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擴增實境對國中生產品涉入與產品態度影響之研究

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Academic year: 2021

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(1)國立臺灣師範大學科技應用與人力資源發展學系 碩士論文. 擴增實境對國中生產品涉入與產品態度影響之 研究. 研 究 生:呂 學 宜 指導教授:張 玉 山. 中 華 民 國 一 百 零 一 年 七 月.

(2)

(3) 謝. 誌. 研究所的兩年,其實過得非常快,現在還想得起剛進來師大時候,還 在想研究所要寫論文會不會寫不出來。到現在,論文已經完成了,並且要 畢業離開了。 在進來師大科技所的兩年,從指導教授張玉山老師這裡得到很多東西, 不只是學到如何做研究,寫出一篇完整的文章,還有一些做人處事的道理。 老師不只在學業上的教導,也會關心學生的日常生活,真的是揪感心,所 以能得到這個碩士學位最要感謝的還是張玉山老師。 還有我們山山家族的順哥、乃瑜、峰哥、信毅、黃國斌和溫立翔,大 家在研究所的兩年都幫了我不少忙,順哥都會給我們一些建議讓我們不管 在選課或是作業方面都可以更加順利;感謝溫立翔讓我跟信毅能在他所教 的班級中進行實驗,我們也才能順利的將論文完成。 在研究生的苦悶的生活中,有王書賢、聖凱、家蕎、秋延在就不會感 到無聊,跟王書賢在平常課業上的互相照應才能夠將報告作業按時的完成, 還有林佳璇會在課後陪我看電影放鬆或是繼續在研究室咖啡廳認真,有他 們在我的研究生生活才不會覺得孤單,也才可以順利的畢業。 最後要謝謝我的家人,支持我讓我可以唸完大學後繼續完成碩士的學 業,我也才能在這裡寫上我的謝誌,完成這篇論文不只是我一個人寫,還 有每一個人對我的幫助,謝謝大家。. 學宜 謹誌於 國立臺灣師範大學科技應用與人力資源發展學系碩士班 2012 年 8 月 3 日 i.

(4) ii.

(5) 擴增實境對國中生產品涉入與產品態度影響之研究 研 究 生:呂學宜 指導教授:張玉山. 中文摘要 本研究旨在探討擴增實境對國中學生產品涉入與產品態度的影響,並根 據研究結果提出建議,作為日後教學與未來研究之參考。本研究探討擴增 實境之相關理論,依此設計教學活動並進行教學實驗,並以準實驗研究法 探討不同的教學方式對國中學生產品涉入及產品態度的影響。 本研究的研究對象為台北市大安國中七年級八個班共214位學生,進行 教學活動後,填寫產品涉入與產品態度量表分析學生產品涉入與產品態度 的改變。主要統計方法包括描述性統計、獨立樣本t檢定及共變數分析。本 研究結果包括: 1. 進行擴增實境教學後,國中生對於產品具有更高的產品涉入。 2. 進行擴增實境教學後,國中生對於產品具有更好的產品態度。 3. 在進行不同的教學方式後,接受擴增實境教學的學生比接受傳統 教學的學生具有更高的產品涉入。 4. 在進行不同的教學方式後,接受擴增實境教學的學生比接受傳統 教學的學生具有更好的產品態度。 最後,本研究根據研究發現,提出建議事項,供相關單位人員在教 學應用及學術研究之參考。 關鍵字:擴增實境、產品涉入、產品態度。. iii.

(6) iv.

(7) A Study on the Effect of Augmented Reality on Student's Product Involvement and Product Attitude Author: Hsueh-Yi, Lu Advisor: Yu-Shan, Chang. ABSTRACT The purpose of the study was to explore the effect of augmented reality on student's product involvement and product attitude. There were 214 students of two groups participating in this study for three weeks. The experimental group was taught through augmented reality teaching strategy, while the control group was taught through traditional teaching strategy. The instruments which were used included Product Involvement Scales and Product Attitude Scales. To achieve the purpose, independent sample t test and ANCOVA were adopted to analyze those data collected in the experiment. The major results of the study were as follows: 1. The students had higher product involvement after using augmented reality teaching strategy. 2. The students had better product attitude after using augmented reality teaching strategy. 3. After students had different teaching strategies, the students with augmented reality teaching strategy had higher product involvement than the students with traditional teaching strategy. 4. After students had different teaching strategies, the students with augmented reality teaching strategy had better product attitude than the students with traditional teaching strategy. Finally, some suggestions were proposed for teachers, relative educational institutions, and further study. Keywords: Augmented reality, Product involvement, Product attitude.. v.

(8) vi.

(9) 目. 錄. 謝 誌 .................................................................................................................... i 中文摘要 .............................................................................................................. iii 英文摘要 ............................................................................................................... v 目 錄 ................................................................................................................. vii 表 次 .................................................................................................................. ix 圖 次 .................................................................................................................. xi 第一章 緒論 ......................................................................................................... 1 第一節 研究背景與動機 .............................................................................. 1 第二節 研究目的與待答問題 ...................................................................... 5 第三節 研究範圍與限制 .............................................................................. 6 第四節 重要名詞釋義 .................................................................................. 8 第二章 文獻探討 ............................................................................................... 11 第一節 擴增實境 ........................................................................................ 11 第二節 產品涉入 ........................................................................................ 18 第三節 產品態度 ........................................................................................ 24 第三章 研究設計與實施 ................................................................................... 31 第一節 研究架構 ........................................................................................ 31 第二節 研究對象 ........................................................................................ 33 第三節 研究方法與步驟 ............................................................................ 34 第四節 實驗設計 ........................................................................................ 36 第五節 研究工具 ........................................................................................ 37 第六節 資料處理與分析 ............................................................................ 47 第四章 研究結果與討論 ................................................................................... 49 vii.

(10) 第一節 產品涉入與產品態度描述性統計 ................................................ 49 第二節 國中生使用擴增實境對產品涉入程度的影響 ............................ 56 第三節 國中生使用擴增實境對產品態度的影響 .................................... 59 第四節 綜合討論 ........................................................................................ 62 第五章 結論與建議 ........................................................................................... 67 第一節 結論 ................................................................................................ 67 第二節 建議 ................................................................................................ 69 參考文獻 ............................................................................................................. 71 一、 中文部分 ............................................................................................ 71 二、 外文部分 ............................................................................................ 73 附 錄 ................................................................................................................. 83 附錄一 手錶鑑賞教學活動 ...................................................................... 85 附錄二 產品涉入與產品態度前測問卷 .................................................. 88 附錄三 手錶鑑賞教學活動紀錄 .............................................................. 91. viii.

(11) 表. 次. 表 2-1 近年來擴增實境相關研究 ..................................................................... 14 表 2-2 涉入之定義............................................................................................. 18 表 2-3 態度之定義............................................................................................. 24 表 3-1 研究對象人數控制表............................................................................. 33 表 3-2 本研究的實驗設計................................................................................. 36 表 3-3 實驗組與控制組之教學活動對照表 ..................................................... 39 表 3-4 產品涉入題項分配................................................................................. 40 表 3-5 產品涉入程度量表................................................................................. 40 表 3-6 產品涉入量表各題項與分量表總分支相關係數摘要 ........................ 41 表 3-7 產品涉入量表之因素分析摘要 ............................................................ 42 表 3-8 產品涉入量表之 Cronbach’s α 值摘要 ................................................. 43 表 3-9 產品態度題項分配................................................................................. 44 表 3-10 產品態度量表........................................................................................ 44 表 3-11 產品態度量表各題項與分量表總分支相關係數摘要 ....................... 45 表 3-12 產品態度量表之因素分析摘要 ........................................................... 46 表 3-13 產品態度量表之 Cronbach’s α 值摘要 ................................................ 46 表 4-1 兩組學生在產品涉入「重要性」的平均數與標準差 ........................ 49 表 4-2 兩組學生在產品涉入「偏好特性」的平均數與標準差 .................... 50 表 4-3 兩組學生在產品涉入「屬性特性」的平均數與標準差 .................... 52 表 4-4 兩組學生在產品態度「認知成分」的平均數與標準差 .................... 53 表 4-5 兩組學生在產品態度「情感成分」的平均數與標準差 .................... 54 表 4-6 兩組學生在產品態度「行為意圖成分」的平均數與標準差 ............ 55 表 4-7 實驗組產品涉入成對樣本 T 檢定結果 ................................................ 57 ix.

(12) 表 4-8 控制組產品涉入成對樣本 T 檢定結果 ................................................ 58 表 4-9 變異數同質性檢定摘要表 .................................................................... 58 表 4-10 產品涉入量表共變數分析 ................................................................... 59 表 4-11 實驗組產品態度成對樣本 T 檢定結果 ............................................... 60 表 4-12 控制組產品態度成對樣本 T 檢定結果 ............................................... 61 表 4-13 變異數同質性檢定摘要表 ................................................................... 61 表 4-14 產品態度量表共變數分析 ................................................................... 62. x.

