第三章 研究方法
第二節 研究設計
本研究主要探討「應用體感式電玩遊戲 Wii」提升特殊教育學校國 中部智能障礙學生「參與跑步機訓練之合規行為」。本節就研究架構、研 究設計及實施方式等三個部分進行說明。
壹、研究架構
圖 3-2 研究流程 受試者
受試者參與兩次 跑步機運動訓練
受試者參與兩次 體感式電玩遊戲 結合跑步機運動訓練
觀察與紀錄參與跑步機運 動訓練時出現終止跑步機
上行走行為次數
觀察與紀錄參與體感式電 玩遊戲結合跑步機運動訓 練時出現終止跑步機上行
走行為次數
比較受試者參與兩種訓練活動出 現終止跑步機上行走行為次數
隨機決定參與順序,A 組順序為 ,B 組順序為
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貳、研究設計
本研究實驗活動設計應用體感式電玩Wii之遊戲軟體Wii Fit Plus
「有氧運動」中的「輕鬆慢跑」遊戲作為研究之實驗工具,期望藉 由體感式電玩遊戲呈現慢跑活動的情境,提供受試者在跑步機上活 動時,聽覺、視覺及觸覺等多重感覺刺激,增加跑步機跑走訓練活 動中的立即回饋,增進特殊教育學校國中部中、重或極重度智能障 礙學生之合規行為表現。
研究安排特殊教育學校國中部智能障礙學生參與「跑步機運動 訓練」及「體感式電玩遊戲Wii結合跑步機運動訓練」兩種訓練情境,
觀察與記錄受試者在兩種情境分別出現「終止跑步機上行走行為」
之行為出現次數,比較「終止跑步機上行走行為」之行為出現次數,
討論「應用體感式電玩遊戲Wii」提升特殊教育學校國中部智能障礙 學生「參與跑步機訓練之合規行為」。
研究設定之「跑步機運動訓練」及「體感式電玩遊戲 Wii 結合 跑步機運動訓練」兩種訓練情境皆以十分鐘為訓練單位,係考量受 試者具有足夠的暖身及緩和活動時間;十分鐘跑步機運動訓練當中,
前四分鐘進行逐漸加速的暖身運動,最後一分鐘逐漸減速為緩和運 動,受試者在逐漸加速的四分鐘進行肌肉與關節的暖身,最後一分 鐘逐漸減速至停止,以避免因為跑步機急停造成的運動相關傷害。
「跑步機運動訓練」實施方式:訓練活動由研究者帶領受試者 進行,每次訓練時間為十分鐘跑走活動,包含前四分鐘逐漸加速,
以1.0公里/小時至2.5公里/小時的速度進行暖身;第四至九分鐘以 跑步機速度3.0公里/小時,進行五分鐘主要運動;跑步機運動訓練 全程監控受試者之運動強度,關於運動強度,American College of Sports Medicine(2009)對心肺適能較低之身心障礙者運動建議,訓 練初期約以50%-60%最大心跳率為目標。本研究跑步機運動訓練,監
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控運動強度不超過60%-70%最大心跳率為原則,第九分鐘開始緩和運 動,每20秒減速一次,十分鐘時間到即停止跑步機訓練,十分鐘跑 步機運動訓練速度分配表詳見表3-3。
「體感式電玩遊戲Wii結合跑步機運動訓練」實施方式:訓練活 動由研究者帶領受試者進行,運動訓練之時間、方式及運動強度皆 與「跑步機運動訓練」相同,相異之處在於此運動訓練搭配體感式 電玩遊戲Wii Fit Plus「鍛鍊+」之「輕鬆慢跑」遊戲同時進行,Wii 遊戲的選擇及操作由教師協助後,將Wii遙控器裝入運動腰包,腰包 繫於受試者腰間後,告知受試者:「觀看跑步機前方之螢幕,螢幕 內在進行跑步活動遊戲,當你跑步的時候,畫面裡的人也會跟著一 起跑。」,之後開始啟動跑步機進行運動訓練。
一、終止跑步機上行走行為
本研究設計兩種「跑步機運動訓練」情境,錄影並記錄「受
表3-3
十分鐘跑步機運動訓練速度分配表
時段 速度
0”至1’00” 1.0公里/小時
1’00”至2’00” 1.5公里/小時 2’00”至3’00” 2.0公里/小時 3’00”至4’00” 2.5公里/小時 4’00”至9’00” 3.0公里/小時 9’00”至9’20” 2.5公里/小時 9’20”至9’40” 2.0公里/小時 9’40”至10’00” 1.0公里/小時 註:第4至第9分鐘為運動速度最快的時間。
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試者嘗試終止跑步機上行走」之發生次數,「受試者嘗試終止跑 步機上行走」行為參考Vashdi等人(2008)所提出之九種終止類 型,綜合研究者教學現場觀察,擬定本研究設定之九種嘗試終止 行走類型及說明如下。
(一) 口頭請求停止行走:受試者用口語表達想要停止,或表 達想要按停止鈕等停止行走之要求。
(二)伸手按跑步機停止鈕:受試者出現伸手想要按跑步機控制 面板的動作。
(三)站立在跑步機的堅固處:受試者參與運動訓練期間,變換 動作將雙腳或單腳站立在跑步帶旁的堅固處。
