應用體感式電玩遊戲機提升特殊教育學校國中智能障礙學生跑步機訓練之合規行為
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(3) 謝. 誌. 工作將近十年,在多種因緣際會之下,開始了三個暑期的進修。 進修期間,在多位特教界大師的領導之下,讓工作將近十年的我, 再一次大開視野,探索國內外豐富的專業知識之餘,同時開闊思考的角 度,最讓人感動的是,大師們對特教的用心,更堅定我的教育信念。 能順利完成此篇論文,最要感謝的是我的指導教授─佘永吉老師, 不管遇到甚麼困難,只要跟老師聊完就像吃了定心丸,只要有來找老師 就會有進度!老師的支持與鼓勵,讓我有信心一步一步前進。謝謝口試 委員潘裕豐老師及吳柱龍老師,能撥空指導並給予寶貴的建議。謝謝進 臺師大三個暑期的導師,王華沛老師、杞昭安老師以及佘永吉老師,三 個暑期有您們的關心與愛護,鈴津受益良多。 本篇論文更要感謝素僑老師、易婷老師、祥耀老師以及文宏老師, 耐心地協助我尋找研究的受試者,並在研究期間給予我最大的協助。感 謝工作上的好夥伴,易老大、羅老闆、雨春、珮玲、思允以及最愛我的 怡婷,給我過來人的經驗分享與專業指導,我愛你們!尤其是怡婷的情 義相挺,沒有妳,這篇論文無法完成。還要感謝培軒哥慷慨出手,解救 我的英文困難。 暑假進修期間,非常感謝「超有感暑到三」的同班同學們,我們共 同營造團結合作、互相關心的學習氣氛,的確讓忙亂的暑期進修,多了 很多歡樂的回憶,認識你們真好!還有一起 meeting、一起訂時間向前 進,互相加油打氣的研究夥伴何欣,感謝這一路有妳陪伴。 能夠安心進修,最要感謝的是非常疼愛我的婆婆與公公,謝謝您們 辛勞的幫忙照顧三位寶貝兒子,也照顧我們全家的生活起居。感謝爸爸、 媽媽、先生及家人們體諒並包容我,讓我能無後顧之憂專注於課業與研 究。 鈴津 2015 年 8 月謹誌.
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(5) 應用體感式電玩遊戲機提升特殊教育學校國中智能障礙學生跑 步機訓練之合規行為 摘要 本研究旨在探討在兩種不同跑步機訓練情境中, 「跑步機運動訓練」 及「體感式電玩遊戲結合跑步機運動訓練」,特殊教育學校國中部學生 在跑步機上「合規行為」的符合程度差異。 研究實驗篩選七位特教學校國中一年級學生為本研究受試者,每位 受試者參與兩次「跑步機運動訓練」及兩次「體感式電玩遊戲結合跑步 機運動訓練」 ,隨機安排七位受試者參與兩種情境訓練活動的先後順序; 實驗活動結束後,由兩位觀察者透過錄影畫面觀察,並記錄受試者在跑 步機上出現「嘗試終止行走行為」的次數,以描述性統計分析終止行為 出現次數情形,並以無母數檢定中的 Wilcoxon 符號等級檢定,分析兩種 情境終止行為次數在統計上的差異情形。再進一步比較兩情境,受試者 「合規行為」的表現程度。 應用體感式電玩遊戲機結合跑步機運動訓練,可以減少特殊教育學 校國中部智能障礙學生「終止跑步機上行走行為」次數,增進從事跑步 機運動的合規行為有顯著差異。分析全體受試者出現的終止跑步機上行 走行為次數,出現次數最多的類型為「拉下安全磁鐵」,出現次數最少 的類型為「往前趴在控制面板上」。本研究結果可作為未來教師在進行 跑步機運動訓練國中智能障礙學生的參考。 關鍵詞:體感式電玩遊戲機、跑步機、智能障礙、合規行為、特殊教育 學校. I.
(6) Developing the Compliance on Treadmill Training for Junior High Students with Intellectual Disabilities in Special Educational School through Somatosensory Video Games Ling-Chin Chen Abstract The purpose of this study is to measure the difference of compliance under two scenarios, regular treadmill walking and treadmill walking combining somatosensory video games (TWCSVG), among junior high school students of special education. A total of 7 first-grade students from junior high schools of special education were selected. Each participant was tested with both scenarios twice randomly. After finishing all treadmill walking, two observers were assigned to record the numbers of attempts to discontinue walking for statistical analysis via video recording. Wilcoxon Signed-Rank Test was then applied to estimate the analytical difference. In addition, participant's compliance was also compared under such two scenarios. TWCSVG showed the reduction of participant's attempts to discontinue walking, and increased their compliance dramatically. After analysing the recorded data, the most frequent behavior of discontinuing walking was II.
(7) “disconnecting. emergency. stop. magnet”,. while. ”leaning. on. the. dashboard“ occurred the least. In the future, when teachers exercise treadmill walking for junior high school students of special education, this study can be referred as a base. Keywords: Compliance, Intellectual Disability, Somatosensory Video Game, Special Educational School, Treadmill. III.
(8) 目錄 摘要 ....................................................... I 英文摘要 .................................................. II 目錄 ...................................................... IV 圖目錄 .................................................... VI 表目錄 ................................................... VII 第一章 緒論 第一節. 研究背景與動機 ................................... 1. 第二節. 研究目的與研究問題 ............................... 5. 第三節. 名詞釋義 ......................................... 7. 第二章 文獻探討 第一節. 特殊教育學校國中部智能障礙學生之體適能學習 ...... 11. 第二節. 跑步機活動訓練應用相關研究 ...................... 19. 第三節. 體感式電玩遊戲與體適能之相關研究 ................ 24. 第三章 研究方法 第一節. 受試者 .......................................... 31. 第二節. 研究設計 ........................................ 35. 第三節. 研究工具 ........................................ 46. 第四節. 研究程序 ........................................ 48. 第五節. 資料處理與分析 .................................. 54. 第四章 結果與討論 第一節. 實驗結果觀察者間信度分析 ........................ 55. 第二節. 受試者終止跑步機上行走行為次數分析............... 57. 第三節. 兩種跑步機訓練情境終止行走行為次數分析........... 65. 第四節. 受試者出現終止跑步機上行走行為類型............... 69. 第五節. 綜合討論 ........................................ 73 IV.
(9) 第五章 結論與建議 第一節 結論 ............................................ 76 第二節 研究限制 ........................................ 77 第三節 研究建議 ........................................ 78 參考文獻 .................................................. 80. 附錄 附錄一 論文研究參與者家長同意書 ........................... 87 附錄二 健康狀況調查表..................................... 88 附錄三 本研究受試者出現之障礙類別編碼說明對照表 ........... 89 附錄四 受試者終止跑步機訓練活動行為觀察表 ................. 91. V.
(10) 圖目錄 圖 3-1. 校園國中部教室旁樓梯 ............................. 33. 圖 3-2. 研究流程 ......................................... 35. 圖 3-3. 實驗場地設備布置圖 ............................... 41. 圖 3-4. 受試者參與跑步機訓練活動流程圖 ................... 43. 圖 3-5. GZ-8643E 電動復健跑步機 ........................... 46. 圖 3-6. 輕鬆慢跑遊戲畫面 ................................. 46. 圖 3-7. Wii 遙控器置入運動腰包 ............................ 47. 圖 3-8. Scosche 心跳計.................................... 47. 圖 3-9. Scosche RHYTHM 應用軟體 ........................... 47. 圖 3-10. 研究程序圖 ....................................... 48. 圖 4-1. 七位受試者四次跑步機訓練終止行為次數折線圖 ....... 63. 圖 4-2. 受試者兩種情境終止行為平均次數直條圖 ............. 65. 圖 4-3. 受試者終止行為類型出現比例 ....................... 71. VI.
(11) 表目錄 表 3-1. 粗大動作能力評估項目及標準 ....................... 33. 表 3-2. 受試者基本資料表 ................................. 34. 表 3-3. 十分鐘跑步機運動訓練速度分配表 ................... 37. 表 3-4. 受試者終止跑步機上行走行為之處理原則 ............. 40. 表 3-5. 預試受試者基本資料表 ............................. 50. 表 4-1. 兩位觀察者觀察所得受試者出現終止行為次數 ......... 56. 表 4-2. 兩位觀察記錄者所得次數相關係數表 ................. 56. 表 4-3. 七位受試者四次跑步機訓練終止行為次數表 ........... 62. 表 4-4. 七位受試者終止行為次數描述性統計量表 ............. 64. 表 4-5. 兩訓練情境終止行走行為次數描述性統計量表 ......... 66. 表 4-6. 受試者參與兩種跑步機運動訓練情境所得終止行為次數 . 67. 表 4-7. 兩情境跑步機運動訓練所得終止行為次數 Wilcoxon 符號等. 級檢定表 .................................................. 68 表 4-8. 兩情境終止行為次數「Wilcoxon 符號等級考驗」的檢定統計. 量表 ...................................................... 69 表 4-9. 受試者終止跑步機上行走行為類型出現次數一覽表 ..... 70. 表 4-10. 七位受試者各終止行走類型出現次數表 ............... 72. VII.
(12) VIII.