(13) 圖. 次. 圖 1-1 擴增實境技術的基本原理 ...................................................................... 8 圖 2-1 擴增實境與現實及虛擬環境的關係 .................................................... 11 圖 2-2 螢幕顯示的擴增實境............................................................................. 13 圖 2-3 涉入概念圖............................................................................................. 20 圖 2-4 態度三成分............................................................................................. 26 圖 3-1 本研究研究架構圖................................................................................. 31 圖 3-2 本研究之研究流程................................................................................. 35. xi.

(14) xii.

(15) 第一章 緒論 本研究旨在探討擴增實境對於國中生產品涉入及產品態度之 影響研究。本章內容將分別闡述本研究之研究動機與目的、研究 限制與待答問題,共分四節。第一節為研究背景與動機,第二節 為研究目的與待答問題,第三節為研究範圍與限制,第四節則是 名詞釋義。. 第一節 研究背景與動機 人類的文明與科技的發展一直都息息相關,密不可分。科技 的不斷進步對人類文明的演進,未來文化的發展及社會的進步等 方面,有著不可忽視的影響力(陳銘鐘,2007)。以往物品的呈 現都是藉由平面的媒介,例如照片、紙張或是螢幕輸出;現在藉 由科技的改良,利用擴增實境(Augmented Reality, AR)這種極具 潛力的新技術,結合真實環境與虛擬物件的特性,使得物品不再 是單調的平面形式,而是 3D 立體的呈現,準確地與使用者所看見 的世界互相重疊、融合(郭世文,2008) 。並能與使用者互動,讓 使用者與物品不再有距離,以下將繼續說明本研究的背景與動 機。. 一、擴增實境的應用漸受重視 擴增實境又稱擴充實境或延伸實境,是從虛擬實境(Virtual Reality, VR)延伸出來的技術,它透過虛擬實境設備,將虛擬物件 與景象,同時投射在真實的世界中,以產生身歷其境的感覺,使 用者在需要的時候,可以很方便的取得與週遭真實世界相關而有. 1.

(16) 用的資訊(Chong, Nee, Ong, & Youcef-Youmi, 2009;Nee, Ong, & Shen, 2010)。 擴增實境在人機介面與視覺化方面,為設計與工程領域,營 造更強大更人性化的環境;在工業界的應用,更是應用廣泛。尤 其在軍事、太空、飛機、自動化產業、及醫療等方面,更有高技 術層次的應用(Horváth & Talaba, 2008) 。除了工程與設計領域的 虛擬實境與電腦輔助設計(VR-CAD/E),許多研究指出,甚至創 意設計方面,擴增實境提供了更自然、更有效率的介面與工具 (Horváth, Lee, & Talaba, 2010)。 擴增實境的重點在提供以三度空間方式來結合虛擬與真實物 件,可以加強使用者對於真實世界的知覺與互動。虛擬物件可以 展示使用者無法以本身感官所知覺的訊息,以協助使用者更容易 地執行真實世界中的工作(Lee, Rhee, & Seo, 2011; Nee et al., 2009, Seong & Yim, 2010) 。此一基本原理對於教學現場,也提供另一種 教學環境的選擇。在實際的教學應用方面,除了提供教學回饋或 以遊戲教學型態出現之外,擴增實境在物理、化學、材料科學, 乃至於產品造形設計教學,也都逐漸有實證的應用結果(羅之伶, 2010; Anastassova & Burkhardt, 2009; Chen & Wang, 2008) 。透過擴 增實境系統能夠有效的增加學生的學習動機(Ibáñez, Kloos, & Serio, 2012),讓學生可以更能投入於學習當中,得到最好的學習 效果。Hideaki、Kikuo 和 Tomotsugu(2005)也指出擴增實境可以 提供學習者一種新型態的學習工具、而在發展上充滿著很大的發 展空間。. 2.

(17) 二、需要更多擴增實境對產品方面的研究 國內學術界對擴增實境的研究起步較國外晚很多,多數研究 偏重於技術層面的探討,較少應用領域的涉略,應用到產品方面 的各種面向更是缺乏實證研究。直到這兩年少數的研究如擴增實 境應用於產品造形設計教學之知識移轉探討(蕭芮琦,2011)和 擴增實境應用於產品造形設計教學之研究(羅之伶,2010)等等, 才有些許的研究出現。然而上述的研究皆是注重於產品的設計與 造型,針對使用者對於產品方面則沒有深入的探討;產品被創造 的目的在於被使用者所使用,因此使用者對於產品就顯得格外重 要,產品的涉入程度包含產品的興趣以及消費者給予產品的重要 性(Hoyer, Krohmer, Malar, & Nyffenegger, 2011),而產品態度則 為使用者對於產品偏好的傾向(Raman, 1996)。根據上述本研究 將產品涉入與態度為本研究的研究重點。擴增實境作為產品與使 用者的媒介,可能具有以下特性(莊雅茹,2011): 1. 提高互動性:使用者可以與產品進行互動,將可能有更高 的目光注意率與更長的停留時間。 2. 引起興趣:不同於傳統的平面呈現方式,對使用者來說較 為新奇,可能引發興趣或好奇心。 3. 降低風險:使用者不用光憑想像,可以透過擴增實境方式 看到產品放在自己身上或者擺放在家裡的樣子,不適合、 無法搭配等風險會降低。 4. 獲得更多資訊:新上市產品或者使用者不熟悉使用方式的 產品,可透過擴增實境技術來讓使用者瞭解使用方式與可 能適用的情境。. 3.

(18) 由上述可知,擴增實境具有一些優勢,假如利用到產品方面 相關的研究,能讓產品的特色顯現出來,讓產品與使用者更沒有 距離。增加擴增實境對產品方面的研究,除了能讓擴增實境這項 新科技更受重視,未來運用到日常生活中、課程教學上將更有所 依據。. 三、新穎教學科技有利增進國中生對於產品的認識 隨著科技快速的進步,大幅改變了現今的教育環境(謝繼仁, 2004),我們的教學環境將趨向數位化、網路化、虛擬化及整合 化的特質環境(溫明正,2000)。近年來國內教育的發展,呈現 多元、革新、開放的新氣象,主要是因應科技日新月異,知識快 速的暴漲(侯玫如,2002)。Cheok、Pan、Shi、Yang和Zhu(2006) 認為相較於傳統講述式教學,運用互動式多媒體更能有效地助於 教學。而學習者透過新科技與學習物件產生高度的互動性,能夠 營造一個情境體驗的學習環境,置身於情境中,有效增進學習的 意願(張祐瑜,2009)。藉由新穎的科技,讓學生更能體會到產 品的特性以及結構。新科技的使用,也會吸引學生的目光,讓學 生更能專注於學習,使學習的效果增加。學生在學校學習不只是 學習知識,增加產品的認識,有助於發展學生的科技態度,對於 產品不再只是平面的定義,更能立體的表現,讓學生與產品不再 有距離。. 4.

(19) 第二節 研究目的與待答問題 根據以上背景與動機,本節將說明本次研究的研究目的與待 答問題。 一、 研究目的 本研究的研究目的包括以下二項: (一) 探討擴增實境教學對學生產品涉入程度的影響。 (二) 探討擴增實境教學對學生產品態度的影響。. 二、 待答問題 根據上述研究目的,本研究提出的待答問題如下: (一) 在接受擴增實境教學後,學生對於產品的涉入程度是 否有所差異? (二) 在接受擴增實境教學後,學生對於產品所表現出的態 度是否有所差異? (三) 在接受不同的教學方式後,實驗組與控制組的學生對 產品的涉入程度是否有所差異? (四) 在接受不同的教學方式後,實驗組與控制組的學生對 產品所表現出的態度是否有所差異?. 5.

(20) 第三節 研究範圍與限制 本研究利用擴增實境技術並搭配教案來探討學生的產品涉 入程度與產品態度,本研究雖力求實驗過程完備嚴謹,仍可能有 其它時間及環境等因素影響。 一、 研究範圍 本研究所使用的擴增實境技術以 3D-MAX 加上 AR ToolKit 軟體作為本研究實驗用器材,其它擴增實境軟體則不另進行研究; 在產品涉入方面以 Zaichkowsky(1994)所提出的產品涉入概念, 分成涉入的前提、涉入的特性及涉入的結果,本研究在涉入的前 提部分針對媒介的來源與媒介的內容,涉入的特性部分在於產品 方面,最後涉入的結果著重於產品的重要性、屬性與偏好,其它 部分不列入討論範圍。另外,產品態度的部分將探討態度的三成 分,包括認知、情感與行為意圖。 二、 研究限制 本研究以教學方法為自變項,分成「擴增實境教學」與「傳 統教學」兩種方法,以「產品涉入」與「產品態度」為依變項, 對於教學地點、教學對象、教學時間均有特定的範圍,因此在推 論研究結果時有其限制,分別說明如下: (一) 研究對象 1. 本研究之教學對象為國中七年級學生,對於其他年級 學生與非該校學生並未探討。. 6.

