第二章 文獻探討
第三節 體感式電玩遊戲與體適能之相關研究
本研究使用的體感式電玩遊戲機是任天堂公司的 Wii,本節主要先 介紹虛擬實境應用、Wii 發行的運動相關遊戲軟體,再從 Wii 應用於體適 能之相關研究、選用體感式電玩 Wii 的原因以及進行 Wii 遊戲的注意事 項等做進一步的說明,探究 Wii 適用於特殊教育學生的特性。
壹、虛擬實境應用
Bates-Brkljac 與 ebrary(2012)指出虛擬實境(Virtual Reality,
簡稱 VR)是為了滿足人類想要探索超越現實的好奇心所創造的。人 們以真實世界的感官經驗如視覺、聽覺、嗅覺和觸覺等為基礎,建 立虛擬的感官回饋經驗。透過電腦產生模擬真實的畫面、聲音或觸 感,此虛擬實境提供與人們立即互動的情境。
Reid(2002)以四位學齡階段腦性麻痺兒童為對象,進行八週 虛擬實境遊戲介入活動,每週進行一次九十分鐘的訓練活動,探討 提升上肢動作品質的成效,訓練活動的內容包括打鼓、排球、足球 守 門 員 與 畫 圖 等 虛 擬 實 境 遊 戲 ; 在 遊 戲 活 動 介 入 前 後 , 以 Bruininks-Oseretsky Test of Motor Proficiency (BOTMP)之 Quality of Upper Extremity Skills Test (QUEST)分測驗評估上肢動作品質的變化,
研究結果顯示四位受試者的動作效率與準確度皆有提升,且受試者 皆表示此活動能引起參與的興趣。
應用虛擬實境相關遊戲於認知或知動能力有特殊需求者,在增 進體適能相關活動或復健治療活動等研究均有成效,且此一虛擬實 境提供使用者視覺、聽覺甚至觸覺等多種感官模擬,讓使用者有身 歷其境之臨場感,能提供愉悅之活動方式以促進其參與動機(Lotan, Yalon-Chamovitz & Weiss, 2009; Lotan, Yalon-Chamovitz & Weiss, 2010; Pessoa, Coutinho, Pereira, Ribeiro, Nardi & Silva, 2014 ; Wuang,
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Chiang, Su & Wang, 2011; Weiss, Sveistrup, Rand & Kizony, 2009)。
李姿誼、陳顥齡、王湉妮(2014)指出近年來以虛擬實境作為 動作治療媒介的方案蓬勃發展,然而虛擬實境器材價格昂貴,加上 設備系統不一致,使得此類治療難以推廣於臨床個案;再者,市面 上出現許多以虛擬實境為基礎而發展的遊戲器材設施,其中 Wii 是 目前最常被應用的一種,相較於虛擬實境器材,Wii 具有價格不高以 及容易取得等優點。本研究實驗設計使用體感式電玩遊戲機「Wii」
提供之虛擬實境,作為提升特殊教育學校國中部智能障礙學生參與 跑步機訓練活動合規行為的工具。
貳、體感式電玩 Wii 的特性
科技的進步帶來生活上的便利,甚至增進生活的樂趣,其中體 感式電玩遊戲 Wii 突破我們對「電玩」僅限於手指操作的刻板印象。
Wii 是任天堂公司推出的家用遊戲主機,Wii 開發當時的代號稱 為 「Revolution(革命)」,代表著「電視遊戲的革命」;之後宣 佈了正式名稱為 Wii,發音像是「we(我們)」,強調該主機「老 少咸宜」的特色以及讓全家大小都樂在其中的概念;名稱中的「ii」
象徵其獨特設計的控制器,同時代表人們相聚同樂的形象(維基百 科,2014)。Wii 模擬運動遊戲情境,透過玩家手持 Wii 遙控器 Plus
(Wii Remote Plus)體驗虛擬人物及情境,進行全身性的活動。