(四)使用非口語的手勢表達:使用手勢比跑步機控制面板、使 用手勢比環境當中其他地點或物品方向、用手打自己等自 傷行為或其他非口語手勢動作表達想停止跑步機運動訓 練。
(五)手扶跑步機側護欄撐起身體且雙腳離開跑步帶:受試者參 與運動訓練期間,手扶在跑步機側護欄上,撐起身體且雙 腳離開跑步帶。
(六)往前趴在控制面板上:受試者參與運動訓練期間,雙手或 上半身往前趴在控制面板上進行跑步機步行活動。
(七)往下坐在跑步帶上:受試者參與運動訓練期間,往下坐在 跑步帶上,造成安全磁鐵脫落,跑步機停止運作。
(八)拉下安全磁鐵:受試者用手拉下、因身體動作太大或跑步 機運作中,雙腳站立隨跑步帶移動離開跑步機,導致安全 磁鐵被拉下而跑步機停止運作等情形。
(九)其他欲終止行走之行為類型(需簡述):受試者出現以上 未列出之欲終止行走行為,記錄時需簡述。
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二、教學者:實驗期間兩種介入情境之器材操作及訓練活動皆由研 究者進行操作。
三、訓練活動設計與強度:本研究兩種「跑步機運動訓練」情境之 設計與強度,其相異之處為「應用Wii遊戲」及「受試者出現終 止跑步機上行走行為之處理原則」等,其他部分如活動時間長 度、速度增強方式及運動強度設定等一致。
四、「跑步機運動訓練」時,受試者出現終止跑步機上行走行為之 處理原則:訓練期間受試者出現終止訓練的行為時,教學者處 理的原則如下:1、當受試者出現終止行走的行為時,教學者使 用口語要求受試者繼續行走;2、當受試者終止行走且休息超過 五秒時,教學者使用口語、手勢及少量肢體協助要求受試者繼 續行走;3、若受試者跌或坐在跑步帶上,不想繼續進行時,先 將跑步機運作停止,訓練活動之時間持續計時,期間教學者口 語提醒受試者回跑步機,直到受試者願意站回跑步機後,再啟 動跑步機進行訓練活動。以上任何停止訓練之情況出現時,訓 練活動持續計時,訓練活動皆於開始後十分鐘停止(說明如表 3-4)。
五、「體感式電玩遊戲Wii結合跑步機運動訓練」時,受試者出現終 止跑步機上行走行為之處理原則:訓練期間若受試者出現終止訓 練行為時,教學者處理的原則如下,1、當受試者出現終止行走 之行為時,教學者使用口語要求受試者繼續行走,並提醒受試者 觀看遊戲畫面,請受試者繼續跑步,讓螢幕中的人物一起跑走;
2、當受試者終止行走且休息超過五秒時,教學者使用口語、手 勢及少量肢體協助要求受試者繼續行走,並提醒受試者觀看遊戲 畫面,請受試者繼續跑步,讓螢幕中的人物一起跑走;3、若受 試者跌或坐在跑步帶上,不想繼續進行時先將跑步機運作停止,
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外給予口頭或其他增強。
七、觀察記錄者:由研究者與另一位教學經驗逾八年之特教教師,
在受試者參與研究活動後看活動錄影畫面進行行為觀察及記錄,
並填寫於觀察紀錄表。觀察記錄者於實驗前之預試時,確認行 為之定義是否明確、清楚,以避免觀察結果誤差。
八、實驗場地及設備:所有跑步機運動訓練於同一教室進行,使用 同一台跑步機及Wii遊戲等設備,跑步機及體感式電玩遊戲相關 設備配置如圖3-3。
圖3-3 實驗場地設備布置圖
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參、實施方式
智能障礙者參與跑步機上行走活動,其運動行為受其本身障礙 因素而影響參與之表現,本研究將全體受試者以隨機的方式決定參 與「跑步機運動訓練」及「體感式電玩遊戲Wii結合跑步機運動訓練」
兩種情境設計活動順序,分別觀察記錄活動期間受試者參與兩種運 動訓練情境「嘗試終止跑步機上行走行為」出現的次數,比較在兩 種情境之下,受試者參與跑步機運動行為的符合程度。
一、研究活動實施程序
每位受試者總共參與四次跑步機運動訓練,包含兩次「跑 步機運動訓練」及兩次「體感式電玩遊戲Wii結合跑步機運動訓 練」,受試者參與「跑步機運動訓練」及「體感式電玩遊戲Wii 結合跑步機運動訓練」之順序為隨機決定,每位受試者每種跑 步機運動訓練進行兩次,每次運動訓練至少間隔七天,受試者 參與跑步機訓練活動流程圖詳見圖3-4。
二、相關協助人員
(一)職能治療師
為校內職能治療師,專長為提供職能治療評估、設計適合 學生使用學習相關輔具協助教學以及提供老師和家長職能治療 諮詢服務等,先後於醫療單位及特殊教育學校服務身心障礙學 生共十九年之經歷,在本研究中協助研究者進行受試者篩選大 動作能力評估,挑選適合參與跑步機訓練之學生,研究者進行 研究設計時,提供身心障礙者參與跑步機體適能活動相關運動 須知與安全防護等實務經驗諮詢。
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圖3-4 受試者參與跑步機訓練活動流程圖
(二)教學者
(二)教學者