(21) 2. 本研究之教學對象為台北市大安國中的學生,與其他 地區有多方面的差異,公私立學校之間的教學風氣也 會有所不同。 (二) 教學時間 為依照該校生活科技課的上課時間以及次數,並配 合該校生活科技老師的教學課程銜接,本研究所規劃的 授課時間訂為三個星期,每個星期一節課。教學時間的 長短也可能影響實驗的結果。 (三) 研究對象的個別差異 研究對象的個別差異如學生的學習動機、學生的個 人特質、智商與學生是否有接受過擴增實境與相關的教 學等,都會影響學生的表現,這些個別差異並未列入研 究的考量部分。. 7.

(22) 第四節 重要名詞釋義 一、擴增實境 擴增實境是由虛擬實境所衍生出來的一種技術,它是一種將 虛擬資訊擴增到現實空間中的技術(Alcaniz et al., 2010; Horváth et al., 2010)。擴增實境藉由攝影機的辨識技術與電腦程式的結合, 當設定好的圖片出現在鏡頭裡面,就會出現對應的虛擬物件。擴 增實境能將虛擬物件與景象,同時投射在真實的世界中,以產生 身歷其境的感覺,使用者在需要的時候,可以很方便的取得與週 遭真實世界相關而有用的資訊。擴增實境技術的基本運作原理如 圖 1-1。. 圖 1-1. 擴增實境技術的基本原理. 資料來源:整理自 DIGITIMES(2009). 本研究利用 3D-MAX 繪圖軟體製作 3D 立體手錶,並將 3D 立體手錶匯入 AR ToolKit 應用程式中,將虛擬手錶轉換至擴增實 境環境,利用特殊圖案的圖卡對應到電腦的攝影機,就能成像到 電腦的螢幕中。在教學實驗中,將準備大型圖卡與可貼式圖卡, 利用大型圖卡可將擴增實境手錶放大縮小與旋轉,讓學生了解手. 8.

(23) 錶的造型構造;可貼式圖卡則可浮貼至學生的手腕上,使學生能 夠體會佩戴手錶後的造型與感覺。. 二、產品涉入 本研究參考 Zaichkowsky(1985)對於涉入的定義,以「產品」 取代原本廣泛定義的「事物」(Objects),Zaichkowsky 定義「產 品涉入」為「個人基於本身的需要、價值、興趣而對於某特定產 品所感到的相關程度」。涉入程度高低會影響到個人對產品的感 覺與購買決策涉入。Olson 和 Peter(2002)也認為,涉入程度為 消費者與使用者對一個物品、事件、活動與個人的相關性。也就 是說,使用者對於該產品的涉入程度越高,產品與自身相關的程 度也越高,也就會更有興趣了解該產品,並想要擁有它。 在本研究中,我們將採用 Zaichkowsky(1994)所發展的個人 涉入量表(Personal Involvement Inventory, PII),來作為衡量產品 涉入的依據。此量表共有十題,並分成三個分項,依序是重要性、 偏好特性及屬性特性。. 三、產品態度 眾多學者將態度定義為「一種學習傾向,基於這種學習傾向, 對一給定觀察體產生一致性喜歡或不喜歡的狀態」(Allport, 1935; Ajzen & Fishbein, 1980; Kotler, 1991);而產品態度為消費者對產 品偏好的傾向(Raman, 1996)。因此,在本研究中,將定義產品 態度為「一種受試者經由學習所得來的,對於該產品所具有持續 性,且有正面與反面的印象與評價」。. 9.

(24) 在本篇研究中我們將採用 Gengler 和 Howard(2001)的產品 態度量表,再加上 Herr、Kardes 和 Kim(1991)的討人喜歡的選 項,和 Boller、Munch 和 Swasy(1993)的有用的選項,共計十個 選項,並利用六點尺度李克特量表成為本研究衡量產品態度量表。 產品態度量表具有三個分項,依序是認知成分、情感成分與行為 意圖成分。. 10.

(25) 第二章 文獻探討 本章共分三節說明。第一節說明擴增實境的特性、相關研究 與應用,第二節介紹產品涉入的定義與產品涉入量表,第三節介 紹產品態度意義與衡量方式。. 第一節 擴增實境 一、擴增實境的特性 擴增實境(augmented reality,AR),又稱擴充實境或延伸實 境,是從虛擬實境(virtual reality,VR)的領域中延伸出來的技 術,此種技術係透過虛擬實境設備,將虛擬物件與景象,同時投 射在真實的世界中,以產生身歷其境的感覺,使用者在需要的時 候,可以很方便的取得與週遭真實世界相關而有用的資訊(Chong et al., 2009; Nee et al., 2010)。如圖 2-1 所示。. 圖 2-1. 擴增實境與現實及虛擬環境的關係. 資料來源:Kishino、Milgram、Takemura 和 Utsumi(1994). 因此,擴增實境也採用某些和虛擬實境一樣的硬體技術,如 頭戴式顯示(Dunston & Shin, 2009) ,不過二者間有一根本的差異, 那就是虛擬實境目的是在取代真實的世界,而擴增實境卻是在實 境上增加資訊(Kim & Lee, 2009) ,在虛擬實境中,使用者是脫離 外界現實世界的景物,在擴增實境中使用者仍能看到外界的景物, 11.

(26) 而電腦所產生的圖像,則會附加在真實景物上,兩者是並存的 (DiVerdi, Höllerer, & Wither, 2009)。 擴增實境的重點,在於提供以三度空間方式來結合虛擬與真 實物件,可以加強使用者對於真實世界的知覺與互動。虛擬物件 可以展示使用者無法以本身感官所知覺的訊息,以協助使用者更 容易地執行真實世界中的工作 (Lee et al., 2011; Nee et al., 2009; Seong & Yim, 2010) 。因此,擴增實境的特色包括以下三點(Azuma, 1997; Seong & Yim, 2010)。 (一) 結合真實與虛擬的世界 擴增實境能將現實與電腦中的虛擬物件相結合,讓真實世 界中出現虛擬的物體,讓真實與虛擬不再只是有間隔的兩個空 間。 (二) 即時的互動性 擴增實境利用現實中的特殊標記,對應到電腦的鏡頭,在 電腦中產生虛擬物件,只要移動旋轉特殊標記,電腦中的虛擬 物件也會跟著動作,達到即時的互動性。 (三) 在三度空間中運作 電腦中所產生的擴增實境虛擬物件,在螢幕裡的現實世界 中,可以移進拉遠提高放低,完全的與真實世界融合,不再只 是平面的影像輸出。. 12.

(27) 在硬體方面,目前所使用的擴增實境系統多使用螢幕顯示 (Moniter-based Augmented Reality Display)為主要輸出方式,螢 幕顯示由攝影機拍攝影像,傳至電腦,電腦將所拍攝畫面與虛擬 3D 物件合成,形成新的影像,傳至螢幕呈現,如圖 2-2 所示。. 圖 2-2 螢幕顯示的擴增實境 資料來源: Vallino(2002). 而在軟體方面,本研究針對許多擴增實境軟體進行分析,發 現 AR ToolKit 是最適合作為本次擴增實境的軟體支援。AR ToolKit 是屬於免費的軟體,在 2000 年停止更新,以 C/C++為開發語言的 跨平台擴增實境函式庫。此函式庫可即時從輸入裝置(如攝影機) 所輸入的影像中追蹤標記,並算出相機至實體標記之距離、位置 及方向,最後再將虛擬三維物件繪於現實的標記上方。 AR ToolKit 在市場廣泛度、功能合用度、價錢負擔等考量下, AR ToolKit 的使用也相當廣泛(Kim & Lee, 2009; Lee et al., 2011; Nee et al., 2009; Seong & Yim, 2010),就本研究的需求來說,AR ToolKit 符合這些條件,並可以達到研究目的。 13.

(28) 二、擴增實境相關的研究發展 在相關研究方面,擴增實境已被使用至不同領域進行探討研 究,包含利用到都市規劃,讓現實都市能夠呈現未來更新後的都 市樣貌(Lerma, Navarro, & Portalés, 2010);也應用到教學課程, 以增強學生的學習動機(Ibáñez et al., 2012)。由此可知擴增實境 的使用不只應用到教學上,更多是反映到生活中的需求,而進一 步的利用擴增實境讓生活更加便利。近幾年來,眾多不同關於擴 增實境的研究相繼的出現,越來越多不同領域的研究以擴增實境 來作為研究的重點。以下表 2-1 將呈現國內外近年來擴增實境的 相關研究。. 表 2-1 近年來擴增實境相關研究 研究者. 研究方向. Dangelmaier 等人(2005). 運用虛擬實境與擴增實境輔助模擬 獨立製造系統。. Cheok 等人(2006). 研究應用擴增實境於虛擬學習環 境,並認為適當設計的擴增實境足 以滿足學習環境的需求。. Mischkowski 等人(2006). 醫療手術定位的擴增實境工具可行 性研究。. Chen、Chen 和 Shen(2008). 透過應用擴增實境發展汽車顯示器 與通信系統。. 李鴻毅(2010). 研究應用擴增實境技術建構互動學 習環境,並以國立台灣科學教育館 為示範。. 謝定國(2011). Android 智慧型手機汽車擴增實境 導航系統。 14.

