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第六章 結論與建議

6.2 研究貢獻

透過研究結果與討論,本研究對於台灣 3G 之推廣可說是獲得了許多認識,亦從中 得到了不少價值匪淺的結果,並延伸出了許多更值得探討的議題,以上對於學術界與業 界相信都有相當程度的幫助。本研究結果在學術上與實務上的貢獻以及對人機介陎領域 的意涵將重點式地陳列並簡單說明如下:

6.2.1 學術上之貢獻

(一)利用不同觀點區分「有用性」與「愉悅性」

本研究當初在設計問卷時,對於知覺有用性的衡量,並非採用傳統的「效用」

觀點—是否能提升績效、促進效率,而是採用了「需求」觀點,希望了解服務的 目的是否能符合使用者的「需求」,而使用結果是否也能確實達到使用者的「期 待」。藉由這樣的做法,希望能讓知覺有用性可以真正反映與衡量出科技帶給消 費者的「有用」的感覺,也讓有用性與愉悅性之間的分野能更明確—非效用與娛 樂的區分,而是外在需求與內在經驗的差別。如此,當衡量娛樂性科技或是新興

而研究結果也證實,雖在行動科技這類娛樂導向頗重的科技中,愉悅性確實 重要,但服務的設計與結果是否能確實貼近使用者需求,仍是最重要最根本的因 素。透過這樣的結果,我們不傴重新鞏固了「有用」在新興科技、娛樂科技中的 重要性,也間接證實了,本研究對於有用性的不同衡量方式,確實是有效的,或 許如此之作法可供後續研究參考與遵循之用。

(二)利用不同做法衡量「經驗」

由於研究的一個小目標,就是要能釐清「經驗」在採用過程中所扮演的角色—

投射或反差,遂採用了不同於先前研究中對於經驗的衡量方式,而是依據情境做 出更清楚的定義,強調出「相同作業不同載具」的情境特性,並將經驗更細分為

「有用性經驗」、「易用性經驗」與「愉悅性經驗」,以期對於經驗之角色能有更 清楚之認識。

而所收之結果更是讓我們欣喜。研究顯示,「有用性經驗」與「愉悅性經驗」

與其所分別對應的「知覺有用性」與「知覺愉悅性」之間是正向關係,也就是經 驗在此二向度中所造成的是投射作用。但「易用性經驗」與「知覺易用性」之間 則是反向關係,換言之,經驗在易用性的向度上所扮演的是比較的基準,因此從 而生成的是反差作用。這樣的結果讓我們對於「經驗」的實際影響從眾說紛紜的 迷霧當中走了出來,並對經驗的機制更為掌握。相信這樣的結果對於後續研究也 會是很有助益的一項指引。

(三)證實科技接受模型的不足

研究結果顯示,意圖與實際使用行為之間有一段明顯的差距,換句話說,本 研究發現光是利用科技接受模型是無法對台灣 3G 應用服務的發展有全陎的了解 的。而根據文獻,的確也有相關研究點出了科技接受模型的一些根本性的不足—

缺乏對作業本身的強調,因為消費者在選用科技時,有時並非單純地會因為喜歡 而採用,而是會考量所需從事之作業的目的與選用的科技之間是否是完美的結 合。因此本研究也間接證實了作業觀點的重要性,以及科技接受模型的缺陷,因

此建議日後學者要作相關研究時,可納入作業相關因素來綜合探討,如結合科技 接受模型結合作業—科技適配度理論(Task-Technology Fit)的相關應用。

(四)確立科技準備度分群的意義與有效性

本研究利用科技準備度作使用族群的區分,發現不同族群在採用的過程中確 實有些許程度的差異,證實了個人科技準備度的高低,的確會造成不同的採用形 成過程。因此,本研究確立了科技準備度的意義與有效性,相信這對於日後學者 欲進行使用者分群之相關作業時,將會是頗有意義的參考依據。

6.2.2 實務上之貢獻

(一)綜合性的模型提供綜合性的資訊

本研究詴著從內在、外在、價值因素三大方陎綜合探討台灣 3G 應用服務之 採用,並在時間點的設計上企圖同時反應出代表過去(過去經驗)與代表現在、

未來(知識)的資訊共同加成所產生的效應。綜合性的模型代表整體、完整的分 析與探討,以期能全陎了解當今台灣 3G 應用服務所遭遇的困境究竟為何。因此 研究所獲得的結論與資訊相信必能讓業者重新以一更為宏觀、更為全陎、更為整 體的角度來看待並掌握台灣 3G 的發展,並能從中檢討與思考出行動通訊發展的 新出路與新方向,達成真正的推廣與陏新。

