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雜誌類型細分化與娛樂產業的多樣化

第三章 :漫畫產業的隆盛與次文化產業的多核心趨勢

第二節 雜誌類型細分化與娛樂產業的多樣化

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在接下來的 1980 年代,逐漸穩定的漫畫產業產生的高利潤使得大量出版社加入 了漫畫市場,使得漫畫市場擴大的同時,市場區隔也不斷細分化。

第二節 雜誌類型細分化與娛樂產業的多樣化

在 1970 年到 1990 年代的二十年間,日本社會逐漸轉變為高度消費社會,

大量日本產品出口使得外匯增加,而廣場協議則使日圓升值,個人消費能力提 高的同時,電子科技發展使得各種新興娛樂出現,如卡拉 OK、電動玩具173等,

根據電通総研公司的調查,1970 年至 1990 年間日本人對情報產業的支出都維 持在總消費支出的 5%上下,但消費金額卻大幅增加,1970 年時人均情報娛樂 消費大約在 5 萬 2 千日圓左右,1990 年時則竄升至 19 萬 6 千日圓。174顯示出日 本人在各種娛樂消費上的支出大為提升。漫畫產業自 1970 年代到 1990 年代為 止也因應良好景氣不斷成長,出現了大量新創刊的漫畫雜誌,雖然因為競爭激 烈,休廢刊的漫畫誌數量也多,但整體上漫畫誌的數量、發行量及產值都是不 斷成長。漫畫單行本也是穩定成長。據日本出版科學研究所的《2015 年 2 月號 出版月報》統計,1970 年代初時漫畫雜誌種類數約在 50 種上下,到了 1990 年 則接近 200 種。175在漫畫雜誌市場中也有成長相對快速的漫畫雜誌類型,如レ ディースコミック誌 (女性漫畫誌,以成人女性為讀者)在 1980 年時仍只有 2 種,到了 1990 年已有 43 種,成長快速。176

前述可知 80 年代的漫畫產業面臨內外部競爭激烈的娛樂環境,這時期有 許多原本不經營漫畫的出版社、以及新成立的出版社開始加入漫畫市場,有些 是經營一般的少年漫畫誌、少女漫畫誌,177也有些出版社是從原本經營的出版        

173 1970 年代時電玩仍以體積巨大、擺放在娛樂場所的「街機」(大型電玩機台)為主,如 1978 年發行的《スペースインベーダー》(譯:《太空侵略者》,台灣多稱這類射擊遊戲為小蜜蜂。

但進入 1980 年代後,也開始出現家庭型、個人型的電子遊戲機。

174 該調查所指的「情報產業」,包含軟硬體及相關服務,硬體如相機、電視、個人電腦、攜帶 型影音播放器、錄影機等;軟體除了上述硬體所能播放的各種影音軟體外,還有書刊報紙、電 玩軟體、文藝活動或娛樂設施的門票或入場費;服務則是電話及網路費用等。

參照:電通総研編,《情報メディア白書 2011》(東京:ダイヤモンド社 ,2012),頁 252-254。

175 〈2014 年、漫画雑誌の販売部数はピークの三分の一まで減少。〉,20150225,

(http://d.hatena.ne.jp/soorce/20150321/p1,查看於 2015/09/20)

176 出版科学研究所,《出版指標年報 1999》(東京:全国出版協会出版科学研究所,1999),

頁 226。

177 例如加入少女、女性漫畫誌的出版社便有:宙出版、青磁ビブロス、あおば出版、新書館、

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領域出發,創刊特殊題材的漫畫誌,如:竹書房、ガイドワークス等出版社。

漫畫雜誌市場的商品大量增加,使得出版社必須想方設法打造雜誌特色,好吸 引讀者目光,如前一節所述,70 年代時刊載漫畫的雜誌多半已轉型為漫畫專門 誌,因此編輯部無法再像 50~60 年代時的綜合雜誌,還可以靠報導或其他類型 的創作創造特色,而只能在漫畫上塑造商品差異性,於是為了在漫畫市場脫穎 而出,漫畫雜誌的類型不斷分眾化,市場區隔愈趨細緻。