(29) 表 2-1 近年來擴增實境相關研究(續) 研究者 張筱君(2011). 研究方向 應用互動式擴增實境技術於空間設 計之研究,並以室內設計為例。. 蕭芮琦(2011). 擴增實境應用於產品造型設計教學 之知識移轉探討。. Benhimane 和 Kurz(2012). 利用手持式擴增實境裝置進行重力 測量研究。. 由上表得知,不管是國內還是過外研究,擴增實境已經使用 到許多不同的領域,可見擴增實境已是未來的研究的重點。在建 築方面可以模擬都市的未來規劃,有利於未來整個都市更新的建 設與發展,也可減少部必要的失敗;醫療方面的手術輔助功能 (Mischkowski et al., 2006),讓醫師在開刀時更能模擬開刀後的 情形並預先構想處理的方式,手術成功的機率也大幅提升;以及 行動裝置的延伸應用,隨著時代的潮流,利用智慧型手機的機動 性,擴增實境功能將更能發揮於日常生活中,上述所研究的路線 導航功能(謝定國,2011),將可讓生活更加便利。在擴增實境 應用到教學方面的研究,擴增實境能夠影響學生的動機(Ibáñez et al., 2012),並能夠增強學生的注意力與信心;在可使用性研究當 中,擴增實境在教學雖然還不夠成熟,但能夠讓學生產生學習的 熱情。 有關於擴增實境的研究在未來將會越來越多,所涉及的領域將 會越來越多元化,由這些相關的研究將代表著未來擴增實境將會 越來越重要,並且成為生活中的一部分。. 15.

(30) 三、擴增實境的應用 擴增實境是由虛擬實境所衍生出來的一種技術,它是一種將 虛擬資訊擴增到現實空間中的技術(Alcaniz et al., 2010; Horváth et al., 2010)。它所強調的不是要取代現實空間,而是在現實空間中 添加一個虛擬物件,藉由攝影機的辨識技術與電腦程式的結合, 當設定好的圖片出現在鏡頭裡面,就會出現對應的虛擬物件。擴 增實境的應用主要就要將虛擬和現實相互連結(Lerma et al., 2010) ,當設定好的圖片出現在鏡頭裡面,就會出現對應的虛擬物 件(Dunston & Wang, 2006)。 最早因 AR 技術門檻高、成本昂貴,應用方面多偏向醫療等 商用市場。隨技術發展成熟,已擴展至消費性市場,從 2009 年 10 月於日本舉辦的 CEATEC JAPAN 2009 展示的多款產品即可看出。 如日本軟體廠商頓知(Tonchidot)展示 iPhone 用應用程式 Sekai Camera,只要用手機拍下街景,該地相關資訊將顯現在螢幕上。 目前擴增實境已擴展到:1.醫療、2.娛樂、3.軍事訓練、4.工 程設計、5.機器人技術(Robotics and Telerobotics) 、6.製造與維修、 7.消費者設計(Consumer Design)、8.商業行銷與購物、9.學習、 10.娛樂、11.心理治療等方面的應用(Azuma et al., 2001; Agarwal et al., 2009)。除此之外,擴增實境技術最令人期待的應用領域是家 電市場,藉由擴增實境技術導入,取代家電產品原本需實體操控 的按鍵,或將眾多不同的介面整合成單一系統,令人對未來數位 家庭的形貌建構及實踐大為可期。 本研究希望透過擴增實境技術,讓使用者能對產品有更高的 投入效果;擴增實境的技術也越來越成熟,不論是研究或是應用 16.

(31) 在生活都有很大的可能,將來有機會可以普及在生活中;藉由本 研究,期望可以促進擴增實境未來的發展,並了解它的優勢,發 揮到最大的效果。. 17.

(32) 第二節 產品涉入 一、涉入的意義 涉入(Involvement)此一觀念在 1965 年首先由 Krugman (1965)提出,Krugman 認為「涉入程度的不同,會決定使用者 其主動或被動接受產品的訊息,進而影響到產品購買決策過程及 蒐集相關資料的程度」 。在這之後涉入一直引起學者們的討論,並 將它應用到不同的領域,不同的學者依據其研究目的的需要,在 各自的文獻中分別對於涉入有不同的定義與解釋。在許多研究中, 最常以 Zaichkowsky(1985)所提出的涉入定義為代表。 Zaichkowsky 認為涉入是個人由於本身的需求、價值觀與興趣, 對某件事、物所認知的關聯程度。涉入的功能可視為引發顧客動 機的力量,並用於解釋顧客決策過程的步驟或程序,包括資訊搜 尋的範圍、決策過程的長短、形成信念、態度、意向與行為結果 (Beharrell & Dennison, 1995)。以下是彙整各學者對於涉入之定 義如表 2-2。 表 2-2 涉入之定義 學者 Krugman(1965). 定義 產品涉入程度的不同,會決定其主動或 被動接受產品的訊息,進而會影響到產 品購買決策過程及蒐集相關資料的程 度。. Zaichkowsky(1985). 涉入是個人對於本身的需求、價值觀和 興趣而對某事物所感覺到的相關程度。. Martin(1998). 事物與個人心中的關係,用以推測其購 買行為。. 18.

(33) 表 2-2 涉入之定義(續) 學者. 定義. Blackwell、Engel 和 Miniard(2001) 涉入的程度視消費者認知產品或服務 的重要性而定,若消費者感受個人對某 一產品與服務愈重要,就會去搜尋資訊 與涉入決策的動機就愈強。 Hanna 和 Wozniak(2001). 涉入為消費者對購買行為的個人關切 程度。. Olson 和 Peter(2002). 涉入程度為消費者對一個物品、事件、 活動與個人的相關性。. Kanuk 和 Schiffman(2004). 消費者之購買行為與個人相關性較小 者,稱之為低涉入購買;其購買行為與 個人相關性較大者,稱之為高涉入購 買。. Hoyer 等人(2011). 產品涉入為個人對產品攸關的程度,此 攸關的程度包含產品的興趣以及消費 者給予產品的重要性。. 對於上述學者的對於涉入的觀點,本研究將涉入定義為消費 者或使用者對於特定的產品、事件、訊息的相關程度,相關的程 度越大,消費者就會覺得該產品越重要,越能投入在其中,相關 的程度越小,消費者就不會放太多注意在該產品上,涉入的程度 也會關係的消費者會不會購買該產品的重要關鍵之一。 在本研究中,希望能夠專注研究使用者對於產品涉入的部分, 因此,對於許多關於產品涉入相關的國內外研究,多是使用 Zaichlowsky(1985)對於涉入的定義。Zaichlowsky認為涉入是以 「產品」取代原本廣泛定義的「事物」(Objects),將「產品涉. 19.

(34) 入」定義為「個人基於本身的需要、價值、興趣而對於某特定產 品所感到的相關程度」。 Zaichkowsky(1986)曾將有關涉入的消費者行為研究,做有 系統的整理,而完成以下的涉入概念圖(圖2-6)。. 涉入的前提. 涉入的結果. 個人因素 -需要 -重要性 -興趣 -價值 產品與刺激的因素 -替代產品的差異 -媒介的來源 -媒介的內容 情境因素 -使用/購買 -時機. 引發對廣告相反的爭論 引發對廣告相反的爭論 廣告涉入. 有效刺激購買 有效刺激購買 產品的重要性 產品的重要性 察覺產品屬性的不同. 產品涉入. 察覺產品屬性的不同 對產品的偏好 影響選擇的價格 對產品的偏好. 購買決策涉入. 資訊收集的數量 影響選擇的價格 考慮時間的長短 選擇時不同的決策. Involvement=F(Person, Object, Situation) 圖2-3 涉入概念圖 資料來源:Zaichkowsky(1986). Zaichkowsky的涉入概念圖將涉入分成了三大部分,分別是涉 入的前提、涉入的特性和涉入的結果,以下將這三個部分分別介 紹:. 20.

(35) (一)涉入的前提:涉入的前提分為個人、產品與刺激、情 境等因素。個人因素是因需求、興趣、對自己的重要性而引發, 產品因素是因為有替代品的差異,得知產品資訊的媒介不同,從 媒介獲得內容的不同,而提高涉入度,情境是指產品將使用的地 方與時間,用在不同的情境,影響產品的選擇,因此提高涉入度。. (二)涉入的特性:涉入的特性是消費者內在的一種狀態, 分為強度、方向、持續長度。強度可分為高與低兩種,涉入性越 高者,其投注的時間與精神也越多,方向是涉入的焦點,引起注 意與關心的原因,例如有些人會專注於產品的重要性或者產品的 屬性,持續長度是指維持涉入狀態的時間, 涉入的強度越高,持 續涉入的狀態也會越長。. (三)涉入的結果:在各種不同的涉入情況下,亦有不同的 反應。高度涉入者會主動並努力搜尋產品的訊息,對資訊的認真 程度促境了消費者的學習,並將資訊與記憶中的產品知識相互比 較,判斷訊息的正確性,了解該產品對自己的重要性;低度涉入 者被動地接收資訊,由於消費者處理資訊的意願頗低,對產品的 資訊獲得量較少,對於產品的需求也會相較較低。. 因此,產品涉入是以消費者個人主觀的認知來定義,而不是 針對產品定義(Gardner & Lastovicka, 1979)。它可以直接反應出 消費者對於某特定產品直接的關注和興趣程度,幫助了解消費者 的差異所在。產品涉入的不同會影響消費者對於某特定產品的認 知行為。. 21.