(13) 第一章. 緒論. 本章共分為三節,首先說明研究背景與動機,接著闡述研究目的與 研究問題,最後對於本研究重要的名詞加以釋義。. 第一節. 研究背景與動機. 依據教育部特殊教育統計年報 103 年度統計結果,國中小及高中職 身心障礙類特教類別學生數,包含特教學校和一般學校特殊班之學生人 數,十三類身心障礙學生數總計 117,954 名,其中智能障礙類為 27,661 名,所占比例約 23.5%,是身心障礙學生人數第二多的類別,僅次於學 習障礙類 24.3%(教育部學生事務及特殊教育司,2014)。 健康體適能是個人勝任工作、享受生活及應付意外的基礎能力,身 心障礙者其障礙的程度越嚴重,健康體適能的表現越弱,執行活動的能 力和參與社會生活的機能愈低下,甚至影響他們維持基本的健康狀況 (李玉琪、林欣儀,2010;蘇淑紅、朱淑玲,2010)。侯堂盛(2008)也 指出體適能對於智能障礙者的生活非常重要,因為他們無法自己主動作 運動,需要他人協助才能培養良好的運動習慣以維持身體健康。2013 年 教育部體育運動政策白皮書第四章「學校體育—活絡校園體育增進學生 活力」指出, 「學校體育」是培養學生身心健全發展的重要管道,亦是提 升國民體能之基礎。教學中需重視每位學生參與體育活動的權利,對於 身心障礙學生更應營造友善的學習環境,減少其運動學習的阻礙;為此, 教育部從 1994 年訂定為期四年的「改進推展特殊體育教學實施計畫」, 1999 年推出為期五年的「適應體育教學中程發展計畫」 ,2003 年公布「增 進適應體育發展方案」等,足見教育部積極推動適應體育發展之努力; 為了落實適應體育的實施,體育運動政策白皮書提出五項發展策略,包 括: 「強化適應體育師資」、「發展適應體育教育計畫」、「增加身心障 礙學生運動參與率」及「提升身心障礙學生體適能」等。承上發展適應 體育計畫方面,2013 年臺北市政府教育局亦提出推動身心障礙學生適應 1.
(14) 體育發展四年計畫,擬定四項計畫內容,包括:「發展各校身心障礙學 生適應體育多元課程」、「建立就讀普通班身心障礙學生之適應體育教 學合作模式」、「結合民間舉辦適應體育活動」及「補助學校推動適應 體育人力及經費」等,目的在於落實適應體育理念,透過強化教師專業 知能與設計各類身心障礙學生適應體育學習活動,增進學生活動參與機 會,達到改善並提升身心障礙學生身心健康、享受運動樂趣與提高生活 品質等目標。由此可見相關單位對於適應體育的重視與努力。 智能障礙者受到生理成長及動作發展先天影響,容易併發身體、動 作或健康方面的問題,整體生活型態呈現運動不足的現象。陳張榮與周 俊良(2012)指出智能障礙者其身體、感官或心智的限制,加上社會觀 念或環境等因素,使得身體活動的機會減少,體適能也比一般人差;然 而智能障礙者必須具備良好的體適能及個人健康水準,方能應付日常生 活與身體活動,對他們而言,運動主要目的不是要延長他們的生命,而 是為了要提昇其健康並增進生活品質。張佑宇與林金定(2008)也指出, 從現實面考量,智能障礙者參與健康體適能活動經常遇到許多挫折及阻 礙,首先是障礙者本身生理、認知及語言溝通的限制,加上家長是否支 持與關心、時間、家庭經濟、社會環境、硬體設施、場地器材以及政策 法令等都是可能的阻礙因素。其中智能障礙者「本身生理、認知及語言 溝通的限制」,影響特殊教育學校國中部學生學習及表現符合規定之運動 行為甚鉅。 此外,智能障礙者其障礙程度輕重及可能出現的相關併發症,對於 主要照顧者直接造成照顧上的壓力;然而,智能障礙者的失能程度是無 法改變的,若以正向的觀點出發,發展符合智能障礙者能力與需要的體 適能活動,能夠間接降低照顧者的壓力(胡蓉、嚴嘉楓、林金定,2008)。 蘇淑紅與朱淑玲(2010)亦指出重度身心障礙者的照護,應該從消極防 治二次障礙的概念,提昇到從促進健康的積極觀點出發,以達到培養健 2.
(15) 康生活型態及預防疾病的雙重意義。李玉琪、林欣儀(2010)認為提升 智能障礙學生的健康體適能,可說是學校老師以及家長共同的期望。綜 上所述,提升或維持智能障礙學生發展健康體適能是一重要的議題。 相關研究指出步行或跑步能有效改善智能障礙者的體適能表現(姚 翕雅, 2012;陳怡君,2009;蘇伊琳,2013),然而特教學校國中學生 障礙程度較普通學校特教班學生嚴重,參與運動的能力、動機及意願低 落,步行或跑步等活動不容易持續進行,身為一位特殊教育教師究竟用 甚麼樣的方式,能協助他們維持較持久的體能活動,達到增加身體活動 機會,進而促進生理健康,此為本研究之動機一。 蘇淑紅與朱淑玲(2010)認為跑步機具有不需學習新技能及規則的 優點,適合重度與多重障礙學生用以進行體適能活動。本研究應用跑步 機活動容易進行的優點,透過電動跑步帶運轉能帶動較被動的智能障礙 學生進行步行運動,因此選擇「跑步機」作為協助特殊教育學校智能障 礙學生進行體適能的工具,以學生現有步行能力為基礎,設計符合特殊 需求的體適能活動,探究特殊教育學校國中智能障礙學生參與跑步機跑 走運動,其跑走運動行為表現情形及持續性,此為本研究之動機之二。 雖然跑步機具備不需學習新技能及規則的優點,本研究卻認為由於 學生先天能力限制,使得他們執行體適能相關活動不易,難以參與一般 的體育活動,加上重度智能障礙者比其他同齡者較少出現主動運動,運 動行為之表現亦難以符合規定的標準,因此,通常需他人大量協助或調 整活動內容方得以參與跑步機步行活動。 研究者任教於特殊教育學校逾十二年,特殊教育學校國中部學生均 為中度、重度或極重度智能障礙者,部分為伴隨腦性麻痺、視障、聽障 或語障之多重障礙者,近年來學校招收的學生,其特殊需求愈趨多元, 健康狀況亦越來越體弱,部分學生因體能關係,不但簡單步行能力弱, 步行距離短,甚至日常生活的身體活動與學習也受影響。教學現場觀察, 3.
(16) 發現智能障礙學生因學習特質、生理發展、認知功能及情緒表現等各方 面之交互影響,使得他們對活動任務瞭解不足,且參與活動的動機及意 願低落,同時也影響智能障礙者參與體能活動的合規行為。鈕文英(2003) 指出智能障礙者其注意力,容易受到環境聲、光、事物等刺激的影響; 研究者於教學中觀察他們難以理解複雜的活動規則,在進行體適能活動 時,特殊教育教師若能用簡單的工具輔助,應用適當的科技輔具作為媒 介應有所助益。 隨著科技發展,各種以虛擬實境為基礎而發展的體感式電玩問世, 其中 Wii 開發多種運動相關的遊戲軟體,遊戲進行的方式,突破我們對 於傳統「電玩」使用手指操作的印象,透過玩家手持其獨特的 Wii 遙控 器(Wii Remote),以類似真實運動的方式操作遙控器,控制遊戲中虛 擬角色的動作, Wii 遊戲機感應遙控器做出的動作,立即提供音效與畫 面的回饋互動,玩家因此能體驗各種運動遊戲(維基百科,2014)。相 關研究以 Wii 作為媒介,應用於體適能促進活動、動作治療及復健治療 等,結果皆提及 Wii 能引起興趣、提高動機與提高參與度(高藝真,2010; 郭暐頎,2011;陳淑華,2013;Pessoa, Coutinho, Pereira, Ribeiro, Nardi & Silva, 2014)。 因此,本研究考量智能障礙者參與體能活動的動機低落,加上注意 力容易受到環境聲、光、事物等刺激的影響,期望藉由體感式電玩,提 供聽覺、視覺及觸覺等多重感覺刺激,給予學生立即回饋以提高參與動 機,在跑步機訓練活動時搭配應用,應能提高學生參與跑步機運動的合 規行為,此為本研究之動機三。. 4.
(17) 第二節. 研究目的與研究問題. 壹、研究目的 依據上述的研究背景與動機,本研究旨在探討透過兩種不同的 教學情境設計,比較智能障礙學生參與「跑步機運動訓練」及「體 感式電玩遊戲結合跑步機運動訓練」兩情境安排,其中應用體感式 電玩遊戲結合跑步機進行跑步機運動訓練,應能促進特殊教育學校 國中部智能障礙學生完成跑步機運動訓練活動之合規行為,本研究 的研究目的如下。 一、 探討應用體感式電玩遊戲機提升特殊教育學校國中部智能障 礙學生跑步機運動訓練的合規行為。 二、 探討特殊教育學校國中智能障礙學生參與跑步機運動訓練時, 學生出現「終止跑步機上行走」的行為類型。 貳、研究問題 依研究目的,歸納本研究探討的問題如下。 一、 應用體感式電玩遊戲結合跑步機運動訓練能否能減少特殊教 育學校國中部智能障礙學生「終止跑步機上行走」之出現次數? 以增進智能障礙學生從事跑步機運動之合規行為。 (一) 個別探討每位受試者參與「跑步機運動訓練」及「體感 式電玩遊戲結合跑步機運動訓練」兩情境時,出現「終 止跑步機上行走」行為次數的差異為何? (二) 比較全體受試者在「跑步機運動訓練」及「體感式電玩 遊戲結合跑步機運動訓練」兩情境下,出現「終止跑步 機上行走」行為的次數為何?是否有統計上的差異?. 5.