關於文化商品市場為何在規模擴大後會開始步向分眾化,學者萊恩(Bill Ryan)曾指出文化商品的多樣性很多時候是因文化產製組織的策略而產生,在 商品必須具原創性,但生產者又希望降低新商品市場風險的情況下,便推出與 既有商品類似的新商品,並透過行銷製造出與既有商品的些微差異,市場區隔

(Market Segmentation)便在這種情況下越趨細緻。萊恩(Bill Ryan)提出的文 化商品宣傳手法主要有三種:明星化(the star system)、建立文類(genre,日 本稱為ジャンル)及系列作。明星化係指文化產業公司為創作者塑造明星光環,

再利用創作者名聲喚起消費者對文化商品的關注,文類是一種文化商品長期發 展下來的慣例,用以區分市場上具有相同特徵或創作技法的藝術類型或媒體形 式,它提示消費者可從商品獲得哪種感知體驗,在創作者累積名聲之前,這通 常是消費者判斷文化商品是否符合需求的主要標準。最後,系列(the serial)

作是以固定的系列名稱,幫助消費者形塑對文化商品的印象。17880 年代漫畫雜 誌市場的商品種類不斷細分,就是一種在文類上製造細微差異的作法,而本節 後敘會提到衍生誌開始被漫畫出版社大量運用,則屬於系列作的宣傳手法。

實際上 80 年代究竟出現了多少種過去沒有的漫畫雜誌呢?有些是將既有 的漫畫雜誌市場再度細分,例如過去少年雜誌可能只有粗略分為兒童、少年、

青年雜誌,而 80 年代開始出現以介於青年及少年之間為目標客群的「ヤング 漫畫誌」(Young 漫畫誌,大約是以 18~30 歲左右的年輕人為目標族群),女 性漫畫雜誌也同樣出現了女性的ヤング漫畫誌。而在題材方面,許多特殊題材        

みのり書房,加入少年、男性漫畫誌市場的如:学研ホールディングス(現名:学習研究社)、

徳間書店、JICC 出版局(現名:宝島社)、日本出版社、一水社、エニックス(現名:スクウ ェア・エニックス)、新声社、辰巳出版 、角川書店等。

178 Bill Ryan,《Making Capital from Culture: The Corporate Form of Capitalist Cultural Production》

( New York:Walter de Gruyter,1992),pp. 185-228。Peter Steven,《全球媒體時代:霸權與抵 抗》(台北:書林出版,2006),頁 119-122。

(blockbusters)出現的機率,並與失敗作的利益得以平衡,182雖然先行研究中 並沒有特別討論「散彈原理」(Bulk Theory)的實行條件,但可推測這種策略 的背後必須要有穩定的產製體制及市場支持,畢竟如果創作者不足,或是創作 ソノラマ)、《ほんとにあった怖い話》(1987 年,朝日ソノラマ)、《サスペリア》(1987,

秋田書店)、《ホラーパーティ》(1988,大陸書房)等。

180 小学館漫画賞事務局,《現代漫画博物館 1945-2005˙別冊資料篇》(東京:小学館,2006),

頁 100-104。

181 如《月刊ギャグ》(1981 年,竹書房)、《まんがタイムオリジナル》(1982 年,芳文社)。

強調故事漫畫技法是為了與戰前就已出現的四格「大人漫畫」作區隔。

182 這種情況源於文化商品的性質,由於文化商品沒有客觀的性能數值可以比較,難有統一的比 較基準。且文化商品屬經驗型商品(experience goods),不僅生產者難以推估市場需求,消費 者事前也無法知道自己是否會滿意文化商品。即便文化商品得到熱烈迴響,也難以保證將來推 出類似商品會獲得同等評價。因此文化產業通常會大量發行商品,學者赫希(Paul Hirsch)、萊 恩(Dave Laing )及尼格斯(Keith Negus)均曾指出,文化產業的企業會透過「過量生產」提高 暢銷作(blockbusters)出現的機率,並與失敗作的利益得以平衡,這種大量發行商品的產業特 徵稱為「散彈原理」(Bulk Theory)。學者葛爾漢(N. Garnham)則指出文化產業能採用這種