(36) 本研究所針對的產品涉入,在涉入的前提將針對媒介的來源 與媒介的內容部分著手進行,利用擴增實境技術作為產品的來源, 並成為使用者與產品間的媒介。研究進行擴增實境後對於產品涉 入的影響,以及產品涉入中三個分項分別的影響,在上述概念圖 中產品涉入分為重要性、屬性特性及偏好特性。. 二、產品涉入程度 產品涉入在消費者訊息處理及購買決策中扮演重要的角色, 涉入程度高低會影響廣告訊息涉入與購買決策涉入。Celsi和Olson (1988)認為,涉入程度的定義是,在給定的情境下,被激發、 體驗且跟自己有關的知識。選購產品時,消費者會將產品特性與 其個人目標、價值、經驗、個人需要與產品知識等做知覺上的連 結,因此對於任何特定的產品種類,不同消費者在涉入程度上都 會有所差異。從上述結果我們可以知道,影響產品涉入程度的因 素,除了產品本身(如替付品、知覺風險、知覺品質、產品本身 的樂趣等) ,消費者個人需求、興趣、價值觀、經驗,以及購買活 動的情境與目的等,都會影響涉入程度。在眾多產品涉入研究中, 本研究將採用Zaichkowsky(1994)所發展的個人涉入量表 (Personal Involvement Inventory, PII),也是相關研究中最常使用 的涉入量表,來作為衡量產品涉入的藍本。. Zaichkowsky(1994)所發展的個人涉入量表也提供了創新的 思維在各種的可能上,對於事物、產品的投入狀況都有一個參考 (Foxall, Pallister, & Wang, 2006)。在早期衡量涉入的方法中,有 一些因其理論發展有潛在的缺失,或是在方法上不夠嚴謹而常被 22.

(37) 質疑。而Zaichkowsky(1985)利用語意差異法(Semantic Differential),並基於個人本身的需要、價值、興趣,建構出個人 涉入量表,並且在1994 年,再一次對這個量表作修正,將原來的 20 題修改簡化為10 題,並且測試證明簡化為10 題的個人涉入量 表的有效性(Validity)與信度(Reliability)皆足夠。Zaichkowsky (1985, 1994) 所發展出的個人涉入量表,是目前研究涉入的學 者最常被使用的量表。在此,我們考慮到研究方法的嚴謹性、及 題目的設計是否簡單易懂;因此,在眾多涉入量表中,我們採用 了Zaichkowsky(1994)的版本。. 本研究透過產品涉入量表,期望可以了解使用擴增實境技術 後,使用者對於產品涉入的改變。涉入程度的改變進而影響使用 者對產品的觀感;也期望國中生藉由擴增實境的教學,提高產品 的涉入程度,涉入程度越高,代表學生會越想要了解該產品,對 產品的認識也會更透徹。. 23.

(38) 第三節 產品態度 一、態度的定義 態度這個詞有許多的意涵,它曾廣泛的出現在社會學、心裡 學及行銷學的文獻中,許多的學者也都曾經對「態度」提出解釋 與定義。多數學者認為態度是「一種學習傾向,基於這種學習傾 向,對一給定觀察體產生一致性喜歡或不喜歡的狀態」(Allport, 1935; Ajzen & Fishbein, 1980; Kotler, 1991)。可見,態度是一種經 由學習所得來的,具有持續性,且有正反的傾向。在許多文獻當 中,本研究也將各學者對於態度不同之定義整理如下表 2-3。. 表 2-3 態度之定義 學者. 定義. Kanuk和Schiffman(2000). 態度是指一種經由學習而產生的心 理傾向,這種傾向是針對某主體的一 種持久性評估。 對產品、服務、人、事、物等喜歡或. Hanna和Wozniak(2001). 不喜歡的傾向,是個人心理狀況的反 應。 態度係指個人對某些個體或觀念,一. Kotler(2002). 種持久性的喜歡或不喜歡的認知評 價,情緒的感覺及行動方向。 張春興(2003). 態度是指個體對人、對事、對周遭以 其對該事件的認知與情感為心理基 礎所表現的一種具有持久性與一致 性的傾向,而這種傾向可由個體的外 顯行為推測。. 24.

(39) 表 2-3 態度之定義(續) 學者. 定義. 別蓮蒂、樓永堅、潘志偉和蔡東峻. 當持有的態度是正面時,可能會透過. (2004). 行為表現出喜好的情緒。. 羅世宏(2007). 態度除了表達正負評價、情愫,同時 也反應出贊同或反對的行動傾向。. 以上學者們對於態度之定義有不同的解釋,但從中發現了幾 個相似的地方。大致上可以將態度分成下列三個重點:. (一) 態度是透過經驗學習而來的 透過接觸某些東西、學習到的知識或遭遇一些事情, 從中了解而改變自身的態度(Kanuk & Schiffman, 2000)。 (二) 態度代表個體的反應傾向 當我們說某人認對某產品具有態度時,及隱含著對 某人行為的預測(羅世宏,2007)。 (三) 態度是具有持久性的 因此,當某人具有某一種態度時,該態度會保持續 一段時間並不易被改變(Kotler, 2002)。 根據以上重點,本研究將態度定義為是一種學習而得的傾向, 是個體表現出對某種產品或事物喜歡或不喜歡的反應,而這種反 應具有持久性。. 25.

(40) 二、產品態度 產品態度為消費者對產品偏好的傾向(Raman, 1996),產品 的態度則影響使用者對產品的購買決策(李坤遠,1996)。Hovland 與Rosenberg(1960)提出態度的三成份論,根據三成份態度模式 (Tricomponent Attitude Model),態度是由三個構面所組成,包 括認知成份(cognitive component) 、情感成分(affective component)、 行為意圖成分(behavior component),多數學者像是Blackwell等 人(2001)亦依循此定義。三成份態度模式一直到現今在行銷領 域中被最多學者所運用的多屬性的態度模式(Multiattribute Attitude Models)皆是由態度成份角度來切入探討其中消費者在態 度上的形成、改變與衡量(別蓮蒂等人,2004)。以下是態度三 成分表示(圖2-7),並對態度三成分分別做說明。. 情感. 認知. 整體態度. 行為意圖. 圖2-4 態度三成分 資料來源:Best、Coney和Hawkins(1997). 26.

(41) (一) 認知成分(Congnitive) 指因個人經驗,或者由各種管道獲得的資訊,經整合後,對 產品形成的知識與知覺。此知識與隨之產生的知覺形成所謂的信 念,代表消費者相信此產品擁有某些屬性特徵,以及不同行為可 能產生的特別後果,能提供正面或負面的評價。. (二)情感成分(Affective) 消費者對於一項產品或品牌的情緒或情感反應構成態度中的 情感成分,情感成分代表著消費者對產品直接或總體性的評鑑。 當情感體驗非常豐富的時候,可稱為是處於情緒操控狀態 (emotionally charged states),例如快樂、悲傷、羞愧、憎惡、憤 怒、苦惱、內疚,或者驚訝;研究指出,如此的情緒狀態可能會 增強或者誇大正向和負向的經驗,而待稍後回憶起這項經驗時, 影響個體的心裡狀況和行為反應。張春興(2003)認為是個體對 該社會事件在情感上帶有好惡價值評判等心理取向;情感包括情 緒、感覺、心境等心理歷程。. (三)行為意圖成分(Behavior intent) Olson和Peter(2002)的說法,行為意圖或稱意圖是指將自我 與行動連結起來的主張。代表個體對產品採行某種特別行動或行 為的可能性。在消費者研究中,行為意圖成分意指消費者的購買 意圖,當消費者有正向的購買意圖時,若無任何外在情境因素阻 擋,消費者對商品的購買行為自然就會產生(Ajzen & Fishbein, 1980)。Bearden和Rose(1990)認為意圖是指表現某種行為想要 或不想要之程度。. 27.