(18) 二、 特殊教育學校國中智能障礙學生參與跑步機運動訓練時,出現 「終止跑步機上行走」行為類型的次數與比例?. 6.
(19) 第三節. 名詞釋義. 壹、特殊教育學校國中部智能障礙學生 依據特殊教育法(2014)第二十五條,特殊教育學校之設立,以招 收重度及多重障礙學生為優先。 教育部(2013)修正發布「身心障礙及資賦優異學生鑑定辦法」:本 法第三條第一款所稱智能障礙,指個人之智能發展較同年齡者明顯遲緩, 且在學習及生活適應能力表現上有顯著困難者。前項所定智能障礙,其 鑑定基準依下列各款規定:一、心智功能明顯低下或個別智力測驗結果 未達平均數負二個標準差。二、學生在生活自理、動作與行動能力、語 言與溝通、社會人際與情緒行為等任一向度及學科(領域)學習之表現 較同年齡者有顯著困難情形。 本研究所指特殊教育學校國中部智能障礙學生為領有智能障礙相關 身心障礙手冊,或經縣市特殊教育學生鑑定及就學輔導委員會(以下簡 稱鑑輔會)鑑定為中度、重度或極重度智能障礙且就讀特殊教育學校國 中部一年級之學生。 貳、跑步機(Treadmill)訓練 跑步機訓練是指使用跑步機相關功能,擬定合適的速度、坡度 與時間,進行步行或跑步等訓練活動。本研究跑步機訓練,相較於 Vashdi、Hutzler 與 Roth(2008)指出為避免生理疲勞現象的影響, 以五分鐘為一次訓練課程;本研究預試時發現臺灣學生五分鐘內很 少出現「嘗試終止行走行為」,加上考量受試者能有足夠的暖身及緩 和活動,跑步機運動訓練活動以十分鐘為單位時間;十分鐘跑步機 運動訓練,前四分鐘進行逐漸加速的暖身運動,中間五分鐘為主要 活動,最後一分鐘逐漸減速為緩和運動。逐漸加速的四分鐘進行肌 肉與關節的暖身活動,最後一分鐘逐漸減速至停止,為避免因為跑 7.
(20) 步機急停而造成運動相關傷害。跑步機訓練期間監控受試者運動強 度不超過 60%-70%最大心跳率為目標,十分鐘時間到即停止。 參、體感式電玩遊戲機 本研究所使用之體感式電玩遊戲機所指的是任天堂公司 Wii,使用 之遊戲軟體為 Wii Fit Plus。 Wii Fit Plus 是由任天堂公司於 2010 年 1 月 30 日所發售之 Wii 遊戲 軟體,此軟體除了 Wii Fit 收錄的「平衡遊戲」、 「有氧運動」 、 「瑜珈」及 「肌肉鍛鍊」等 48 種鍛錬之外,新增了 21 種鍛錬活動,包括 15 種「鍛 鍊+」新類型身體活動遊戲、3 種「瑜伽」新鍛鍊、3 種「肌肉鍛鍊」。 進行 Wii Fit Plus 遊戲需透過 Wii 主機依遊戲種類搭配 Wii 遙控器 Plus (Wii Remote Plus)或 Wii 平衡器,Wii 遙控器 Plus 經由藍芽無線傳輸 達到指向定位及動作感應的功能,Wii 平衡器能夠測量個體體重亦具有 指向定位及動作感應的功能。 本研究實驗設計使用跑步機訓練結合 Wii Fit Plus「有氧運動」中的 「輕鬆慢跑」遊戲,進行此遊戲時,遊戲軟體建議將 Wii 遙控器 Plus (Wii Remote Plus)置於腰間,研究進行時,協助學生選取並開始遊戲後,將 Wii 遙控器 Plus 放入腰包配戴於學生腰間,配合跑步機的傳動進行跑步 機訓練(臺灣任天堂,2014)。 肆、合規行為(Compliance) Compliance 有服從、聽從或遵守之意。相關研究將 Compliance 定義 為以受試者之意願來啟動與維持規定的指示或治療行為(Vashdi, Hutzler & Roth, 2008; Hagopian & Thompson, 1999)。本研究將 Compliance 稱為 「合規行為」,係指受試者遵守與維持跑步機訓練活動要求的行為,包含 進行本研究兩種情境跑步機運動訓練時,受試者能在研究設定的速度與 時間下,完成跑步機上跑走運動。研究設計以觀察受試者參與兩種情境 8.
(21) 跑步機運動訓練時,出現「嘗試終止跑步機上行走」行為的次數,推估 「合規行為」的符合程度,受試者出現「嘗試終止跑步機上行走」行為 的次數愈少,「合規行為」的符合程度愈高。本研究設定九種嘗試終止 行走類型如下:一、口頭請求停止行走。二、伸手按跑步機停止鈕。三、 站立在跑步機的堅固處。四、使用非口語的手勢表達。五、手扶跑步機 側護欄撐起身體且雙腳離開跑步帶。六、往前趴在控制面板上。七、往 下坐在跑步帶上。八、拉下安全磁鐵。九、其他欲終止行走之行為類型 (需簡述)。. 9.
(22) 10.
(23) 第二章. 文獻探討. 本章依據研究內容分為三節探討和整理相關的文獻資料。第一節為 特殊教育學校國中部智能障礙學生之體適能學習,第二節為跑步機活動 訓練應用相關研究之相關研究,第三節為體感式電玩遊戲與體適能之相 關研究。. 第一節. 特殊教育學校國中部智能障礙學生之體適能學習. 特殊教育學校國中部教育對象為中度、重度或極重度智能障礙及以 智能障礙為主伴隨其他障礙之多重障礙學生。 美國智能障礙學會「American Association on Mental Retardation」 (1992)對於智能障礙的定義: 「智能障礙持續呈現其功能有實質上的限 制,特質為顯著低弱的智力功能,在十個領域的適應技能中有兩種或兩 種以上的相關限制,十項適應技能領域分別為:溝通能力、自理能力、 家庭生活、社會技能、社區應用、自我引導、健康與安全、功能性學科 表現、休閒娛樂及工作,且智能障礙發生在十八歲之前。 」 我國教育部(2013)修正發布「身心障礙及資賦優異學生鑑定辦法」: 本法第三條第一款所稱智能障礙,指個人之智能發展較同年齡者明顯遲 緩,且在學習及生活適應能力表現上有顯著困難者。前項所定智能障礙, 其鑑定基準依下列各款規定:一、心智功能明顯低下或個別智力測驗結 果未達平均數負二個標準差。二、學生在生活自理、動作與行動能力、 語言與溝通、社會人際與情緒行為等任一向度及學科(領域)學習之表 現較同年齡者有顯著困難情形。 壹、智能障礙者學習體適能活動的相關能力 智能障礙者在生理成長與動作發展相較於大部分同年齡者,其 生理成長速度較慢、成熟較晚,中度智能障礙常伴隨機體上的損傷, 知動發展較為遲滯,智能障礙程度越重,其身體、動作及健康等層 11.
(24) 面的併發問題與動作技能的缺陷也更加嚴重(何華國,2009;陳榮 華,1995)。雖然智能障礙者動作發展較為遲緩,其個別智力、障礙 程度、健康狀況及生活環境成長背景等各種因素交互影響,在學習 特質方面呈現很大的個別差異,本研究以學習體適能活動相關能力, 就記憶力、注意力、溝通能力及學習動機等方面探討學習特質,以 期了解智能障礙者參與運動活動之學習與表現,作為發展體適能教 學策略之參考。 一、記憶力 智能障礙者記憶力普遍較常人低落,因本身的記憶組織能 力不佳所致,這也使得智能障礙者在學習遷移類化有困難的現 象(何華國,2009;陳榮華,1995)。另外,滕德政(2004) 提到智能障礙者短期記憶特別弱,無法短時間記住一件事或概 念。發展體適能活動時,若能設計簡單執行與能重複練習的活 動,避免複雜的遊戲規則或步驟,應能減少因記憶力不佳導致 的學習問題。 二、注意力 智能障礙者注意力較短暫,且不容易集中(林惠芬,2005)。 智能障礙者常出現的注意力缺陷約分為三種,注意力無法持久 集中、注意力的廣度較窄、不善於選擇性注意(何華國,2009; 洪榮照,2000)。鈕文英(2003)綜合相關研究提出智能障礙 者之注意力廣度狹窄、持續時間較短及較不容易集中,且易受 到環境聲、光、事物等刺激的影響,對於注意力分配的問題, 比較不會隨情境轉變注意焦點。因此,設計教學活動時可以運 用聲音、光線及影像等感官刺激引起注意力。. 12.