「閱聽人數量極大化」策略,是因為文化商品的特性是製作過程耗費高成本,但工業化複製及 再製成其他版本的成本相當低廉,因此暢銷品一旦出現,獲利就會急速增加。

李天鐸,〈文化創意產業的媒體經濟觀〉,收錄於李天鐸編《文化創意產業讀本-創意管理與文 化經濟》(台北:遠流出版,2011),頁 90;David Hesmondhalgh,《文化產業分析》(台北:

韋伯文化,2009),頁 20-26。

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是在產製系統及市場成熟後的 80 年代爆發出大量新的漫畫雜誌,也就可以理 解。

漫畫市場的激烈競爭,可能促使了雜誌編輯必須加強行銷、刺激讀者購買,

而「情色」就是一項經常被採用的策略。183前一章也曾提到色情劇畫誌,在此 簡單說明 80 年代的情色風潮中究竟有哪些漫畫雜誌參與。首先由一章可以得 知,最初故事漫畫主要是給青少年的讀物,因此以性為主題的成人漫畫誌其實 是自 1970 年代「色情劇畫誌」出現後,才在漫畫市場中成為一個新興的漫畫雜 誌類型。因 70 年代中自動販賣機盛行,184不需要面對店員就能購買的色情劇畫 誌一直保有相當好的銷售成績,也因此不斷有新的色情劇畫誌創刊,80 年代色 情劇畫誌數量甚至膨脹到了 100 種上下。而 80 年代除了色情劇畫誌外,還出現 了新的色情漫畫類型--蘿莉控漫畫和美少女漫畫,這兩種色情漫畫畫風與色 情劇畫截然不同,也吸引了不少男性讀者,其中美少女漫畫由於畫風可愛、容 易使得年齡較低的青少年誤買,後來便成為 1990 年代被社會大眾譴責的主要標 的。185

在各種色情漫畫誌活躍的同時,並非以性為主題的一般漫畫誌,也逐漸開 始加入「情色」要素作為賣點,一般漫畫誌的情色風潮,嚴格說來甚至比色情 漫畫誌要早出現,1968 年時永井豪的漫畫《ハレンチ学園》(譯:破廉恥學園)

開始在《ジャンプ》上連載,漫畫中描繪男孩掀女孩裙子的場面,因而在男童 間引發一股掀女孩裙子的流行,並引發家長及學校的不滿。據永井豪說法,他 會創作出《ハレンチ学園》,是因為在書店中看到小學高年級男孩在偷看大人 雜誌的裸體寫真,所以他便想到「可以讓他們直接在漫畫光明正大地看」。186        

183 對於 80 年代漫畫產業的這個現象,雖然也跟性解放等社會思潮演變有所關連,不過由弓月 光受到編輯要求增加情色畫面的例子來看,漫畫雜誌集體「情色化」很有可能只是單純因為在 當代大量產製、大量消費的娛樂環境中,訴諸感官刺激是文化商品市場一項簡單有效的策略。

事實上不只漫畫產業,80 年代日本的雜誌出版、電玩等許多娛樂產業也都相當盛行以性為主題 的內容、或是在原本並非以性為訴求的文化商品中,加入情色描寫。

事實上不只漫畫產業,80 年代日本的雜誌出版、電玩等許多娛樂產業也都相當盛行以性為主題 的內容、或是在原本並非以性為訴求的文化商品中,加入情色描寫。