(42) (四)認知、情感、行為意圖之間的關係 大多數的學者都同意態度由三個因素所形成,學者的研究在 一開始認為,認知先於情感,情感先於行為。而後續學者的研究 認為,三者之間是「互動歷程」(蔡瑞宇,1996)。一個人對於 事物的認知、情感、行為意圖三部分會趨於一致性(Best et al., 1997)。. 三、產品態度的衡量方式 許多學者都對態度做不同的定義可知態度是一個非常模糊的 概念,但由於其具整體的概念且能提供消費者行為的預測性,所 以近年來學者們使用了幾種不同的衡量尺度。在這些衡量方式中, 常用的尺度主要有兩種,分別是李克特量表(Likert Type of Scale) 與語意差異量表(Semantic Difference Scale)。以下是尺度量表的 個別說明。. (一) 李克特量表(Likert Type of Scale) 李克特量表又稱為總加量表(Summated rating scales),由 Likert於1970年提出,李克特量表是指有數個描述性的語句,以正 向句子或負向句子,來直接詢問受測者個人同意或不同意該描述 性語句的程度,然後再將各個敘述的得分加總來獲得受試者態度 的總分(Oral, 2008)。. (二) 語意差異量表(Semantic Difference Scale) 語意差異量表是利用兩個對立的觀念,構成一個雙極的尺度, 來評量產品、品牌或任何觀念,然後把這雙極的尺度分為五等分、 七等分或九等分,每個等分區間給予一個數值,例如五等分,量 28.

(43) 表數值由1∼5。每個量表值代表個人態度的不同,然後把每一題的 分數加總,即可得到顧客對於該項產品或服務的態度(Friborg, Martinussen, & Rosenvinge, 2006)。. 態度有其所針對的對象,它可以是一種產品、個人、行為 等,也因此在評斷態度好壞之前,要先瞭解態度所針對的特定對 象才具意義。對於產品態度來說,一個人的認知、情感與行為都 會影響到使用者對於該產品的評價;所以對於一個產品,使用者 的態度是非常重要的。. 在本篇研究中我們將採用Gengler和Howard(2001)的產品態 度量表,再加上Herr等人(1991)的討人喜歡的選項,和Boller等 人(1993)的有用的選項,共計十個選項,並利用六點尺度李克 特量表成為本研究衡量產品態度量表。產品態度量表將分成認知、 情感、行為意圖三個項度。使用者對產品的態度會影響產品的購 買決策,利用擴增實境對產品不同的呈現與操作,期望可以讓使 用者的產品態度有所改變。. 29.

(44) 30.

(45) 第三章 研究設計與實施 本章根據第二章文獻探討的結果,發展出研究方法。第一節 介紹研究架構,第二節說明研究對象,第三節確立研究方法與步 驟,第四節說明實驗設計,最後第五節進行資料處理與分析。. 第一節 研究架構 本研究屬於量化研究,主要探討擴增實境教學方法對於國中 學生產品涉入與產品態度之影響。其研究架構與實驗變項如下圖 3-1 所示。. 控制變項 •教材 •教師 •教學時間 •地區 •學生. 依變項. 自變項 教學方法:. 1. 產品涉入. 1. 擴增實境教學. 2. 產品態度. 2. 傳統方法. 圖 3-1 本研究研究架構圖. 31.

(46) 以下將依序介紹本研究架構的自變項、依變項及控制變項。. 一、 自變項 在本研究中的自變相為進行實驗時的教學方法,教學方法分 成擴增實境教學方法與傳統教學方法。擴增實境教學方法利用擴 增實境技術這種新科技,來引導學生的學習;而傳統教學方法則 是常見的電腦 PPT 簡報教學。 二、 依變項 在本研究中依變項定為產品的涉入程度與產品的態度,藉由 自變項的擴增實境教學與傳統教學,探討不同教學方法對於學生 產品涉入程度與產品態度的改變。 三、 控制變項 本研究中控制變項為進行實驗教學的教材、實施教學的老師、 教學的時間、教學的地點以及接受教學的學生。. 32.

(47) 第二節 研究對象 本研究的對象設定為國中年級的學生,為方便實驗進行,學 校與教師的配合度為主要考量,因此將以台北市為選定區域並在 大安國中挑選部分班級。大安國中坐落於臺北市大安區,從 98 學 年度起共有普通班 57 班,體育班 3 班,資源班 2 班,教師編制 134 人,學生約 1,825 人。從建校開始,該校十分重視生活教育、品德 教育,以及民主法治教育,課外活動的社團更是大安人的驕傲。 如管絃樂團、體育班-籃球隊、桌球隊、跆拳道隊等赫赫有名, 參加國內外的競賽活動不計其數,迭獲佳績。本研究從七年級全 部班級進行隨機抽樣,將選定的班級分成實驗組與控制組,進行 實驗後,填寫問卷,並進行統計分析,得到實驗的結果。 教學實驗對象:本研究以七年級學生為施測對象,將隨機選 出八個班,四班為實驗組,四班為控制組,分別進行不同的實驗 處理。實驗組採擴增實境教學方法,控制組則採傳統教學方法, 實驗組與控制組的人數控制表,如下表 3-1 所示。 表 3-1 研究對象人數控制表 組別. 實驗處理. 人數. 實驗組. 擴增實境教學. 108 人. 控制組. 傳統教學. 106 人. 33. 男女人數. 比例. 男生:57. 男生:53%. 女生:51. 女生:47%. 男生:55. 男生:52%. 女生:51. 女生:48%.

(48) 第三節 研究方法與步驟 一、研究方法 本研究進行實驗,利用同所國中同年級不同班,分成實驗組 與對照組,實驗組的學生進行擴增實境的實作與體驗教學,對照 組的學生進行傳統方法教學,讓對照組學生觀看電腦 PPT 簡報鑑 賞與學習,實驗結束後,分別利用問卷調查來了解他們對於產品 認知的改變。. 二、研究步驟 本研究研究步驟分成三階段:準備階段、實驗處理及教學階段, 最後是資料分析及論文撰寫階段,以下是各階段的細部說明: (一) 準備階段 準備階段包含了擬定研究問題與目的、蒐集相關文獻、進 行文獻探討、確定研究架構、確定研究方法、選定研究對象及 發展與製作研究工具。 (二) 實驗處理與教學階段 實驗處理與教學階段包含進行前測和實施教學活動,最後 進行後測。 (三) 資料分析及論文撰寫階段 資料分析及論文撰寫階段須把之前實驗所得的資料進行處 理與分析,最後撰寫研究報告。. 34.

(49) 以下圖 3-2 為本研究根據上述說明所產生的的研究流程圖: 擬定研究問題與目的 蒐集相關文獻 1.擴增實境. 2.產品涉入 3.產品態度 進行文獻探討. 確定研究架構. 選定研究對象 台北市大安國中七年級學生. 確定研究方法 發展研究工具 1.擴增實境教學活動 2.產品涉入量表 3.產品態度量表 教學實驗前進行前測. 實施擴增實境教學活動. 實驗後進行後測. 資料處理與分析. 撰寫研究報告 圖 3-2 本研究之研究流程 35.

(50) 第四節 實驗設計 本研究係採取不等組前後測設計。在實驗前先對實驗組與控 制組進行產品涉入與產品態度量表的前測。進行實驗時實驗組的 學生接受擴增實境教學與實際體驗;控制組則接受傳統電腦投影 片教學,在實驗完後對實驗組與控制組進行產品涉入與產品態度 量表的後測。以下表 3-2 是本研究實驗設計表。. 表 3-2 本研究的實驗設計 前測. 實驗處理. 後測. 實驗組. O1. X. O2. 控制組. O3. C. O4. O1:擴增實境教學實驗組前測分數(產品涉入與產品態度量表)。 O2:擴增實境教學實驗組後測分數(產品涉入與產品態度量表)。 O3:擴增實境教學控制組前測分數(產品涉入與產品態度量表)。 O4:擴增實境教學控制組後測分數(產品涉入與產品態度量表)。 X :實驗組接受擴增實境教學方法。 C :控制組接受傳統教學方法。. 36.

(51) 第五節 研究工具 本研究主要的研究工具包含「擴增實境教學方法之手錶鑑賞 活動」 、「產品涉入量表」及「產品態度量表」以下將分別加以說 明: 一、 擴增實境教學方法之手錶鑑賞活動 (一)教學任務 1.教學名稱:手錶鑑賞教學活動 2.教學對象:大安國中國中七年級學生 3.教學時數:三週,每週一節,每節 45 分鐘,共 135 分鐘。 4.教學目標: (1)使學生能夠體驗擴增實境 (2)瞭解手錶的由來與演進 (3)學習鑑賞手錶的方法與程序 (4)增進學生對產品的產品涉入與產品態度 (二)教學重點 先讓學生了解手錶的歷史與原由,在介紹各種不同的手錶類型, 最後以擴增實境技術為基礎,結合手錶產品鑑賞與親自體驗,引 導學生藉由擴增實境觀察手錶的造型、機構與設計。 (三)教學工具 本研究所使用的擴增實境技術,須在電腦環境中執行,所以 此教學活動將在該校的電腦教室進行實驗,搭配擴增實境軟體, 分組進行體驗,另外將手錶的由來與歷史演進,利用 PPT 簡報對 學生進行教學。. 37.