(25) 三、溝通能力 中度智能障礙兒童在語言發展方面通常有遲緩之現象,會 出現構音或發音上的困難或口吃等說話異常,在常用字彙的理 解及文法規則的應用等發展亦較落後,通常會影響其語言運用 的品質,進而影響與他人進行有效的溝通,此一現象隨其智能 障礙程度越重,影響越深(何華國,2009;洪榮照,2000)。 研究者觀察任教之特殊教育學校國中部學生,大部份為無口語 表達能力之重度或極重度智能障礙學生,在語言理解方面,理 解範圍受限於常出現之生活經驗情境用語,除了使用口語指令 及手勢提示,常須給予肢體上的協助以增加其理解程度;在主 動表達方面,溝通常以動作、手勢、溝通圖卡或簡單字彙等方 式進行表達,部分學生甚至用情緒行為表達其需求,使得溝通 有困難,進而影響學習。 四、學習動機 智能障礙者在生活、學習及工作時,常會受其認知能力之限 制而應對失當,導致失敗經驗多於成功的經驗,進而形成「對成 功預期低,對失敗卻預期高」的現象。經常遭遇失敗經驗使得他 們容易缺乏自信、追求成功之動機較低,甚至尚未嘗試便退縮或 過份依賴他人的協助(何華國,2001)。智能障礙者長期累積失 敗的學習經驗,鮮少有成功的學習經驗能引發其繼續學習之動機, 因此普遍存在學習動機及意願低落的情形。 關於智能障礙學生的運動學習,教育部智能障礙類特殊體育教 學方案指導手冊(1998)指出學習須透過認知的過程,智能障礙學 生被認為沒有學習的興趣,不願意努力於較困難的任務,原因之一 是他們在未入學之前已經經歷許多失敗的經驗,這些失敗可能是因 為本身發展上的遲緩,也可能會是家庭及周遭他人給予負面態度的 13.
(26) 影響;這些失敗的經驗,使他們在學校也遭遇到挫折,失敗經驗惡 性循環,學習態度和動機都受到影響;歸納智能障礙兒童在運動學 習上的心理特徵為:一、運動能力較一般兒童差是因為理解運動技 術有困難,而非沒有從事動作技術的能力,二、學習時資訊理解的 量較少,學習速度慢,三、抽象性思考能力弱,影響其對他人所說 言語內容的理解,甚至影響人我關係的調整,四、注意力不集中, 易受周圍的刺激干擾,集中精神的時間較短暫,五、記憶力不佳, 學習需要一再的重複,對有些特定事務又有強烈記憶,六、統整能 力差,對事物無法整體掌握,同時對於學習過的題材或事務,無法 類化到其他狀況上。 智能障礙學生參與體適能活動時,受本身特質、生理發展、認 知功能及情緒表現等交互影響,導致他們對活動任務瞭解不足,參 與活動的動機及意願低落。許多內在及外在因素使得智能障礙者的 體能活動實施困難。智能障礙者學習與成長的經驗使得他們常自己 感覺該體能活動危險、難學,加上他們怕被嘲笑或拒絕等因素,阻 礙他們想要從事健康體能活動的慾望,再者,因為手眼協調能力較 其他同齡者差,與他人互動困難及不懂如何執行體能活動等原因, 而影響參與體能活動的成效(張佑宇、林金定,2008;陳啟森、林 曼蕙,2003;孫孟君,1998)。 綜上所述,為了增進智能障礙者參與體能活動的意願與成效, 體適能活動內容設計可考慮下列因素:不須學習新技能、簡單操作、 容易理解、安全、有趣及能引起動機等。 貳、智能障礙者參與體適能活動之重要 近年來科技日新月異、社會快速變遷,學童看電視、打電腦、 玩手機或網路遊戲的機會與時間愈來愈多,此靜態生活型態不但減 低了運動量,也使得體重逐漸增加。而身心障礙的學生,更是表現 14.
(27) 此靜態之生活型態。許多研究指出智能障礙者其身體、感官或心智 的限制,加上社會觀念或環境等因素,使得身體活動的機會減少, 其身體活動的習慣與非智能障礙者相比較,不活動比率顯著地比較 高,障礙程度較嚴重者,其久坐的生活型態亦更加嚴重,體適能表 現也比較差(林佩瑩、林金定,2008;陳張榮、周俊良,2012)。 關於體適能(Physical Fitness)的定義,美國運動醫學會會 (American College of Sports Medicine,ACSM)指出,體適能可 說是心臟、血管、肺臟以及肌肉等功能,得以維持日常生活工作的 執行,甚至應付突發事件的身體活動能力,健康體適能包含有氧適 能、肌肉適能、柔軟度和身體組成等四要素(謝伸裕譯,2002) 。教 育部體育署體適能網站(2014)定義體適能為身體用以適應生活、 運動與環境(例如:溫度及氣候的變化或環境病毒等因素)的綜合 能力;體適能較佳者,從事日常生活或工作中體力性活動,甚至運 動皆有較佳的活力與適應能力,不易因此產生疲勞或力不從心的感 覺;體適能指導亦從心肺耐力、肌力與肌耐力、柔軟度和體重控制 等四個要素分別探討。 教育部體育署體適能網站(2014)更指出體適能對學生的重要 性如下:一、有充足的體力來適應日常工作、生活或讀書。二、促 進健康和發育,體適能較好的人,健康狀況較佳,比較不會生病。 三、有助於各方面的均衡發展,身體、心理、情緒、智力、精神及 社交等狀況皆相互影響,有健康的身體或良好的體適能,對其他各 方面的發展皆有直接或間接的正面影響。四、提供歡樂活潑的生活 方式。五、養成良好的健康生活方式和習慣,學生時期對於飲食、 生活作習、注意環境衛生和壓力處理行為習慣,能有良好的學習、 經驗和態度,助於將來養成良好的生活方式。 相關研究指出智能障礙者的心肺耐力、肌力、肌耐力及柔軟度 15.
(28) 等體適能表現相較於其他同齡者,皆較為低落,只有身體組成的部 分差異不大(吳英華,2004;林偉仁,1999;郝佳華,2005;郭慧 龍、林威秀,2001;黃國庭,2004)。 潘正宸與林珊如(2012)指出規律的運動帶給智能障礙者有以下 之效益:能增加心肺及肌肉適能、幫助體重控制與維持柔軟度等, 進而減少智能障礙者慢性疾病發生的機率。可見智能障礙學生若能 具備良好的體適能,對其生活及學習應有正面之影響。 陳張榮與周俊良(2012)認為體適能是所有活動的基礎,不僅 與身體的健康有密切關聯,更深深影響生活的品質、學習效率及活 動參與等表現,因而分析歸納國內外各相關領域觀點,指出促進身 心障礙者健康體適能之基本理由如下: 一、預防二度障礙:身心障礙者受其主要障礙影響其身體活動, 導致體適能功能不佳,進而引發包括心血管疾病、肥胖或瘦 弱、憂鬱、焦慮、孤僻或缺乏自信等二度障礙。 二、增進經濟效益:身心障礙者具備健康的體適能,能達到降 低醫療照護費用且提升工作生產力之效益。 三、提升生活品質:較差的身體平衡與動作形式會增加身心障 礙者能量的消耗而導致疲倦,並降低工作、休閒與生活的品 質;體能不佳亦影響其獨立活動之能力,進而影響其生活品 質。 四、培養未來就業之能力:認知及語言相關障礙之學生,未來 就業多為體能操作之職業,健康的體適能可增進其就業成功 率。. 16.
(29) 五、建立社交機會:透過參加運動比賽,增加與其他選手互動 之機會,無形之中得以認識許多運動同好,在參與身體活動 的同時,達到增進人際互動並改善體能與健康等益處。 六、增進自尊與信心:身心障礙者常因為先天肢體動作或體態 不佳,影響其自我認知,許多身心障礙運動賽會提供身障者 在各類運動項目表現自我,進而從運動中建立正面的自我認 知,看見並認同自己的能力。 七、改善心理健康與沮喪:經常參與體能活動之身障者,其情 緒及整體健康狀態較靜態生活者佳。 八、克服環境的障礙:身心障礙者具備更好的體能則愈能克服 環境造成的障礙。 教育部(2013)指出學校體育是培養學生身心健全發展的重要 管道,同時藉此提升國民體能的基礎;其中適應體育的部分指出應 重視全體學生平等參與體育活動之權利,這已是世界趨勢與潮流, 特別是身心障礙學生,更應該提供友善的學習環境,以減少各方面 的阻礙。智能障礙者於學校求學階段,若能習得運動相關技能,增 加運動參與的行為,建立規律的運動習慣與觀念等,除了能改善其 身體健康狀況,在生活品質、工作效能、心理健康及照顧者壓力等 有正面之影響。研究者任教於特殊教育學校多年,深感學生具備健 康體適能的重要性;學生的體適能狀況與其動作表現、行動能力、 生活自理及需要被照顧的程度互相影響。因此,設計符合其特殊需 求以增加他們運動的機會,進而促進智能障礙學生健康體適能的發 展,讓他們更願意動起來,是一重要且必須努力的課題。 基於上述文獻探討,智能障礙者在生理成長與動作發展方面, 成長速度較慢、成熟較晚,且中度智能障礙還有可能伴隨身體上的 17.
