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第一章 緒論

第一節 研究背景

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從日本漫畫產業論文化產業的形成與轉型

A Study on Construction & Transformation of Culture Industries:

In the Case of Japanese Manga Industry

第一章 緒論

第一節 研究背景

電視、電影、流行音樂、遊戲、小說、戲劇……各種娛樂在現代人的生活 中佔據了重要地位,而和過去人類歷史中大部分的時期不同,現代流行娛樂為 大眾化服務且日常化,並因而產生了「文化產業」這樣的稱呼。文化產業相關 研究至今發展了大約 70 年,最初法蘭克福學派學者阿多諾(Theodor Adorno)

及霍克海默(Max Horkheimer)提出「文化工業」一詞時,是欲以此名詞表現他 們對於藝術被「使用工業化技術大量複製」的負面批評,但其後電影、攝影等 可以被大量複製的藝術創作形式逐漸為社會所接納,許多學者也進一步討論文 化產業的概念,進而指出:即便文化產業採用工業化複製技術及類似製造業的 生產流程,也未必表示文化商品喪失藝術的核心概念--「創意」,1原本具有 負面意涵的「工業」一詞,也開始被以「產業」一詞代替。雖然在文化產業領 域中,藝術性和商業性之間的平衡仍有許多爭議,2但文化產業近年來終於逐漸 擺脫「褻瀆藝術神聖性」的負面印象,而成為一種既非製造業、也不同於傳統 藝術的產業。3

1 例如學者貝克(Howard Becker)、米亞基(Bernard Miège)等都認為把工業化技術及科技引入 文化產製過程,仍有創意交流和創新,並不代表創意交流和創新也被「工業標準化」了。這些 學者將文化產業作為有別於高級文化的另一種大眾文化來探討,他們並不否認在許多層面上,

文化產業的運作模式和製造業類似,這點和傳統藝術有所不同,但他們同時也認為文化產業仍 保有某些和傳統藝術共通的特質,例如創意性及不可捉摸。

Keith Negus,〈超脫文化產業重思創意生產〉,收錄於李天鐸編《文化創意產業讀本-創意管理 與文化經濟》(台北:遠流出版,2011),頁 132-133;David Hesmondhalgh,《文化產業分析》

(台北:韋伯文化,2009),頁 18-19。

2 例如索羅斯比(Throsby)的《文化經濟學》從經濟學角度觀點,認為文化商品的商業性和藝 術性間有某種程度的拮抗作用。他提出函數模型來描述大眾藝術及精緻藝術的生產者,認為非 營利藝術機構在創造文化商品的文化價值時,作品品質和觀眾參與度的因素將為最大值,而經 濟上的盈虧則最小化,因此比起追求利潤的組織,非營利機構可能願意投入更多資源及擁有更 大的藝術價值產出。媒介研究的學者也關注生產組織內部的權力如何影響創作者產出等。

3 據聯合國教科文組織(UNESCO)的定義,文化產業乃「結合創造、生產與商品化等方式,運 用本質上為無形的文化內容;這些內容基本上受到著作權的保障,其形式可以是貨品或服務」

在此定義認為文化商品必須具有創意、傳達某種無形的象徵意義,並包含傳統藝術所沒有的

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雖然文化工業這樣的概念出現得早,但從商業角度研究文化產業的途徑則 發展較晚,4過去的研究者雖然已經觀察整理出許多文化產業與傳統藝術產業不 同的產業特性,但卻很少談論由傳統藝術產業過渡至文化產業的轉型過程中,

這些特徵究竟是如何產生的。關於文化產業的變遷,先行研究中經常從科技、

經濟、文化三個面向來討論,5亦有研究媒介的學者注意到,傳播媒介也會造成 文化產業轉變,但這些研究多半將重點置於消費者的改變,至於環境如何改變 生產者的行為,經常採納的觀點則有兩種,一是由科技角度談論技術如何改變 生產者的生產方式,16 到 19 世紀間工業技術導入印刷業使得大眾出版市場成 長;6二是從政治經濟觀點切入,談論經濟力量(資本)如何影響文化產業組織 內部的權力關係,進而影響文化商品的產製,7例如廣告商如何影響報社的決策 層,進而妨礙新聞記者報導對其企業不利的消息。但這些觀點則引發了筆者進 一步的疑問,確實科技會形成文化產業發展的基礎,資本則可能影響生產者產 出的文本(text)內容(各種不同類型的創作都可稱為文本,又稱作品(work)、

內容(content)),但這些變遷動力與傳統藝術產業開始進行有效率的大量生 產之間究竟有什麼樣的關聯性,則似乎並不明確。產製組織願意投入生產文化 商品以追求經濟價值,應該就是因為文化商品市場具有足夠的商業潛力,那麼 再進一步細究,文化商品又是如何開拓其市場?