(52) (四)流程設計 本次流程分成實驗組與控制組,兩組將以不同的教學模式進 行實驗。實驗組與控制組的主要差別在實驗組進行擴增實境的教 學而控制組進行傳統的教學方法。 (五)專家效度: 本教學活動委請一位大學教授及二位國中資深教師審查、建 議加以修訂而成。. 下表 3-3 為本次教學活動實驗組與控制組之教學活動對照表, 詳細的教學課程內容及實驗組與控制組的不同教學方式如附錄一 所示。. 38.

(53) 表 3-3 實驗組與控制組之教學活動對照表 實驗組之擴增實境教學 週 教師活動 學生活動 次 第 介紹教學活動 專心聽講。 一 內容,引起學學習 週 動機。. 第 二 週. 第 三 週. 控制組之傳統講述教學 教師活動. 學生活動. 介紹教學活動 內容,引起學習動 機。. 專心聽講。. 簡報介紹手錶 的歷史演進與款 式類型。. 專心聽講並 提出問題。. 利用教學簡報 介紹手錶的歷史 演進。. 專心聽講並提 出問題。. 教師示範擴增 實境的使用。. 專心聽講。. 利用教學簡報 介紹手錶的款式 與類型。. 專心聽講並提 出問題。. 安排學生進行 擴增實境體驗活 動。. 分組輪流使 用擴增實境。. 教師示範更多 擴增實境種類使 用。. 專心聽講。. 教師利用教學 簡報展示各種類 型的手錶圖片。. 專心聽講。. 安排學生進行 擴增實境體驗活 動。. 分組輪流使 用擴增實境。. 教師教導學生 上網尋找手錶資 料。. 上網搜尋相關 資訊。. 鼓勵學生上台 示範擴增實境的 使用。. 專心聽講。. 手錶設計教學。. 專心聽講。. 安排學生進行 擴增實境體驗活 動。. 分組輪流使 用擴增實境。. 進行手錶設計。. 學生將心中 的手錶繪畫出 來。. 帶領同學討論 發表心得。. 提出意見與 感想。. 手錶設計展示 與討論。. 發放後測問卷 填寫。. 填寫問卷。. 發放後測問卷 填寫。. 39. 介紹手錶設 計圖,並與其 他同學討論。 填寫問卷。.

(54) 二、 產品涉入量表 本研究在產品涉入程度的測量使用 Zaichkowsky(1994)的產 品涉入量表。該量表分成三個項度,分別是重要性、偏好特性及 屬性特性;在題數中,重要性有三題、偏好特性有四題、屬性特 性有三題,這三類題目混和組成,其中第 3、4、7、9 題為反向題, 如表 3-4 所示。下表 3-5 為問卷設計之產品涉入程度題目。. 表 3-4 產品涉入題項分配 產品涉入 重要性. 題項 1、5、7. 偏好特性. 3、6、9、10. 屬性特性. 2、4、8. 表 3-5 產品涉入程度量表 量表. 問卷題目. 產品涉入. 1.. 該產品對我而言是重要的. 程度. 2.. 該產品對我而言是吸引人的. 3.. 該產品對我而言是無聊的. 4.. 該產品對我而言是沒有價值的. 5.. 該產品對我而言是有關係的. 6.. 該產品對我而言是驚喜的. 7.. 該產品對我而言是沒有意義的. 8.. 該產品對我而言是迷人的. 9.. 該產品對我而言是不需要的. 10. 該產品對我而言是令人興奮的 資料來源:Zaichkowsky(1994). 40. 題數 10.

(55) 本研究以大安國中七年級四個班共 108 人為預試對象,預試 後信效度分析如下:. (一)內部一致性:本研究以相關分析法計算各題項與分量 表總分之 Pearson 積差相關;零相關或相關係數較低時,則表示該 題未能區分出受試者反應的程度,即為無鑑別度,是可以剔除的 題項(張紹勳、林秀娟,1995) 。產品涉入量表各題項與分量表總 分支相關係數摘要如下表 3-6。. 表 3-6 產品涉入量表各題項與分量表總分支相關係數摘要 產品涉入特性 題項 與分量表總分之相關係數. 重要性. 偏好特性. 屬性特性. **. p<.01. 第一題. .806**. 第五題. .680**. 第七題. .752**. 第三題. .688**. 第六題. .669**. 第九題. .717**. 第十題. .597**. 第二題. .618**. 第四題. .716**. 第八題. .709**. *. p<.05. 各題項與分量表總分之積差相關 r 值小於 .30 或 r 值未達統計 之顯著水準(p<.05)時,該題項應予以刪除(李金泉,1993)。 由上表得知產品涉入量表的各題項與分量表總分之積差相關 r 值 皆大於 .30,所以全部題目皆予以保留。. 41.

(56) (二)建構效度:本研究係以主成分(principal components) 其中的直交轉軸最大變異量(varimax rotation)因素方析法,分析 量表的因素結構;並以特徵值大於 1,做為因素選定的標準。重要 性、偏好特性、屬性特性與產品涉入量表可解說變異量百分比為 69.853、51.579、62.035、60.196。產品涉入量表之因素分析摘要 如下表 3-7。. 表 3-7 產品涉入量表之因素分析摘要 量表 題數. 可解說總變異百分比. 重要性. 3. 69.853. 偏好特性. 4. 51.579. 屬性特性. 3. 62.035. 產品涉入. 10. 60.196. 因素分析時,由於以少數的因素構念來解釋所有觀察變項總 變異量,加上行為及社會科學領域的測量未若自然科學領域精確, 因而萃取後保留的因素聯合解釋變異量若能達到 60%以上,表示 萃取後保留的因素相當理想,如果萃取後的因素能聯合解釋所有 變相 50%以上的變異量,則萃取的因素也可接受(吳明隆,2009)。 由上表可知各量表可解說總變異百分比都在 50%以上,表示保留 以上因素是適切的。. 42.

(57) 信度:一份信度係數佳的量表或問卷,其總量表的信度係數 最好在.80 以上,如果在.70 至.80 之間,還算是可以接受的範圍; 如果是分量表,其信度係數最好在.70 以上,如果是在.60 至.70 之 間,還可以接受使用,如果分量表(層面)的內部一致性 α 係數 在.60 以下或總量表的信度係數在.80 以下,應考量重新修訂量表 或增刪題項(Nunnally,1978)。. 本研究以 Cronbach’s alpha(α)係數進行信度考驗,總量表 之 Cronbach’s α 值為.881。分量表的信度分析如下表 3-8 所示。. 表 3-8 產品涉入量表之 Cronbach’s α 值摘要 量表 題數. Cronbach’s α. 重要性. 3. .779. 偏好特性. 4. .673. 屬性特性. 3. .694. 產品涉入. 10. .881. 由上表可知產品涉入分量表的 Cronbach’s α 都在.60 至.80 之 間,總量表的信度係數也在.80 以上,由此說明此產品涉入量表 具有良好的信度。. 43.

(58) 三、 產品態度量表 在本研究中的產品態度量表,共計十個選項。產品態度量表 將分成認知、情感、行為意圖三個成分。認知成分有四題、情感 成分有三題、行為意圖成分有三題,這三類題目混和組成,如表 3-9所示。下表3-10是問卷設計之產品涉入程度題目。. 表 3-9 產品態度題項分配 產品態度. 題項. 認知成分. 1、2、6、10. 情感成分. 3、4、7. 行為意圖成分. 5、8、9. 表3-10 產品態度量表 量表 產品態度 量表. 問卷題目. 1. 該產品對我而言是好的 2. 該產品對我而言是有用的 3. 該產品對我而言是令人愉快的 4. 該產品對我而言是討人喜歡的 5. 該產品對我而言是想擁有的 6. 該產品對我而言是引人注目的 7. 該產品對我而言是熟悉的 8. 該產品對我而言是有幫助的 9. 該產品對我而言是使用簡單的 10.該產品對我而言是可靠的. 資料來源:Gengler 和 Howard(2001). 44. 題數 10.

(59) (一)內部一致性:以相關分析法計算產品態度各題項與總分 之 Pearson 積差相關。產品態度量表各題項與分量表總分支相關係 數摘要如下表 3-11。. 表 3-11 產品態度量表各題項與分量表總分支相關係數摘要 量表 題項 與分量表總分之相關係數. 認知成分. 情感成分. 行為意圖成分. **. p<.01. *. 第一題. .827**. 第二題. .798**. 第六題. .714**. 第十題. .712**. 第三題. .776**. 第四題. .827**. 第七題. .593**. 第五題. .832**. 第八題. .770**. 第九題. .526**. p<.05. 由上表得知產品態度量表的各提項與分量表總分支積差相關 r值皆大於 .30,所以全部題目皆予以保留。. (二)建構效度:本研究係以主成分及直交轉軸最大變異量的 因素方析法,分析量表的因素結構;並以特徵值大於 1,做為因素 選定的標準。認知成分、情感成分、行為意圖成分與產品態度量 表可解說變異量百分比為 67.220、67.143、59.203、66.144。產品 態度量表之因素分析摘要如下表 3-12。. 45.

