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第五章:結論

在前三章的討論中,我們可以發現戰後漫畫產業至今為止,透過有效的媒 體策略,總是得以貼合當代內外部環境及趨勢,將產業帶往有利的方向,而其 中歷經了幾個文化產業階段:戰後至 1960 年代的奠基期,出版社建立起了以漫 畫雜誌為中心的產製制度及行銷策略,日本漫畫的產製也自傳統藝術家的創作 形態,開始邁向具有產業特徵的專業分工制度;而後 1970 年代至 1980 年代的 擴張期,因為大量創作人才及產製組織開始投入漫畫市場,以及動畫、電玩的 蓬勃發展,不僅漫畫雜誌開始分眾化,部分漫畫產業經營者也開始嘗試跨媒體 行銷策略,而 90 年代後至今因為紙本雜誌媒體衰退,網路快速壯大成為新一 代的主流媒介,戰後以來日本漫畫出版社所建立的產製制度及媒體策略都必須 進一步調整,產業也因此步向了轉型。在第一章時曾經回顧學者史蒂芬(P.

Steven)對於文化產業變遷的觀點,他認為媒體在文化產業中扮演了三種角色:

擴大、延伸與取代、轉變。也就是媒體將新藝術傳播給更多閱聽人;有時會改 變藝術被消費的方式;有時也會在某種程度上取代舊有的藝術消費形式。而在 日本漫畫產業的發展歷程中,媒體作為連結產製端與消費端之間的介質,確實 對每個時代的漫畫產業造成了影響。在此重新回顧二至四章的內容:

如前幾章所述,日本戰前就已經存在「漫畫」這樣的表現形式,不過當時 主要是短篇的幽默漫畫,內容及表現方式都較為簡單,而戰後由於手塚治虫及 赤本、貸本作家發展出了劇情較為複雜、畫面也更具有視覺刺激性的漫畫,這 些新式漫畫透過赤本、貸本及綜合雜誌傳播了開來。由於戰後日本社會普遍貧 困,紙本印刷品算是社會大眾消費能力負擔得起的娛樂,這也使得紙本媒體的 擴散能力相對強勢,其中赤本、貸本因為發行量小,所受的社會壓力相對不大,

因此得以自由拓展文本的表現空間,而發行量較大的少年.少女雜誌,則是藉 由綜合雜誌的經營形式,讓故事漫畫得以被包裹在迎合實際上的購買者(家長)

的其他資訊中,持續不斷地傳播給讀者(兒童)。

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由於漫畫受到讀者歡迎,生產者開始重視到故事漫畫的市場潛力,而逐漸 提高了故事漫畫在雜誌中所佔的比例。此後因應電視這種新媒介的出現,大幅 改變了媒體環境,電視作為主導性的媒體,其節目多以一週為單位播放,使得 人們對於媒體及生活的步調比過去來得快。因應這樣的價值觀變化以及相關條 件成熟,少年少女週刊誌開始出現。由於週刊的產製週期緊湊、市場需求擴大 等緣故,漫畫產業開始尋求有效率的產製方式,而當時貸本這種紙本媒體開始 勢微,日漸擴大而人力短缺的雜誌漫畫市場也開始將這些創作者吸收進來。這 兩種媒介原本刊載的文本類型及其客群皆有不同,在兩支戰前以來持續發展的 漫畫體系合流下,貸本漫畫所獨有的特殊題材及一些較寫實的藝術表現,也逐 漸融入了雜誌漫畫場域中,並透過各種雜誌擴散給漫畫讀者。迄今為止媒介在 漫畫產業中主要扮演的角色,都是讓一種新的藝術形式在文化商品市場中不斷 擴大,這當然也在某種程度上改變了漫畫讀者消費漫畫的方式,使得漫畫讀者 逐漸習慣於故事漫畫,而開始遠離繪物語、美式漫畫、大人漫畫311及戰前兒童 漫畫等其他的漫畫類型,新舊藝術創作者之間的衝突,正昭顯了當時新藝術形 式取代舊藝術的趨勢。

在日本漫畫產業由傳統藝術產業,轉型為具有高效率產製制度的文化產業 後,1970 年代至 1980 年代年代日本漫畫產業不斷提供符合消費者興趣的文化 商品,使得市場穩定成長,漫畫市場顯示出的商業潛力吸引了許多新的產製組 織投入,並且此時期傳播漫畫的「媒介」再度發生了變化,首先原本擁有一次 性消費性質、看完即丟的雜誌漫畫,因應消費者收藏欲望的產生,而開始出現 了新的媒介形式--「單行本」。

此外刊登漫畫的雜誌本身也有發生變化,過去故事漫畫必須與其他類型的 文本綁在一起銷售,才能搏取購買者歡心,但是這種綜合雜誌在 1970 年代紛紛 轉型為漫畫專門雜誌,新創刊的漫畫雜誌也通常直接以漫畫專門誌的形式發行,

這種媒介的轉變正顯示了故事漫畫聲勢正如日中天。而漫畫市場透過各漫畫雜        

311 至 1960 年代中為止,在日本提到「漫畫」多半指的是大人漫畫,相對而言手塚漫畫是所謂的

「兒童漫畫」(子供マンガ)、劇畫則是直稱劇畫,當時最被社會認可的是大人漫畫、再來是 雜誌少年少女漫畫,衰退的貸本漫畫則又是更低階的。但如今提及漫畫時,多是指過去的兒童 漫畫及劇畫。夏目房之介,《マンガの力》(東京:晶文社,1999),頁 81-83。