至今有許多觀察家及學者都提出「傳播」對於文化商品的重要性,如學者 史蒂芬(Peter Steven)指出媒體轉變會改變文化商品消費者的行為,8曾獲《時        

「追求經濟價值」。

Peter Steven,《全球媒體時代:霸權與抵抗》(台北:書林出版,2003),頁 119;David Throsby

《文化經濟學》(台北:典藏藝術,2003),頁 140-141,143-144。

4 根據學者赫斯蒙德哈爾(David Hesmondhalgh)整理,目前文化產業的主要研究途徑,大致可 分為:媒介研究、文化研究、傳播研究、文化經濟學、政治經濟學、文化社會學等這幾個途徑。

David Hesmondhalgh,《文化產業分析》(台北:韋伯文化,2009),頁 34、42-43、45-47。

5 文化產業中的勞動問題或文化產業組織的內部關係,學者常採用的觀點是經濟決定論,例如 勞動者的自主權受制於管理者,而管理者可能又受制於贊助商或組織經營高層,這其中的權力 關係即是源於經濟資本。科技決定論是指社會需求與經濟條件創造科技,科技則帶動變遷。至 於文化觀點,則是指社會變遷影響文化產業所產出的內容,詳見註 10。Peter Steven,《全球媒 體時代-霸權與抵抗》(台北:書林出版,2006),頁 88;林富美,《台灣新聞工作者與藝人:

解析市場經濟下的文化勞動》(台北:秀威資訊,2006),頁 10-12。

6于友先,《現代出版產業發展論》(蘇州:蘇州大學出版社,2003),頁 7。

伊恩麥高文(Ian McGowan)、詹姆士邁考爾(James McCall),徐明強譯, 《國際出版原則與實踐》

(北京:中國書籍出版社,1999),頁 22、31。

7 David Hesmondhalgh,《文化產業分析》,台北:韋伯文化,2009 譯版,頁 115。

8 史蒂芬認為媒體在現代文化產業中扮演三種角色:擴大、延伸與取代、轉變。媒體將新藝術

產的文本內容,10如英國學者赫斯蒙德哈爾(David Hesmondhalgh)便認為文化 產業的文本變遷過程為一複雜的交互作用,11他指出媒體透過散播文本影響當代

Peter Steven,《全球媒體時代:霸權與抵抗》(台北:書林出版,2006),頁 119-122。

9在葛拉威爾書中將幾項條件稱為:少數原則、定著因素及環境力量。同時他也指出決定流行發 生與否的關鍵,其實比一般人預期得更微小,每一次事物引發趨勢,實際追溯原因可能都只起 自幾項微小的變化,這些看似微不足道的改變引發許多小型、連續的流行、最終形成長期趨勢。

Malcolm Gladwell,《引爆趨勢:小改變如何引發大流行》(台北:時報出版,2015),頁 15-42、

123-192。

10 赫斯蒙德哈爾(D. Hesmondhalgh)認為文化產製組織與消費者互動使得市場多樣性增加,他 指出八十年代後閱聽人研究受到矚目,閱聽人的文化品味及嗜好日益複雜的情況下,重視利基

(niche)市場的產製端也相對生產出更多不同的文化商品。1990 年學者伯內特(Robert Burnett)

也提出類似觀點,並認為消費者端和產製端會不斷相互影響。學者葛爾漢(Nicholas Garnham)

則說明了在市場喜好難以捉摸下,文化產業的同業間其實並非純然的競爭關係,他們必須依賴 同業的活躍吸引閱聽人持續關注新商品,使文化商品的市場得以維持。這些都是因消費者對文 化商品的需求具有不確定性而導致。 陳秀惠,〈音樂產業價值創造系統演進之研究〉,政大企 管所碩士論文,2001,頁 12。

11 赫斯蒙德哈爾(David Hesmondhalgh)舉例 1960 年代以來先進工業化社會的文化,如家庭生活、

性別等等的社會意義都有所改變,社會開始強調個人認同,文化企業為吸引這些已發生改變的 閱聽人,不只會回應既有的需求,也協助他們形成新的需求。而公民的生存思考方式受到社會 文化變遷影響後,當其進入文化產業工作時,也會將這些變化後的價值灌輸到文本中,影響更 多人。David Hesmondhalgh,《文化產業分析》,台北:韋伯文化,2009 譯版,頁 115。

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為了觀察媒介在文化產業變遷中所發揮的作用,勢必得選擇一個曾經歷媒 介變化、又成功創造出市場的文化產業作為觀察對象,日本的 ACG 產業

(ACG 為動畫(Animation)、漫畫(Comic)、電玩(Game)三種產業的縮 寫),便是筆者認為相當適合作為觀察對象的產業。一方面是因為其具有相當 程度的規模,日本漫畫、動畫及電玩如今是許多海外人士接觸日本文化的契機,

這種文化影響力及商業潛力正是日本政府如今對 ACG 產業另眼相看的原因,

像是日本前首相麻生太郎於 2006 年擔任外務大臣時,就曾提及日本應該透過動 漫等大眾文化,在國際社會中滲透、進行文化外交,提升日本的國際形象;而 2010 年日本經濟產業省推動「COOL JAPAN」政策,欲將「具日本精神的商品 及文化」推廣至海外,ACG 產業也位列其中。12日本 ACG 商品確實廣受文化接 近的亞洲青少年歡迎,近年來也逐漸滲透到亞洲外的地區,顯示其在商業及文 化上的成功。而選擇日本 ACG 產業作為觀察對象的另一個理由,則是因為這 三項產業的緊密結合,運用了日本慣稱為媒體混合(Media-mix)13的行銷手法,

正是由於這三項產業的客群相互重疊率高,所以才誕生了 ACG 產業這樣的稱 呼。

若進一步追溯日本 ACG 產業的核心及發源,漫畫產業當之無愧。一來日本 漫畫在出版產業中本就屬於一項成功的出版種類,可以作為成功的文化產業案 例,即使日本漫畫輸入許多國家的時間比較晚,但如今在全球出版市場都擁有

若進一步追溯日本 ACG 產業的核心及發源,漫畫產業當之無愧。一來日本 漫畫在出版產業中本就屬於一項成功的出版種類,可以作為成功的文化產業案 例,即使日本漫畫輸入許多國家的時間比較晚,但如今在全球出版市場都擁有