、超連結提示之用。除此之外,文字的字型、樣式、大小、顏色等使用必須適當,否 則易產生反效果而喪失可讀性,例如同一層次的標題,應使用相同的字型、大小及樣式。

(4)文字的多媒體應用

若有些多媒體必須包含大量文字,必須先考量除文字外,能否有其它傳遞訊息的方 式,若無法以其他方式取代,則可考慮先呈現少量文字,以關鍵字等形式利用超連結、

訊息視窗捲軸或下墜式文字框等呈現文字內容。

2. 圖形的應用:包含圖形影像的品質、大小、色階及當案大小。影像的品質必須清

晰易辨識,大小與內容必須合適,避免過多或不當的圖片設計造成學習者分心。

3. 聲音的應用:適當的聲音配置可以傳達想法,引發情感或將觀點用戲劇化的方式 呈現出來的有效方式。

4. 動畫的應用:適當的動畫配置可以更具體有效呈現概念,特別是針對技能訓練 類、現象成因流程的解釋,用動畫方式輔助呈現,更有具體、生動的效果。動畫的品質 與流暢度必須足夠,方能清晰有效呈現教材。

5. 影片的應用:影片畫面的輔助,可以提供真實感以吸引使用者外,對於使用者情 緒的引發也有很大的作用。影片的使用必須注意畫面品質、播放流暢度及檔案大小。

2.1.1.5多媒體教材設計原則

Mayer(1999)提出以下八點做為多媒體認知設計所必須注意的原則:[10]

1. 在訊息的接受上,學習者同時接收文字與相關圖文比單獨使用文字有更佳的學習 效果,亦即藉由圖文的連結,學習者較能建立自己的心智圖像。

2. 為減低學習者視覺搜尋的困擾,圖文的排列應盡量接近,避免分開。

3. 圖文同時呈現比分開出現好,因為若圖文分別出現,學習者較難將二者快速連結。

4. 使用聽覺說明比文字說明為佳。

5. 過量的文字、圖片和聲音會造成學習者認知負荷,所以減少多餘的資訊對學習者 較佳。

6. 應將與主題無關的外來資訊降到最低。

7. 教材內容以小單元的呈現較佳。同時呈現過多的資訊會造成學習者的認知負荷。

8. 低先備知識者和高空間能力者的學習效果較佳。

2.1.2 製作互動式多媒體的步驟

在本研究中,多媒體教材的製作除了遵守Mayer所提出的八項原則外,整個製作流 程,依循陳登吉多媒體課程製作講義[4]的設計流程進行多媒體教材的製作,並於整 個教材製作過程中,與校內理化科教師進行討論與修正,完成教材的編輯,編輯流程如 以下數節所示。

2.1.2.1階段一:課程導入期

決定欲教授的單元及主題後,先取得平面教材內容為基本素材,再做以下處理:[4]

1. 構思內容:針對現有基本素材提出問題,例如如何改進現有素材(如更好的圖片 或內容等)、如何改變內容以符合不同需求的學習者、如何充分利用多媒體元件(如影片、

聲音等)、如何引發學習興趣等。課程設計者需不斷思考上述問題並製作課程架構與互 動流程。

2. 陳述目的:訂定明確的目標,通常是一單元的教學目標,或是進行完單元教學後,

學生應學會的知識、技能或情意等。

3. 確定目標使用群:目標使用群為學生,因此多媒體元素必須更傾向於較多的驚奇 與互動,給予學生他們所想要的。

3. 確定目標使用群:目標使用群為學生,因此多媒體元素必須更傾向於較多的驚奇 與互動,給予學生他們所想要的。