第一章 緒論
第四節 重要名詞釋義
擴增實境是由虛擬實境所衍生出來的一種技術,它是一種將 虛擬資訊擴增到現實空間中的技術(Alcaniz et al., 2010; Horváth et al.,2010)。擴增實境藉由攝影機的辨識技術與電腦程式的結合,
當設定好的圖片出現在鏡頭裡面,就會出現對應的虛擬物件。擴 增實境能將虛擬物件與景象,同時投射在真實的世界中,以產生 身歷其境的感覺,使用者在需要的時候,可以很方便的取得與週 遭真實世界相關而有用的資訊。擴增實境技術的基本運作原理如 圖 1-1。
圖 1-1 擴增實境技術的基本原理
資料來源:整理自 DIGITIMES(2009)
本研究利用 3D-MAX 繪圖軟體製作 3D 立體手錶,並將 3D 立體手錶匯入 AR ToolKit 應用程式中,將虛擬手錶轉換至擴增實 境環境,利用特殊圖案的圖卡對應到電腦的攝影機,就能成像到 電腦的螢幕中。在教學實驗中,將準備大型圖卡與可貼式圖卡,
利用大型圖卡可將擴增實境手錶放大縮小與旋轉,讓學生了解手
錶的造型構造;可貼式圖卡則可浮貼至學生的手腕上,使學生能 夠體會佩戴手錶後的造型與感覺。
二、產品涉入
本研究參考 Zaichkowsky(1985)對於涉入的定義,以「產品」
取代原本廣泛定義的「事物」(Objects),Zaichkowsky 定義「產 品涉入」為「個人基於本身的需要、價值、興趣而對於某特定產 品所感到的相關程度」。涉入程度高低會影響到個人對產品的感 覺與購買決策涉入。Olson 和 Peter(2002)也認為,涉入程度為 消費者與使用者對一個物品、事件、活動與個人的相關性。也就 是說,使用者對於該產品的涉入程度越高,產品與自身相關的程 度也越高,也就會更有興趣了解該產品,並想要擁有它。
在本研究中,我們將採用 Zaichkowsky(1994)所發展的個人 涉入量表(Personal Involvement Inventory, PII),來作為衡量產品 涉入的依據。此量表共有十題,並分成三個分項,依序是重要性、
偏好特性及屬性特性。
三、產品態度
眾多學者將態度定義為「一種學習傾向,基於這種學習傾向,
對一給定觀察體產生一致性喜歡或不喜歡的狀態」(Allport, 1935;
Ajzen & Fishbein, 1980; Kotler, 1991);而產品態度為消費者對產 品偏好的傾向(Raman, 1996)。因此,在本研究中,將定義產品 態度為「一種受試者經由學習所得來的,對於該產品所具有持續 性,且有正面與反面的印象與評價」。
在本篇研究中我們將採用 Gengler 和 Howard(2001)的產品 態度量表,再加上 Herr、Kardes 和 Kim(1991)的討人喜歡的選 項,和 Boller、Munch 和 Swasy(1993)的有用的選項,共計十個 選項,並利用六點尺度李克特量表成為本研究衡量產品態度量表。
產品態度量表具有三個分項,依序是認知成分、情感成分與行為 意圖成分。