(30) 損傷;智能障礙程度越重,併發動作技能的缺陷也更加嚴重。本研 究應用體感式電玩遊戲結合跑步機運動訓練時,受試者會看著電視 螢幕同時進行跑步機上步行活動,為了避免受試者參與研究活動時 有安全上之顧慮,研究開始前檢視受試者的粗大動作能力。考量重 度與極重度智能障礙學生的認知學習能力較弱,理解能力不足,恐 因無法了解施測內容而影響粗大動作相關正式評量的施測結果。本 研究以該特殊教育學校入學前,為新生進行的物理評估「粗大動作」 分數,作為粗大動作能力參考依據之一。另評估受試者獨立上樓梯 與下樓梯的能力作為粗大動作能力另一參考依據;評估方式以位於 國中部教室旁邊的樓梯為評估場所,分別測量受試者獨立上樓梯與 下樓梯的秒數,觀察受試者上與下樓梯的步態表現,評估其獨立步 行之表現狀況。. 18.
(31) 第二節. 跑步機活動訓練應用相關研究. 特殊教育學校復健教室設置跑步機作為復健之用,研究者任教於特 殊教育學校國中部,觀察跑步機應用於學生復健活動之外,亦應用於特 殊需求學生的體適能課程活動。通常是主動運動意願較低、對身體活動 的認知與理解較弱或步行有困難的學生,依學生能力搭配助行器或其他 輔具協助學生使用跑步機進行步行運動。本節整理步行運動及跑步機活 動訓練應用相關文獻如下。 步行運動是普及又容易進行的運動方式,相關研究以步行運動介入 對高職智能障礙學生的心肺耐力及步行表現具有運動的成效,但未嘗試 於重度或多重障礙學生(陳怡君,2009)。特殊教育學校國中部學生多 為中度、重度或極重度之智能障礙或多重障礙,即使有步行的能力,但 受限於其學習動機低落與被動之特質,對於步行運動有時仍有抗拒,無 法持續進行,常需要協助者給予鼓勵及陪伴才願意繼續進行步行運動。 重度與多重障礙學生使用跑步機,具有不需學習新技能及規則、能減輕 照顧或協助者的體力負擔以及能精確監測速度與時間變項等優點,因為 方便掌握運動量和心肺耐力等數據,適合應用跑步機作為擬定運動計畫 之器材,加上使用上不受時間、場所、空間與天候限制等影響,是一項 適用於重度與多重障礙學生的運動設備,且其研究結果發現透過長期與 固定的跑步機運動能提升重度或多重障礙學生的站立平衡、下肢肌耐力 以及心肺耐力等運動能力,並能擴展學生在學校自主活動的範圍、改善 姿勢以及提升轉位移動的能力,因為這些相關能力的提升,或多或少能 減輕照顧者本身體力上的負擔,以及照顧者在協助智能障礙者維持身體 健康方面的負擔。可見,重度或多重障礙學生參與適當的跑步機運動, 獲得之效益除了提升其運動能力,進而能達到改善障礙者本身日常生活 功能之獨立性,也使其周遭主要照顧者減少照顧上的負擔與壓力(蘇淑 紅、朱淑玲,2010)。 19.
(32) 關於跑步機運動訓練的實施方式及成效,相關研究應用跑步機設計 運動訓練方案,早在1985年,Tomporowski與Johnson便以兩組智能障礙 成人為受試者,進行十八週逐漸增加運動強度之運動訓練,一組十九位 受試者參與跑步機跑走運動、固定式自行車騎行活動、划船機運動、健 身操等循環訓練,另一組十九位受試者則是參與慢跑訓練方案,結果發 現幾乎所有的受試者都提升他們的身體耐力及運動能力,其中電動跑步 機運動及慢跑兩種訓練方案,在實驗當中,較不受智能障礙者其障礙程 度影響而能使身體適能有所改善之訓練方案。由此可知,智能障礙者使 用跑步機進行運動與實地的跑步都能有效果,且跑步機運動相較於其他 循環訓練活動,活動的成效較不受智能障礙者本身障礙程度的影響。 許多研究亦指出適當的跑步機訓練活動能改善身心障礙者體適能, 賴量均(2006)以十二名四至六歲的中、重度唐氏症幼兒為受試者,進 行十週,每週三天,每次二十五分鐘的跑步機跑步活動訓練,探討跑步 機運動介入後其心肺功能、肌力、肌耐力及體脂肪的影響,研究結果顯 示除了體脂肪以外,在心肺功能、肌力及肌耐力表現上面有顯著的差異。 因此,適當的跑步機訓練活動能改善唐氏症幼兒之體適能。Lotan、Isakov、 Kessel與Merrick(2004)以十五位平均年齡7.9的中、重或極重度智能障 礙兒童為受試者,進行八週,每天二十至三十分鐘的跑步機運動,由於 缺乏合適的工具能夠測量重度或極重度智能障礙兒童的體適能(Physical fitness)及身體機能(functional ability),實驗期間透過測量運動與休息 時脈搏的變化作為體適能改善的指標,並發現此跑步機活動對於體適能 及身體機能有顯著改善,且兩者的結果呈現正相關。可見,適當的跑步 機訓練活動能改善中、重度或極重度智能障礙兒童之體適能。 此外, Chen、Ringenbach與Snow(2014)應用跑步機運動訓練方 案於身心障礙者,以瞭解有氧運動對於年輕唐氏症男性握力及人體測量 要素如年齡、體重、身體質量指數及腰圍之影響,以二十位年輕唐氏症 20.
(33) 男性作為受試者,其中十二位為實驗組進行逐漸增強之二十分鐘跑步機 運動,另外八位為對照組進行觀看影片的活動,結果發現,人體測量相 關要素如年齡、體重、身體質量指數及腰圍等數據,分別與年輕唐氏症 男性的握力相關,並強調維持他們積極的生活方式與日常活動之重要性。 由此可知,協助智能障礙者學習及進行身體活動,在日常生活當中維持 積極活動之生活方式,減少久坐之生活型態,依其個別需求增加他們體 驗運動之經驗與樂趣,這對智能障礙者而言是重要、有益而且可行的。 除了將跑步機運動訓練方案應用於身心障礙者,亦有研究利用虛擬 實境輔助訓練用於中風患者,認為病患得以同時獲得大量的視覺回饋還 能與環境的變化產生互動,足以提供有意義的任務取向訓練活動,可以 增加病患對環境周遭變化的反應能力並提高病患學習動機及參與度,於 是以跑步機訓練搭配虛擬實境場景,尋找二十一位有行動能力缺損的中 風病患為受試者,隨機分為十二位及七位兩組,分別參加「虛擬實境跑 步機訓練組」及「跑步機訓練組」兩組跑步機訓練治療,比較兩組訓練 及持續的成效,研究結果發現「虛擬實境跑步機訓練」對慢性中風患者 的步態功能、日常生活功能以及社會參與能力有療效(翁瑀揚,2005)。 雖然相關研究應用跑步機運動訓練活動於智能障礙者是可行的,且 能有效改善體適能,但應用於特殊教育學校中度至極重度智能障礙學生, 參與動機及意願影響學生參與跑步機運動訓練的行為表現,關於此影響 因素的探討,Vashdi、Hutzler與Roth(2008)的研究以特殊教育學校五至 十一歲,平均年齡8.7歲的中度至重度智能障礙兒童為受試者,研究設計 四種跑步機活動情境,相較於一般智能障礙者參與短距離跑步機訓練活 動,通常以15至20分鐘為訓練週期,該研究為了排除受試者因為「生理 疲勞」導致「終止行走」的可能性,設計以五分鐘為訓練單位時間,觀 察記錄每一位受試者參與四種訓練情境跑步機活動時,受試者企圖停止 步行的行為次數;之後將觀察所得的「行為次數」進行統計分析,討論 21.
(34) 受試者參與四種情境跑步機活動的合規行為表現情形,此研究設定的四 種情境說明如下。 一、接近指導人員位置(close supervisor’s position):指導人員站在 接近受試者的位置,近距離的協助受試者完成活動並避免危險。 二、遠離指導人員位置(distant supervisor’s position):指導人員站 在跑步機後方,避開受試者視線範圍,且距離二公尺的位置, 目的是要避免或減少受試者因指導人員的情緒或動作所產生的 分心行為。 三、給予正增強(positive reinforcement):研究前調查每一位受試者 喜歡的影片及有效的增強物,活動進行時,受試者觀看自己喜 歡的影片,指導人員近距離指導並確認跑步機活動確實執行, 每半分鐘提醒受試者結束後能獲得增強物,增強物依照受試者 個別情形,可能是玩球活動或喜歡的糖果等。 四、模仿對象配對(paired modeling):隨機搭配一位普通兒童與受 試者同時進行跑步機活動,兩台跑步機的位置間隔七十五公分, 指導人員站在兩台跑步機的中間,近距離進行指導。 Vashdi等人(2008)研究設定之九種受試者企圖停止步行的行為類 型包括:口頭請求停止行走、伸手按跑步機停止鈕、單腳或雙腳站立在 跑步機的堅固處、試圖往下坐在跑步帶上、使用非口語的手勢表達、哭 泣、手扶跑步機側護欄後撐起身體且雙腳離開跑步帶、向前傾斜以及其 他欲終止行走之行為類型;受試者參與上述四種情境之跑步機訓練,記 錄其在不同情境企圖停止步行的行為類型與次數後進行統計分析,研究 結果發現「模仿對象配對」及「給予正增強」兩種情境之下,與受試者 嘗試終止步行之相關較其他情境小,並建議為中重度智能障礙者擬定跑 步機訓練方案時,參考此兩種情境設定,應能提高其跑步機運動之合規 22.