體感式電玩 Wii 開發許多運動相關的虛擬情境遊戲軟體如:Wii Sports、Wii Sports Resort、Wii Fit 及 Wii Fit Plus 等多種運動遊戲軟 體(臺灣任天堂,2014)。
Wii Sports 遊戲中,玩家使用 Wii 遙控器(Wii Remote)可體驗 網球、棒球、保齡球、高爾夫球和拳擊等不同運動遊戲項目,透過 Wii 遙控器的運動感測功能,控制螢幕中角色的「動作」,玩家以類
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似實際項目真實的運動方式操作遙控器,例如像拿高爾夫球桿、棒 球棒或保齡球一樣握住或揮動遙控器。玩家在遊戲中僅需拿遙控器 做出運動「動作」的部分,遊戲部分由電腦感應玩家移動、對手反 應等其他配合項目(維基百科,2014)。此遊戲玩家僅需操作遙控 器即可控制遊戲中角色的動作,並透過畫面及音效進行立即的遊戲 互動,且運動遊戲規則均經過簡化,讓玩家容易上手。
Wii Sports Resort 是繼 Wii Sports 後推出的新運動遊戲,此遊戲 搭配新的週邊設備「Wii 動感強化器」能做出更精準的動作感應,遊 戲包括桌球、高爾夫球、籃球、水上摩托車、射箭、快艇、飛盤、
劍道等項目,遊戲內容及方式大致上沿自 Wii Sports,但沒有出現棒 球、拳擊和網球這三種舊版遊戲(維基百科,2014)。
Wii Fit 及 Wii Fit Plus 是先後發行的同類型塑身遊戲軟體,Wii Fit 具有四種身體測試的功能,包括:使用 Wii 平衡器測量玩家的「身 體重心平衡」,測量體重後輸入身高以換算玩家的「BMI」值、內建 測試活動測定玩家的「運動能力」,最後一種是透過實際年齡與運 動能力判斷「平衡年齡」的功能。此遊戲內容包含四十種以上的身 體鍛鍊,主要有四種類型,包括「平衡運動」、「有氧運動」、「瑜 伽」以及「肌肉鍛鍊」,依遊戲設定使用 Wii 遙控器(Wii Remote)
或搭配 Wii 平衡器(Wii Balance Board)進行不同類型的健身訓練遊 戲活動,除此之外,Wii Fit 軟體支援在 Wii 頻道進行個人健康管理 資料儲存,最多可以儲存八個玩家的身體測試及運動時間等健康資 料,還能以圖表或月曆紀錄並呈現個人的健康變化。Wii Fit Plus 由 Wii Fit 的四十種增加至六十九種鍛鍊項目,遊戲類型分為五種,包 括「瑜伽」、「肌肉鍛鍊」、「有氧運動」、「平衡運動」和新加 入的「鍛鍊+」等類型(臺灣任天堂,2014;維基百科,2014)。
關於本研究選用體感式電玩 Wii 的原因,體感式電玩遊戲 Wii
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的運動相關遊戲,相較於實際的運動,運動量及運動方式仍有所差 異,儘管如此,Wii 運動相關遊戲對於使用者的運動成效與運動量產 生一定的影響;林旻逸、洪偉欽與成和正(2010)以及張哲千(2008)
指出 Wii 的應用與介入,對於運動教育及人體健康有下列的影響,
包括 Wii 遊戲進行時不受時間、空間、天候甚至場地等限制,且使 用者能直接與遊戲機進行互動,排除找不到運動夥伴的困擾,提高 使用者的運動意願;Wii 遊戲內容創新,使用者對於遊戲產生新鮮感,
能提高參與的興趣,進而提升身體活動的機會;使用 Wii 介入運動 教育,使用者能藉此初步認識各類運動的進行方式與規則,並快速 融入運動世界;除此之外,對於無法參與某些運動的身心障礙者來 說,由於 Wii 的操作方式簡單,使得身心障礙者容易參與,而有較 高的參與意願。
參、體感式電玩 Wii 應用於體適能之相關研究
