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第一章 緒論

第一節 研究背景與動機

本研究旨在探討擴增實境對於國中生產品涉入及產品態度之 影響研究。本章內容將分別闡述本研究之研究動機與目的、研究 限制與待答問題,共分四節。第一節為研究背景與動機,第二節 為研究目的與待答問題,第三節為研究範圍與限制,第四節則是 名詞釋義。

第一節 研究背景與動機

人類的文明與科技的發展一直都息息相關,密不可分。科技 的不斷進步對人類文明的演進,未來文化的發展及社會的進步等 方面,有著不可忽視的影響力(陳銘鐘,2007)。以往物品的呈 現都是藉由平面的媒介,例如照片、紙張或是螢幕輸出;現在藉 由科技的改良,利用擴增實境(Augmented Reality, AR)這種極具 潛力的新技術,結合真實環境與虛擬物件的特性,使得物品不再 是單調的平面形式,而是 3D 立體的呈現,準確地與使用者所看見 的世界互相重疊、融合(郭世文,2008)。並能與使用者互動,讓 使用者與物品不再有距離,以下將繼續說明本研究的背景與動 機。

一、擴增實境的應用漸受重視

擴增實境又稱擴充實境或延伸實境,是從虛擬實境(Virtual Reality, VR)延伸出來的技術,它透過虛擬實境設備,將虛擬物件 與景象,同時投射在真實的世界中,以產生身歷其境的感覺,使 用者在需要的時候,可以很方便的取得與週遭真實世界相關而有

用的資訊(Chong, Nee, Ong, & Youcef-Youmi, 2009;Nee, Ong, &

Shen, 2010)。

擴增實境在人機介面與視覺化方面,為設計與工程領域,營 造更強大更人性化的環境;在工業界的應用,更是應用廣泛。尤 其在軍事、太空、飛機、自動化產業、及醫療等方面,更有高技 術層次的應用(Horváth & Talaba, 2008)。除了工程與設計領域的 虛擬實境與電腦輔助設計(VR-CAD/E),許多研究指出,甚至創 意設計方面,擴增實境提供了更自然、更有效率的介面與工具

(Horváth, Lee, & Talaba, 2010)。

擴增實境的重點在提供以三度空間方式來結合虛擬與真實物 件,可以加強使用者對於真實世界的知覺與互動。虛擬物件可以 展示使用者無法以本身感官所知覺的訊息,以協助使用者更容易 地執行真實世界中的工作(Lee, Rhee, & Seo, 2011; Nee et al., 2009, Seong & Yim, 2010)。此一基本原理對於教學現場,也提供另一種 教學環境的選擇。在實際的教學應用方面,除了提供教學回饋或 以遊戲教學型態出現之外,擴增實境在物理、化學、材料科學,

乃至於產品造形設計教學,也都逐漸有實證的應用結果(羅之伶,

2010; Anastassova & Burkhardt, 2009; Chen & Wang, 2008)。透過擴 增實境系統能夠有效的增加學生的學習動機(Ibáñez, Kloos, &

Serio, 2012),讓學生可以更能投入於學習當中,得到最好的學習 效果。Hideaki、Kikuo 和 Tomotsugu(2005)也指出擴增實境可以 提供學習者一種新型態的學習工具、而在發展上充滿著很大的發 展空間。

二、需要更多擴增實境對產品方面的研究

國內學術界對擴增實境的研究起步較國外晚很多,多數研究 偏重於技術層面的探討,較少應用領域的涉略,應用到產品方面 的各種面向更是缺乏實證研究。直到這兩年少數的研究如擴增實 境應用於產品造形設計教學之知識移轉探討(蕭芮琦,2011)和 擴增實境應用於產品造形設計教學之研究(羅之伶,2010)等等,

才有些許的研究出現。然而上述的研究皆是注重於產品的設計與 造型,針對使用者對於產品方面則沒有深入的探討;產品被創造 的目的在於被使用者所使用,因此使用者對於產品就顯得格外重 要,產品的涉入程度包含產品的興趣以及消費者給予產品的重要 性(Hoyer, Krohmer, Malar, & Nyffenegger, 2011),而產品態度則 為使用者對於產品偏好的傾向(Raman, 1996)。根據上述本研究 將產品涉入與態度為本研究的研究重點。擴增實境作為產品與使 用者的媒介,可能具有以下特性(莊雅茹,2011):

1. 提高互動性:使用者可以與產品進行互動,將可能有更高 的目光注意率與更長的停留時間。

2. 引起興趣:不同於傳統的平面呈現方式,對使用者來說較 為新奇,可能引發興趣或好奇心。

3. 降低風險:使用者不用光憑想像,可以透過擴增實境方式 看到產品放在自己身上或者擺放在家裡的樣子,不適合、

無法搭配等風險會降低。

4. 獲得更多資訊:新上市產品或者使用者不熟悉使用方式的 產品,可透過擴增實境技術來讓使用者瞭解使用方式與可 能適用的情境。

由上述可知,擴增實境具有一些優勢,假如利用到產品方面 相關的研究,能讓產品的特色顯現出來,讓產品與使用者更沒有 距離。增加擴增實境對產品方面的研究,除了能讓擴增實境這項 新科技更受重視,未來運用到日常生活中、課程教學上將更有所 依據。

三、新穎教學科技有利增進國中生對於產品的認識

隨著科技快速的進步,大幅改變了現今的教育環境(謝繼仁,

2004),我們的教學環境將趨向數位化、網路化、虛擬化及整合 化的特質環境(溫明正,2000)。近年來國內教育的發展,呈現 多元、革新、開放的新氣象,主要是因應科技日新月異,知識快 速的暴漲(侯玫如,2002)。Cheok、Pan、Shi、Yang和Zhu(2006)

認為相較於傳統講述式教學,運用互動式多媒體更能有效地助於 教學。而學習者透過新科技與學習物件產生高度的互動性,能夠 營造一個情境體驗的學習環境,置身於情境中,有效增進學習的 意願(張祐瑜,2009)。藉由新穎的科技,讓學生更能體會到產 品的特性以及結構。新科技的使用,也會吸引學生的目光,讓學 生更能專注於學習,使學習的效果增加。學生在學校學習不只是 學習知識,增加產品的認識,有助於發展學生的科技態度,對於 產品不再只是平面的定義,更能立體的表現,讓學生與產品不再 有距離。