(35) 行為。本研究主要探討的對象,是以集中式特教班為主的特殊教育學校 智能障礙學生,進行跑步機運動訓練時,在特殊教育學校內不易安排普 通班學生作為模仿對象陪同跑走練習。因此本研究擬探討其他可提高跑 步機活動訓練合規行為的方法。本研究以為體感式電玩Wii之虛擬情境能 提供立即回饋的增強,且遊戲畫面上虛擬人物應有「模仿對象配對」的 特點。 綜合上述相關文獻,智能障礙者具備良好的健康體適能有多項正面 意義,透過跑步機協助智能障礙者進行運動訓練,除了可以增進其健康 體適能,跑步機的應用具備簡單容易進行、能精準掌握相關數據、不受 各項外在環境條件影響以及減輕協助者體力負擔等各種優點,且透過跑 步機上電動跑步帶運轉,帶動較為被動的智能障礙學生進行步行運動, 適合中、重度或極重度智能障礙者進行運動訓練;但受限於智能障礙者 運動學習動機與意願不足,表現合乎規定的運動行為困難,研究者欲探 究能提高中、重或極重度智能障礙者持續運動的方法,協助他們持續表 現合乎規定的運動行為,進而促進中、重度或極重度智能障礙學生的體 適能。因此,本研究欲探討應用體感式電玩「虛擬實境」提供的視覺與 聽覺刺激回饋,結合跑步機帶動中、重度或極重度智能障礙者步行運動, 應能增加參與者的融入感,並提高運動的動機,第三節將對於體感式電 玩遊戲之應用進行相關文獻探討。. 23.
(36) 第三節. 體感式電玩遊戲與體適能之相關研究. 本研究使用的體感式電玩遊戲機是任天堂公司的 Wii,本節主要先 介紹虛擬實境應用、Wii 發行的運動相關遊戲軟體,再從 Wii 應用於體適 能之相關研究、選用體感式電玩 Wii 的原因以及進行 Wii 遊戲的注意事 項等做進一步的說明,探究 Wii 適用於特殊教育學生的特性。 壹、虛擬實境應用 Bates-Brkljac 與 ebrary(2012)指出虛擬實境(Virtual Reality, 簡稱 VR)是為了滿足人類想要探索超越現實的好奇心所創造的。人 們以真實世界的感官經驗如視覺、聽覺、嗅覺和觸覺等為基礎,建 立虛擬的感官回饋經驗。透過電腦產生模擬真實的畫面、聲音或觸 感,此虛擬實境提供與人們立即互動的情境。 Reid(2002)以四位學齡階段腦性麻痺兒童為對象,進行八週 虛擬實境遊戲介入活動,每週進行一次九十分鐘的訓練活動,探討 提升上肢動作品質的成效,訓練活動的內容包括打鼓、排球、足球 守門員與畫圖等虛擬實境遊戲;在遊戲活動介入前後,以 Bruininks-Oseretsky Test of Motor Proficiency (BOTMP)之 Quality of Upper Extremity Skills Test (QUEST)分測驗評估上肢動作品質的變化, 研究結果顯示四位受試者的動作效率與準確度皆有提升,且受試者 皆表示此活動能引起參與的興趣。 應用虛擬實境相關遊戲於認知或知動能力有特殊需求者,在增 進體適能相關活動或復健治療活動等研究均有成效,且此一虛擬實 境提供使用者視覺、聽覺甚至觸覺等多種感官模擬,讓使用者有身 歷其境之臨場感,能提供愉悅之活動方式以促進其參與動機(Lotan, Yalon-Chamovitz & Weiss, 2009; Lotan, Yalon-Chamovitz & Weiss, 2010; Pessoa, Coutinho, Pereira, Ribeiro, Nardi & Silva, 2014 ; Wuang, 24.
(37) Chiang, Su & Wang, 2011; Weiss, Sveistrup, Rand & Kizony, 2009)。 李姿誼、陳顥齡、王湉妮(2014)指出近年來以虛擬實境作為 動作治療媒介的方案蓬勃發展,然而虛擬實境器材價格昂貴,加上 設備系統不一致,使得此類治療難以推廣於臨床個案;再者,市面 上出現許多以虛擬實境為基礎而發展的遊戲器材設施,其中 Wii 是 目前最常被應用的一種,相較於虛擬實境器材,Wii 具有價格不高以 及容易取得等優點。本研究實驗設計使用體感式電玩遊戲機「Wii」 提供之虛擬實境,作為提升特殊教育學校國中部智能障礙學生參與 跑步機訓練活動合規行為的工具。 貳、體感式電玩 Wii 的特性 科技的進步帶來生活上的便利,甚至增進生活的樂趣,其中體 感式電玩遊戲 Wii 突破我們對「電玩」僅限於手指操作的刻板印象。 Wii 是任天堂公司推出的家用遊戲主機,Wii 開發當時的代號稱 為 「Revolution(革命)」,代表著「電視遊戲的革命」;之後宣 佈了正式名稱為 Wii,發音像是「we(我們)」,強調該主機「老 少咸宜」的特色以及讓全家大小都樂在其中的概念;名稱中的「ii」 象徵其獨特設計的控制器,同時代表人們相聚同樂的形象(維基百 科,2014)。Wii 模擬運動遊戲情境,透過玩家手持 Wii 遙控器 Plus (Wii Remote Plus)體驗虛擬人物及情境,進行全身性的活動。 體感式電玩 Wii 開發許多運動相關的虛擬情境遊戲軟體如:Wii Sports、Wii Sports Resort、Wii Fit 及 Wii Fit Plus 等多種運動遊戲軟 體(臺灣任天堂,2014)。 Wii Sports 遊戲中,玩家使用 Wii 遙控器(Wii Remote)可體驗 網球、棒球、保齡球、高爾夫球和拳擊等不同運動遊戲項目,透過 Wii 遙控器的運動感測功能,控制螢幕中角色的「動作」,玩家以類 25.
(38) 似實際項目真實的運動方式操作遙控器,例如像拿高爾夫球桿、棒 球棒或保齡球一樣握住或揮動遙控器。玩家在遊戲中僅需拿遙控器 做出運動「動作」的部分,遊戲部分由電腦感應玩家移動、對手反 應等其他配合項目(維基百科,2014)。此遊戲玩家僅需操作遙控 器即可控制遊戲中角色的動作,並透過畫面及音效進行立即的遊戲 互動,且運動遊戲規則均經過簡化,讓玩家容易上手。 Wii Sports Resort 是繼 Wii Sports 後推出的新運動遊戲,此遊戲 搭配新的週邊設備「Wii 動感強化器」能做出更精準的動作感應,遊 戲包括桌球、高爾夫球、籃球、水上摩托車、射箭、快艇、飛盤、 劍道等項目,遊戲內容及方式大致上沿自 Wii Sports,但沒有出現棒 球、拳擊和網球這三種舊版遊戲(維基百科,2014)。 Wii Fit 及 Wii Fit Plus 是先後發行的同類型塑身遊戲軟體,Wii Fit 具有四種身體測試的功能,包括:使用 Wii 平衡器測量玩家的「身 體重心平衡」,測量體重後輸入身高以換算玩家的「BMI」值、內建 測試活動測定玩家的「運動能力」,最後一種是透過實際年齡與運 動能力判斷「平衡年齡」的功能。此遊戲內容包含四十種以上的身 體鍛鍊,主要有四種類型,包括「平衡運動」、「有氧運動」、「瑜 伽」以及「肌肉鍛鍊」,依遊戲設定使用 Wii 遙控器(Wii Remote) 或搭配 Wii 平衡器(Wii Balance Board)進行不同類型的健身訓練遊 戲活動,除此之外,Wii Fit 軟體支援在 Wii 頻道進行個人健康管理 資料儲存,最多可以儲存八個玩家的身體測試及運動時間等健康資 料,還能以圖表或月曆紀錄並呈現個人的健康變化。Wii Fit Plus 由 Wii Fit 的四十種增加至六十九種鍛鍊項目,遊戲類型分為五種,包 括「瑜伽」、「肌肉鍛鍊」、「有氧運動」、「平衡運動」和新加 入的「鍛鍊+」等類型(臺灣任天堂,2014;維基百科,2014)。 關於本研究選用體感式電玩 Wii 的原因,體感式電玩遊戲 Wii 26.
(39) 的運動相關遊戲,相較於實際的運動,運動量及運動方式仍有所差 異,儘管如此,Wii 運動相關遊戲對於使用者的運動成效與運動量產 生一定的影響;林旻逸、洪偉欽與成和正(2010)以及張哲千(2008) 指出 Wii 的應用與介入,對於運動教育及人體健康有下列的影響, 包括 Wii 遊戲進行時不受時間、空間、天候甚至場地等限制,且使 用者能直接與遊戲機進行互動,排除找不到運動夥伴的困擾,提高 使用者的運動意願;Wii 遊戲內容創新,使用者對於遊戲產生新鮮感, 能提高參與的興趣,進而提升身體活動的機會;使用 Wii 介入運動 教育,使用者能藉此初步認識各類運動的進行方式與規則,並快速 融入運動世界;除此之外,對於無法參與某些運動的身心障礙者來 說,由於 Wii 的操作方式簡單,使得身心障礙者容易參與,而有較 高的參與意願。 參、體感式電玩 Wii 應用於體適能之相關研究 近年來關於體感式電玩 Wii 運動相關遊戲應用之研究雖然不多, 然而許多相關文獻發現,使用 Wii 運動相關遊戲能提升參與者的活 動意願、參與動機以及興趣,將其應用於提升身體活動、復健活動 或健康體適能等能有正面的影響。2010 年 Nitz、Kuys、Isles 與 Fu 的研究以十位 30 歲至 60 歲健康婦女為受試者,進行為期十週,每 週二次,每次三十分鐘的 Wii Fit 遊戲訓練課程,課程結束後測量受 試者的平衡能力、肌力、柔軟度以及體適能等,結果顯示平衡能力 與肌力有顯著改善,其他部分沒有顯著的效果,可能是訓練強度或 訓練時間不足所致,無論如何,此研究結果可以得知 Wii Fit 對運動 健身有一定的影響。可見體感式電玩 Wii Fit 的應用,對於健康者體 能活動及成效有所影響。 有關應用體感式電玩 Wii 於復健活動,Pessoa、Coutinho、Pereira、 Ribeiro、Nardi 與 Silva(2014)指出任天堂 Wii 對於不同社會地位與 27.