近年來關於體感式電玩 Wii 運動相關遊戲應用之研究雖然不多,
然而許多相關文獻發現,使用 Wii 運動相關遊戲能提升參與者的活 動意願、參與動機以及興趣,將其應用於提升身體活動、復健活動 或健康體適能等能有正面的影響。2010 年 Nitz、Kuys、Isles 與 Fu 的研究以十位 30 歲至 60 歲健康婦女為受試者,進行為期十週,每 週二次,每次三十分鐘的 Wii Fit 遊戲訓練課程,課程結束後測量受 試者的平衡能力、肌力、柔軟度以及體適能等,結果顯示平衡能力 與肌力有顯著改善,其他部分沒有顯著的效果,可能是訓練強度或 訓練時間不足所致,無論如何,此研究結果可以得知 Wii Fit 對運動 健身有一定的影響。可見體感式電玩 Wii Fit 的應用,對於健康者體 能活動及成效有所影響。
有關應用體感式電玩 Wii 於復健活動,Pessoa、Coutinho、Pereira、
Ribeiro、Nardi 與 Silva(2014)指出任天堂 Wii 對於不同社會地位與
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不同喜好的人,是一種可以達到某些認知或身體治療活動的潛在性 輔助工具,且適用於不同的臨床需求,Wii 之娛樂功能讓患者對於相 關活動任務更有動力執行,建議將此技術應用於傳統治療以達輔助 之效果,除此之外,以 Wii 作為輔助治療的工具方便於家庭使用,
這對於患者來說,免除了前往醫療機構進行治療活動之不便利,在 家庭裡使用可使治療效果更加快速。可見應用體感式電玩 Wii 於復 健活動,能提高參與者之動機與樂趣,又具使用之便利性。
近年來,許多研究者將體感式電玩 Wii 作為實驗工具,探討特 殊需求學生使用之後,對體適能之影響與表現。林姿君(2012)以 三位國小四年級資源班學生為受試者,運用 Wii Fit 平衡器搭配 Wii Fit Plus 六種平衡遊戲介入,進行六週共十二次的平衡能力訓練,研 究結果發現能有效提升受試者之平衡能力,三名受試者在訪談時皆 表示此平衡遊戲有趣好玩且對自己有幫助。郭暐頎(2011)研究指 出經過六週,每週三次,每次四十五分鐘的 Wii Fit 平衡遊戲訓練,
有助於改善聽障兒童的身體平衡能力,且此平衡遊戲安全又充滿趣 味性。Deutsch、Borbely、Filler、Huhn 與 Gurrera-Bowlby(2008)
為了瞭解使用較低成本且容易取得的商用 Wii Sports 遊戲軟體,用以 增進腦性麻痺患者的復健效果;將 Wii sports 應用於一名腦性麻痺青 少年的暑期復健課程,研究使用 Wii sports 的拳擊、網球、保齡球以 及高爾夫球等虛擬實境互動遊戲為訓練工具,以坐姿與站姿兩種方 式並用,進行每次六十至九十分鐘,共十一次的復健訓練活動後評 估受試者視知覺、姿勢控制以及功能性移動等能力,結果顯示使用 Wii Sports 遊戲能有效增進該名受試者的復健效果。陳淑華(2013)
以一位國小六年級的重度腦性麻痺兒童進行單一受試實驗,研究結 果顯示透過 Wii 遙控器及自編互動遊戲的介入能提升上肢動作訓練 之成效,且能引發其訓練動機。高藝真(2010)以行動研究的方式,
觀察與探討五名特殊學校國中部重度障礙學生使用 Wii 融入教學活
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動對其休閒參與相關行為之影響,結果發現 Wii 融入教學活動能引 起學生興趣,學生主動參與的表現明顯增加,在同儕互動方面,學
動對其休閒參與相關行為之影響,結果發現 Wii 融入教學活動能引 起學生興趣,學生主動參與的表現明顯增加,在同儕互動方面,學