(60) 表 3-12 產品態度量表之因素分析摘要 量表 題數. 可解說總變異百分比. 認知成分. 4. 67.220. 情感成分. 3. 67.143. 行為意圖成分. 3. 59.203. 產品態度. 10. 66.144. 量表萃取後保留的因素聯合解釋變異量達到 50%以上,表示萃 取後保留的因素是適切的。. (三)信度:本研究以 Cronbach’s alpha 係數進行信度考驗, 總量表之 Cronbach’s α 值為.901。分量表的信度分析如下表 3-13 所示。. 表 3-13 產品態度量表之 Cronbach’s α 值摘要 量表 題數. Cronbach’s α. 認知成分. 4. .813. 情感成分. 3. .720. 行為意圖成分. 3. .634. 產品態度. 10. .901. 根據學者 Gay(1992)觀點,任何測驗或量表的信度係數如 果在.90 以上,表示測信或量表的信度甚佳。由此說明此產品態度 量表具有良好的信度。. 46.

(61) 第六節 資料處理與分析 本研究利用SPSS for Windows 進行資料分析,採量化資料分 析,將回收後的量表輸入電腦,SPSS統計軟體進行統計分析,並 針對本研究的研究問題進行資料分析與考驗。. 依據研究目的,本研究分別對「產品涉入量表」與「產品態 度量表」進行處理與分析,以下是個別的說明。. 一、 描述統計 描述國中學生「產品涉入量表」與「產品態度量表」上的各 項初步結果。. 二、 成對樣本t檢定 針對實驗組與控制組學生在接受擴增時境教學後,填寫產品 涉入量表的後測成績與實驗前的前測成績,使用成對樣本t檢定, 了解實驗前後是否有顯著差異。 而在產品態度量表方面,一樣針對實驗組與控制組學生在的 前測成績接受擴增時境教學後,填寫產品態度量表後測成績與實 驗前的前測成績,使用成對樣本t檢定,了解實驗前後是否有顯著 差異。. 三、共變數分析 針對接受不同教學方式後,實驗組和控制組的國中學生在產 品涉入量表的後測成績使用共變數分析,以了解不同的教學方式 對學生的產品涉入與產品態度是否有顯著差異。. 47.

(62) 而在產品態度量表方面,針對接受不同教學方式後,實驗組 和控制組的國中學生在產品涉入量表的後測成績使用共變數分析, 以了解不同的教學方式對學生的產品涉入與產品態度是否有顯著 差異。. 48.

(63) 第四章 研究結果與討論 本研究為了探究擴增實境對於國中生的產品涉入與產品態 度的影響情形,透過第一章的研究目的設立、第二章文獻結果產 出及第三章研究架構設立,以產品涉入量表與產品態度量表作為 評量的工具。本章共分四節,第一節為產品涉入與產品態度描述 性統計、第二節為國中生使用擴增實境對產品涉入程度的影響、 第三節為國中生使用擴增實境對產品態度的影響及第四節綜合討 論。. 第一節 產品涉入與產品態度描述性統計 本節主要針對國中學生進行實驗後所填寫的產品涉入量表與 產品態度量表進行敘述性統計。 一、 產品涉入量表敘述性統計 以下是「產品涉入量表」的評量結果進行分析,將針對「重 要性」、「偏好特性」及「屬性特性」等三個產品涉入特性進行 說明如下。 產品涉入的「重要性」主要項目包含重要的、有關係的和沒 有意義的等三個部分,評分標準最高為6分、最低為1分。其重要 性評量結果之平均數和標準差如表4-1所示。. 表4-1 兩組學生在產品涉入「重要性」的平均數與標準差 組別 人數 重要的 有關係的 沒有意義的 實驗組 控制組. 108. 106. 總分. M. 5.22. 4.85. 5.03. 15.10. SD. 0.75. 0.93. 0.85. 2.54. M. 4.89. 4.61. 4.68. 14.18. SD. 0.90. 0.92. 1.05. 2.87. 49.

(64) 在重要方面,實驗組學生平均分數大於5,控制組學生平均分 數大於4(實驗組M=5.22,控制組M=4.89),顯示實驗組較控制 組認為手錶是重要的(5.22>4.89);標準差均小於1(實驗組 SD=0.75,控制組SD=0.9),顯示實驗組的全班分數較控制組一致 (0.75<0.9)。 在有關係方面,實驗組與控制組學生平均分數均大於4(實驗 組M=4.85,控制組M=4.61),顯示實驗組較控制組認為手錶是有 關係的(4.85>4.61);標準差均小於1(實驗組SD=0.94,控制組 SD=0.93),顯示控制組的全班成績較實驗組一致(0.93<0.94)。 在沒有意義方面,實驗組學生平均分數大於5,控制組學生平 均分數大於4(實驗組M=5.03,控制組M=4.68),顯示實驗組較 控制組認為手錶是有意義的(5.03>4.68);標準差實驗組小於1, 而控制組標準差大於1(實驗組SD=0.85,控制組SD=1.05),顯示 實驗組的全班成績較控制組一致(0.85<1.05)。 產品涉入的第二個「偏好特性」主要項目包含無聊的、驚喜 的、不需要的和令人興奮的等四個部分,評分標準最高為6分、最 低為1分。其偏好特性評量結果之平均數和標準差呈現於表4-2所 示。. 表4-2 兩組學生在產品涉入「偏好特性」的平均數與標準差 組別 人數 無聊的 驚喜的 不需要的 令人興奮的 實驗組 控制組. 108. 106. 總分. M. 4.89. 4.67. 5.07. 4.70. 19.33. SD. 0.80. 0.92. 0.78. 1.06. 3.56. M. 4.57. 3.96. 4.66. 3.92. 17.11. SD. 0.96. 1.14. 1.23. 1.34. 4.67. 50.

(65) 在無聊的方面,實驗組與控制組學生平均分數均大於4(實驗 組M=4.89,控制組M=4.57),顯示實驗組較控制組認為手錶是不 無聊的(4.89>4.57);標準差均小於1(實驗組SD=0.8,控制組 SD=0.96),顯示實驗組的全班分數較控制組一致(0.8<0.96)。 在驚喜的方面,實驗組學生平均分數大於4,控制組學生平均 分數大於3(實驗組M=4.67,控制組M=3.96),顯示實驗組較控 制組認為手錶是驚喜的(4.67>3.96);標準差實驗組小於1,控 制組標準差大於1(實驗組SD=0.92,控制組SD=1.14),顯示實驗 組的全班成績較控制組一致(0.92<1.14)。 在不需要的方面,實驗組學生平均分數大於5,控制組學生平 均分數大於4(實驗組M=5.07,控制組M=4.66),顯示實驗組較 控制組認為手錶是需要的(5.07>4.66);標準差實驗組小於1, 而控制組標準差大於1(實驗組SD=0.78,控制組SD=1.23),顯示 實驗組的全班成績較控制組一致(0.78<1.23)。 在令人興奮的方面,實驗組學生平均分數大於4,控制組學生 平均分數大於3(實驗組M=4.7,控制組M=3.92),顯示實驗組較 控制組認為手錶是令人興奮的(4.7>3.92);標準差均大於1(實 驗組SD=1.06,控制組SD=1.34),顯示實驗組的全班成績較控制 組一致(1.06<1.34)。 產品涉入的第三個「屬性特性」主要項目包含吸引人的、沒 有價值的和迷人的等三個部分,評分標準最高為6分、最低為1分。 其屬性特性評量結果之平均數和標準差呈現於表4-3所示。. 51.

(66) 表4-3 兩組學生在產品涉入「屬性特性」的平均數與標準差 組別 人數 吸引人的 沒有價值的 迷人的 實驗組 控制組. 108. 106. 總分. M. 4.80. 5.07. 4.68. 14.55. SD. 0.78. 0.82. 1.00. 2.50. M. 4.36. 4.69. 4.17. 13.22. SD. 0.99. 0.96. 1.15. 3.10. 在吸引人的方面,實驗組與控制組學生平均分數均大於4(實 驗組M=4.8,控制組M=4.36),顯示實驗組較控制組認為手錶是 吸引人的(4.8>4.36);標準差均小於1(實驗組SD=0.78,控制 組SD=0.99) ,顯示實驗組的全班分數較控制組一致(0.78<0.99)。 在沒有價值的方面,實驗組學生平均分數大於5,控制組學生 平均分數大於4(實驗組M=5.07,控制組M=4.69),顯示實驗組 較控制組認為手錶是有價值的(5.07>4.69);標準差均小於1(實 驗組SD=0.82,控制組SD=0.96),顯示控制組的全班成績較實驗 組一致(0.82<0.96)。 在迷人的方面,實驗組與控制組學生平均分數均大於4(實驗 組M=4.68,控制組M=4.17),顯示實驗組較控制組認為手錶是有 迷人的(4.68>4.17);標準差實驗組等於1,而控制組標準差大 於1(實驗組SD=1.0,控制組SD=1.15),顯示實驗組的全班成績 較控制組一致(1.0<1.15)。. 52.

參考文獻

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