(40) 不同喜好的人,是一種可以達到某些認知或身體治療活動的潛在性 輔助工具,且適用於不同的臨床需求,Wii 之娛樂功能讓患者對於相 關活動任務更有動力執行,建議將此技術應用於傳統治療以達輔助 之效果,除此之外,以 Wii 作為輔助治療的工具方便於家庭使用, 這對於患者來說,免除了前往醫療機構進行治療活動之不便利,在 家庭裡使用可使治療效果更加快速。可見應用體感式電玩 Wii 於復 健活動,能提高參與者之動機與樂趣,又具使用之便利性。 近年來,許多研究者將體感式電玩 Wii 作為實驗工具,探討特 殊需求學生使用之後,對體適能之影響與表現。林姿君(2012)以 三位國小四年級資源班學生為受試者,運用 Wii Fit 平衡器搭配 Wii Fit Plus 六種平衡遊戲介入,進行六週共十二次的平衡能力訓練,研 究結果發現能有效提升受試者之平衡能力,三名受試者在訪談時皆 表示此平衡遊戲有趣好玩且對自己有幫助。郭暐頎(2011)研究指 出經過六週,每週三次,每次四十五分鐘的 Wii Fit 平衡遊戲訓練, 有助於改善聽障兒童的身體平衡能力,且此平衡遊戲安全又充滿趣 味性。Deutsch、Borbely、Filler、Huhn 與 Gurrera-Bowlby(2008) 為了瞭解使用較低成本且容易取得的商用 Wii Sports 遊戲軟體,用以 增進腦性麻痺患者的復健效果;將 Wii sports 應用於一名腦性麻痺青 少年的暑期復健課程,研究使用 Wii sports 的拳擊、網球、保齡球以 及高爾夫球等虛擬實境互動遊戲為訓練工具,以坐姿與站姿兩種方 式並用,進行每次六十至九十分鐘,共十一次的復健訓練活動後評 估受試者視知覺、姿勢控制以及功能性移動等能力,結果顯示使用 Wii Sports 遊戲能有效增進該名受試者的復健效果。陳淑華(2013) 以一位國小六年級的重度腦性麻痺兒童進行單一受試實驗,研究結 果顯示透過 Wii 遙控器及自編互動遊戲的介入能提升上肢動作訓練 之成效,且能引發其訓練動機。高藝真(2010)以行動研究的方式, 觀察與探討五名特殊學校國中部重度障礙學生使用 Wii 融入教學活 28.
(41) 動對其休閒參與相關行為之影響,結果發現 Wii 融入教學活動能引 起學生興趣,學生主動參與的表現明顯增加,在同儕互動方面,學 生主動要求參與、邀約及與人分享等次數亦明顯增加。 綜觀上述相關研究,無論是健康婦女、資源班學生、聽障兒童、 腦性麻痺患者甚至特殊學校國中部重度障礙學生,只要透過適當的 設計與運用,Wii 運動相關遊戲可以是提供簡易運動的方式,也可以 作為教學甚至復健治療的訓練工具。相關研究亦發現 Wii 能提升參 與者的參與動機與興趣。研究者曾使用 Wii 遊戲於課堂活動,發現 重度或極重度學生,雖然受到 Wii 遊戲的音效與畫面吸引而關注遊 戲活動,卻因為認知功能低落,無法理解 Wii 遊戲的操作方式而無 法參與其中。本研究希望結合跑步機的帶動,讓較為被動且認知理 解低的中度、重度甚至極重度智能障礙學生能參與 Wii 遊戲。更進 一步探究 Wii 遊戲機與跑步機兩種輔助科技設備的結合,對於增進 特殊學校國中學生參與跑步機活動,應能達到相輔相成的效果。 肆、進行 Wii 遊戲的注意事項 雖然從事 Wii 運動相關遊戲對於運動教育及人體健康有多項正 面影響,Sparks、Chase 與 Coughlin(2009)指出統計 2006 年 11 月 至 2008 年 11 月兩年期間,Wii 運動遊戲造成的相關傷害共 39 件, 其中玩 Wii Sports 網球遊戲占了 46%;此外,還發現了 14 種不同遊 戲所導致的損傷持續出現。傷害種類以手部的割傷最為常見,佔報 告病例總數的 44%;Wii 相關遊戲並不是唯一會導致傷害的電玩遊 戲,也不是一個新的現象;只是因為其獨特的使用界面,相較於傳 統的電玩遊戲操作方式,Wii 運動相關遊戲造成傷害的比例較高。高 祥傑(2007)亦指出,在從事 Wii Sports 這類模擬動作遊戲時,參與 者會使用身體關節來做動作,但運動前缺乏暖身與伸展的情況下, 往往造成肌肉拉傷、疼痛甚至韌帶扭傷等現象,這類與運動有關而 29.
(42) 發生的直接或間接傷害,稱之為運動傷害;避免發生運動傷害,最 好的方式是「預防」,伸展運動即是降低運動傷害發生的預防方式 之一。 本研究實驗設計以跑步機訓練活動為主,體感式電玩遊戲機 Wii 之運動相關遊戲軟體當中,以 Wii Fit Plus「有氧運動」中的「輕鬆 慢跑」遊戲,較符合跑步機訓練上之跑走活動動作,且經研究者測 試使用 Wii 遙控器在跑步機上跑走,體感式電玩遊戲機 Wii 之遊戲 能正常感應持續進行。因此本研究應用體感式電玩 Wii 設計實驗活 動。 為了降低運動傷害的發生機率,從事 Wii 運動相關遊戲前後, 應有足夠的暖身與緩和活動。相較於 Vashdi 等人(2008)的研究, 考慮排除受試者因為「生理疲勞」導致「終止行走」的可能性所提 出的五分鐘訓練單位時間;本研究考量受試者能有足夠的暖身及緩 和活動,跑步機運動訓練活動設計以十分鐘為單位時間;十分鐘跑 步機運動訓練當中,前四分鐘進行逐漸加速的暖身運動,最後一分 鐘逐漸減速為緩和運動,受試者在逐漸加速的四分鐘進行肌肉與關 節的暖身,最後一分鐘逐漸減速至停止,以避免因為跑步機急停造 成的運動相關傷害。. 30.
(43) 第三章. 研究方法. 第一節. 受試者. 壹、受試者篩選 本研究受試者之篩選採立意取樣,受試者選自七位特殊教育學 校國中部一年級智能障礙學生,特殊教育學校國中部學生為領有智 能障礙相關障礙類別身心障礙手冊,經縣市鑑輔會鑑定為智能障礙 中度、重度或極重度者。受試者同一學年入學同一所特殊教育學校, 在同一個年段學習,接受相似的教育與治療計畫。實驗前徵得家長 或監護人同意,簽署論文研究參與者家長同意書(如附錄一),且 導師同意參加本研究。 受試者的篩選標準如下: 一、特殊教育學校國中部一年級學生,無使用相關輔具能獨立 步行者。 二、經職能治療師協助評估受試者上樓梯及下樓梯步行速度表 現,排除其粗大動作能力,無法負擔跑步機訓練者。 三、排除伴隨其他障礙(如:腦性麻痺、肢障、視障)者。 四、請家長勾選健康狀況調查表(如附錄二),以瞭解學生的 身體健康狀況,排除生理疾病,包含癲癇、心臟病、腎臟 疾病或氣喘等疾病的學生。 貳、受試者基本資料 受試者選自北部某特殊教育學校國中部一年級學生,此屆國中 部一年級學生共二十位,包含十八位男性及二位女性學生。依據上 述五項受試者篩選條件,選取七名符合條件的學生為本研究受試者, 再將七位受試者隨機分為A組三人與B組四人,為遵守研究倫理,本 研究分別以代碼呈現七位受試者的基本資料及相關數據;代碼「A1」、 31.