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誌的定位及行銷,市場區隔不斷細分化,漫畫文本種類大量增加,這也吸引了 許多不同族群的消費者,形成一種市場擴張吸引更多文本被產出、新的文本吸 引更多消費、消費又刺激生產的正向循環。此外,漫畫雜誌這種媒介因為擁有 眾多支持者,因此也具有相當程度的媒體影響力,因此出版社不僅透過雜誌來 宣傳培養出的新人和新漫畫作品,也同時仰賴雜誌回函進行市調,並反饋到創 作者的作品上。

值得一提的是,新的媒介出現也開始影響消費者端。首先同人誌這種屬於 消費者間的故事漫畫媒介開始形成了一定的市場,同人誌因為由創作者自行發 行,不必受制於文化產製組織而擁有較大的文本表現空間,這樣的特性相當吸 引創作者,一方面透過同人誌這種媒介,也使得一些商業漫畫可能不願刊登的 文本,得以在消費者之間擴散開來,例如男同性愛的創作。此外,雖然動畫及 電玩在性質上與漫畫是完全不同的產業,但是這兩項文化產業在初期成長階段 中,透過改編漫畫、聘請漫畫家擔任美術設計等種種方式,借助已經有一定規 模的漫畫產業來站穩腳跟,與漫畫產業具有高度相關性,由「ACG 迷」這樣的 消費族群出現,也可以發現到消費者認為這三種產業的文化商品具有接近的產 品性質,甚至文本也有相當的重覆性,只要對其中一個產業產生興趣,就很有 可能也會對其他兩種文化產業發生興趣,發揮了相互宣傳的媒介效果,部分漫 畫出版社的經營者察覺到了這種跨媒體宣傳方式的可行性,因而開始嘗試跨媒 體的宣傳方式。可以說,刊載漫畫的「媒介」已經不再只有平面媒體,影像媒 體也開始成為了刊載「漫畫」的一種媒介。甚至透過外國電視台購買日本動畫 的播映權,「漫畫」文本開始向海外傳播。在這個時期我們可以發現傳播漫畫 的「媒介」發生了轉變,從只有消費性的雜誌、轉為各別具有消費性及收藏性 的雜誌、單行本並存體制;而漫畫產業的「媒介」定義也有所改變,不再只有 紙本媒體,就連影像媒體也可以成為漫畫的媒介。

這樣的現象,在 1990 年代後更是逐漸變得常態化。這個時代出現了重大 的傳播技術改革,網路的出現加速了人們生活的步調,也搶走了許多時間,原 本強勢的傳統媒體開始衰微,而因應經濟環境變差,卻也有更多幾十年前沒有 的新興娛樂相互爭奪消費者有限的預算及時間,這可能都影響了消費者的消費

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形態,並使得他們將時間及金錢限縮投資在少數幾種文化商品上。例如過去可 能購買完消費性的漫畫雜誌後,又會再購買收藏用的漫畫單行本,但現在消費 者可能只會購買其中一種。或者原本 ACG 商品都會消費,但現在可能就只以 其中一個產業為主。漫畫雜誌被其他媒體所取代,如何讓消費者循著各種媒體 回歸到漫畫文本,就成了當代的最大問題。一來,產製組織的經營者開始利用 如今十分強勢的主流媒介--網路,來作為和消費者之間聯繫的平台。生產者 可能透過網路上的社群文化來喚起消費需求,這些社群是源於 70 年代後逐漸 壯大的 ACG 迷文化,網路使得消費者之間資訊流通更為快速,凝聚熱情更加 容易,只要漫畫角色對讀者別具意義,這些「迷」就會自發性地在網路上為自 己的偶像進行宣傳,並願意在他們的偶像身上花費許多金錢與時間。

此外,漫畫產業的產製組織也不再只透過漫畫雜誌及偶爾的動畫、電玩改 編宣傳,而是積極使用各種方式「出現」在消費者生活中,試圖讓其留下更深 的印象,並最終喚起消費漫畫文本的慾望--這指的是消費者甚至不必購買漫 畫單行本,只要他們購買相關的授權產品,出版社就能得到授權收益。原本漫 畫過去多以其他文化商品作為媒介,像是動畫、電玩,但現今漫畫文本的媒介 無所不在、包羅萬象,漫畫開始出現在生活中的各個地方,日用品也好、服裝 也好、小鋼珠店也好、電視廣告也好、運動比賽也好,其策略就是盡其所能引 起消費者注意,傳播「漫畫」文本的媒介變得越來越多樣化,這樣的作法也讓 漫畫文本的消費,得以轉換成更深一層的體驗,因為這些延伸出的各種實體商

此外,漫畫產業的產製組織也不再只透過漫畫雜誌及偶爾的動畫、電玩改 編宣傳,而是積極使用各種方式「出現」在消費者生活中,試圖讓其留下更深 的印象,並最終喚起消費漫畫文本的慾望--這指的是消費者甚至不必購買漫 畫單行本,只要他們購買相關的授權產品,出版社就能得到授權收益。原本漫 畫過去多以其他文化商品作為媒介,像是動畫、電玩,但現今漫畫文本的媒介 無所不在、包羅萬象,漫畫開始出現在生活中的各個地方,日用品也好、服裝 也好、小鋼珠店也好、電視廣告也好、運動比賽也好,其策略就是盡其所能引 起消費者注意,傳播「漫畫」文本的媒介變得越來越多樣化,這樣的作法也讓 漫畫文本的消費,得以轉換成更深一層的體驗,因為這些延伸出的各種實體商