(44) 「A2」及「A3」代表A組的三位受試者,「B1」、「B2」、「B3」 及「B4」代表B組的四位受試者。 研究活動進行前,調查受試學生性別、年齡、身心障礙手冊障 礙類別與障礙程度、障礙狀況、身高、體重以及粗大動作能力等基 本資料於表3-2受試者基本資料表。 其中受試者身心障礙手冊之障礙類別,依據2012年衛生福利部 社會及家庭署公告之新制(8)類與舊制(16類)身心障礙類別及代 碼對應表,舊制身心障礙類別「06智能障礙者」對應新制身心障礙 類別為「第一類,神經系統構造及精神、心智功能」。查詢「國際 健康功能與身心障礙分類系統(翻譯文件)」編碼內容(李淑貞, 2009),摘錄本研究受試者出現之障礙類別編碼說明對照表如附錄 三。 粗大動作能力參考學校入學前新生評估資料當中「物理評估」 之「粗大動作」分數,評估項目及標準如表3-1所示。另測量受試者 上樓梯與下樓梯的表現情形,檢測方式如下:為方便施測,以校園 國中部教室旁樓梯(如圖3-1所示)為施測場地,每一階樓梯階高度 約14.5公分,測驗受試者獨立上與下十七階樓梯,高度共約246.5公 分,分別記錄受試者上樓梯與下樓梯的時間秒數,並觀察受試者上 與下樓梯的步態表現。 其中A1、A2、A3、B1、B3與B4之「粗大動作」分數,各測驗項 目包括,行走能力、跨20公分高障礙物及站/坐等表現皆為五分,完 全不需協助可獨立完成。其中B2之「粗大動作」分數,由於評估當 日情緒不佳,較不願意配合施測,導致各測驗項目表現均為三分, 但在上與下樓梯測驗時,能獨立上下樓梯,評估受試者B2具備獨立 步行能力,能參與本研究實驗活動。 32.
(45) 關於受試者上與下樓梯的步態表現,全體受試者上樓梯步態均 為一步一階;下樓梯表現除了B3與B4是兩步一階,其餘受試者均為 一步一階。本研究使用之電動復健跑步機,雙側設有扶手,受試者 進行跑步機活動時,能依個別需求使用扶手以穩定步行。 表3-1 粗大動作能力評估項目及標準 標準 指標. 項目 【物理評估】 粗大動作 1.行走能力 2.跨 20 公分高障礙物 3.站/坐. 等第 完全不需協助 5 少量協助下可完成 4 中重度障礙需輔具,協助下仍不穩 3 重度障礙需大量協助 2 無法完成 1. 圖3-1 校園國中部教室旁樓梯. 33.
(46) 表3-2 受試者基本資料表 代 碼. 性 年 障礙類別 障礙 別 齡 程度. A1 男 14 自閉症. 重度. A2 男 12 第 1 類 重度 【 b117, b16700, b164, b16710】. 障礙狀況 鑑輔會鑑定結果報告書: 魏氏兒童智力測驗無法施 測,其教育鑑定評量結果, 智能受損有顯著學習上困 難,特教障礙類別為自閉 症伴隨中度智能障礙。 第1類神經系統構造及精 神、心智功能:智力功能、 口語接收、高階認知功能、 口語表達等障礙類別。. 粗大動作能力/身高 /體重 行走5/跨障礙5/站坐5 上樓梯:7.30秒 下樓梯:7.75秒 身高:162.8公分 體重:66.2公斤 行走5/跨障礙5/站坐5 上樓梯:8.85秒 下樓梯:8.31秒 身高:154.3 公分 體重:37.8公斤. A3 男 14 第 1 類 重度 【 b122, b147, b160, b16700, b16710】. 第1類神經系統構造及精 神、心智功能:整體心理 社會功能、心理動作功能、 思想功能、口語接收、口 語表達等障礙類別。. 行走5/跨障礙5/站坐5 上樓梯:8.81秒 下樓梯:8.05秒 身高:162.6 公分 體重:61.3公斤. B1. 第1類神經系統構造及精 神、心智功能:整體心理 社會功能、高階認知功能 等障礙類別。. 行走5/跨障礙5/站坐5 上樓梯:10秒 下樓梯:8.91秒 身高:167.1 公分 體重:51.5公斤 行走3/跨障礙3/站坐3 上樓梯:13.05秒 下樓梯:11秒 身高:165 公分 體重:51.9公斤 行走5/跨障礙5/站坐5 上樓梯:13.95秒 下樓梯:24.01秒 身高:135.5 公分 體重:54.7公斤 行走5/跨障礙5/站坐5 上樓梯:11.10秒 下樓梯:18.03秒 身高:149.1 公分 體重:36.6公斤. 男 14 第 1 類 中度 【 b122, b164】. B2. 男 14 第 1 類 極 重 第1類神經系統構造及精 神、心智功能:智力功能、 【 b117, 度 整體心理社會功能、情緒 b122, 功能等障礙類別。 b152】. B3. 男 13 第 1 類 重度 【b117】. 第1類神經系統構造及精 神、心智功能:智力功能。. B4. 女 13 第 1 類 中度 【 b117, b140, b164】. 第1類神經系統構造及精 神、心智功能:智力功能、 注意力功能、高階認知功 能等障礙類別。 34.
(47) 第二節. 研究設計. 本研究主要探討「應用體感式電玩遊戲 Wii」提升特殊教育學校國 中部智能障礙學生「參與跑步機訓練之合規行為」。本節就研究架構、研 究設計及實施方式等三個部分進行說明。 壹、研究架構 受試者 隨機決定參與順序,A 組順序為. ,B 組順序為. 受試者參與兩次 體感式電玩遊戲 結合跑步機運動訓練. 受試者參與兩次 跑步機運動訓練. 觀察與紀錄參與體感式電 玩遊戲結合跑步機運動訓 練時出現終止跑步機上行 走行為次數. 觀察與紀錄參與跑步機運 動訓練時出現終止跑步機 上行走行為次數. 比較受試者參與兩種訓練活動出 現終止跑步機上行走行為次數. 圖 3-2 研究流程 35.
(48) 貳、研究設計 本研究實驗活動設計應用體感式電玩Wii之遊戲軟體Wii Fit Plus 「有氧運動」中的「輕鬆慢跑」遊戲作為研究之實驗工具,期望藉 由體感式電玩遊戲呈現慢跑活動的情境,提供受試者在跑步機上活 動時,聽覺、視覺及觸覺等多重感覺刺激,增加跑步機跑走訓練活 動中的立即回饋,增進特殊教育學校國中部中、重或極重度智能障 礙學生之合規行為表現。 研究安排特殊教育學校國中部智能障礙學生參與「跑步機運動 訓練」及「體感式電玩遊戲Wii結合跑步機運動訓練」兩種訓練情境, 觀察與記錄受試者在兩種情境分別出現「終止跑步機上行走行為」 之行為出現次數,比較「終止跑步機上行走行為」之行為出現次數, 討論「應用體感式電玩遊戲Wii」提升特殊教育學校國中部智能障礙 學生「參與跑步機訓練之合規行為」。 研究設定之「跑步機運動訓練」及「體感式電玩遊戲 Wii 結合 跑步機運動訓練」兩種訓練情境皆以十分鐘為訓練單位,係考量受 試者具有足夠的暖身及緩和活動時間;十分鐘跑步機運動訓練當中, 前四分鐘進行逐漸加速的暖身運動,最後一分鐘逐漸減速為緩和運 動,受試者在逐漸加速的四分鐘進行肌肉與關節的暖身,最後一分 鐘逐漸減速至停止,以避免因為跑步機急停造成的運動相關傷害。 「跑步機運動訓練」實施方式:訓練活動由研究者帶領受試者 進行,每次訓練時間為十分鐘跑走活動,包含前四分鐘逐漸加速, 以1.0公里/小時至2.5公里/小時的速度進行暖身;第四至九分鐘以 跑步機速度3.0公里/小時,進行五分鐘主要運動;跑步機運動訓練 全程監控受試者之運動強度,關於運動強度,American College of Sports Medicine(2009)對心肺適能較低之身心障礙者運動建議,訓 練初期約以50%-60%最大心跳率為目標。本研究跑步機運動訓練,監 36.
(49) 控運動強度不超過60%-70%最大心跳率為原則,第九分鐘開始緩和運 動,每20秒減速一次,十分鐘時間到即停止跑步機訓練,十分鐘跑 步機運動訓練速度分配表詳見表3-3。 「體感式電玩遊戲Wii結合跑步機運動訓練」實施方式:訓練活 動由研究者帶領受試者進行,運動訓練之時間、方式及運動強度皆 與「跑步機運動訓練」相同,相異之處在於此運動訓練搭配體感式 電玩遊戲Wii Fit Plus「鍛鍊+」之「輕鬆慢跑」遊戲同時進行,Wii 遊戲的選擇及操作由教師協助後,將Wii遙控器裝入運動腰包,腰包 繫於受試者腰間後,告知受試者:「觀看跑步機前方之螢幕,螢幕 內在進行跑步活動遊戲,當你跑步的時候,畫面裡的人也會跟著一 起跑。」,之後開始啟動跑步機進行運動訓練。 表3-3 十分鐘跑步機運動訓練速度分配表 時段. 速度. 0”至1’00”. 1.0公里/小時. 1’00”至2’00”. 1.5公里/小時. 2’00”至3’00”. 2.0公里/小時. 3’00”至4’00”. 2.5公里/小時. 4’00”至9’00”. 3.0公里/小時. 9’00”至9’20”. 2.5公里/小時. 9’20”至9’40”. 2.0公里/小時. 9’40”至10’00”. 1.0公里/小時. 註:第4至第9分鐘為運動速度最快的時間。. 一、終止跑步機上行走行為 本研究設計兩種「跑步機運動訓練」情境,錄影並記錄「受 37.
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