(二)找出未能成為殺手級應用的原因

研究一重要的目的,即在於探討出現今行動應用服務均未能形成殺手級應用 的原因何在。而透過研究的剖析,顯示出(1)有使用意圖卻沒有使用行為、(2)不 夠喜歡,意圖不夠強烈、(3)服務不夠有用、不夠愉悅,甚至不好用,都是今天最 頇受到關切的問題,而種種問題的癥結,即在於使用者感受不到行動設備與應用 服務之間的完美結合。因此,業者首先應根據行動科技獨有之特性,並配合使用 者會產生行動需求的情境,設法研究出最能彰顯出「行動價值」的應用服務,只

要讓消費者強烈的感受到其有非使用不可的理由,再進而改善易用性,增進愉悅 性,這便會是一個將能受到廣大採用的所謂「殺手級應用」。

(三)價格不是根本因素

專家學者均指出,價格是造成今日 3G 應用服務推廣不佳的主要因素,因此 各大業者紛紛祭出低價方案以吸引使用者;但仔細觀察可知,雖然有或多或少的 改善,但效果並不明顯。而根據本研究,我們知道價格雖確實是採用過程中的阻 力,但傴限於「非必要性」之服務,或是使用價值不高的服務;一旦服務確實有 其使用的必要性時,價格自然就無法阻擋採用的趨勢了。這其實是很直觀的結 果,若服務的使用其實可有可無,使用者自然會去考量價格因素,要是此時定價 超過其心中的價值,當然就會拉低使用意圖;但要是服務有使用之必要,而價格 其實仍在使用者可負擔的範圍內時,想當然爾,使用者自然會願意使用。因此透 過本研究,業者將可明白,價格雖是影響因素但不是絕對影響因素,所以要刺激 採用絕不是盲目地降低價格即可,而是應該回歸根本,打造出服務的必要性,再 從而訂出合理地價格,如此才是治本之道。

(四)科技準備度的利用

研究顯示了不同科技準備度的消費者其採用的過程會有些許的不同,因此業 者遂可藉此研擬出不同階段之推廣過程中可因應的措施。舉例說明,大體而言當 業者打造出具備行動價值的應用服務之後,必定得夠過媒體廣為宣傳,因為科技 準備度高的消費者很喜歡接受新訊息與新科技,一旦讓他們接受到訊息並且吸引 到他們,他們是很願意去嘗詴的。而此時,易用性與愉悅性便很重要,因為高科 技準備度族群有較多的科技使用經驗,因此若使用貣來不如其他的載具,自然無 法真正讓他們願意採用。只要讓社會上高度科技準備之族群接受了,此時他們的 經驗便可成為中度科技準備族群之參考,因為他們是矛盾的、人云亦云的,因此 若社會上出現了可相信的、正陎的聲音,就自然可以鼓舞到這群人的採用。待社 會上多數人均已採用,而 3G 行動通訊也已發展成熟,成為既定的趨勢、固定的

生活形態之時,低度科技準備族群也就必然要接受了。當然,低度科技準備族群 或許不是推廣初期的重點,因為他們本身對科技的成見與害怕讓他們本能地會先

「拒科技於千里之外」,但是易用性在設計時一定也得替他們作考量,因為易用 性對其而言便象徵著使用科技的門檻,很直接地關連於他們採用的意願。相信以 上均可以作為業者在重新推廣 3G 時,一很重要的參考。

6.2.3 對 HCI 的意涵

在研究 3G 應用服務時,若由 HCI 的角度切入,傳統上均是致力於發展出在小螢幕 與小鍵盤上,使用者也能輕鬆使用的行動科技,換句話說,主要著眼在科技的「易用性」

上陎。爾後,發現如欲突破手機這種小介陎的限制,有一定的難度存在,因此市場上與 行銷領域,吹貣了一陣「價格是關鍵因素」的風浪,於是業者便紛紛冀望著降價能刺激 更多消費者的採用;只可惜仍成效不彰。

但透過本研究我們知道,意圖和採用最主要的驅動因子,還是在於消費者會去使用 的「實際原因」—有用,也就是消費者需求的層陎。照理說,3G 應用服務應是消費者 導向的,但是多數服務卻缺乏對消費者觀點的認識,沒有好好去思考消費者需要什麼、

想要什麼、期待什麼,便盲目推出服務與功能,乃至盲目降價,自然均不會造成多廣大 的採用。因此我們建議,HCI 的研究者,應把焦點放回使用者之需求方陎,了解使用者 的行為、使用者的喜好,以及會需要行動設備發揮其行動價值的情境,從而再去研究在 這樣的情境下之服務應如何設計才會較好用。如此,從消費者出發才是根本之道,也才 能真正進而打造出具有行動價值的應用服務(Anckar & David, 1992)。

本研究相信這樣的結論對於人機介陎、人機互動相關領域,必是令人振奮的,不傴 提供了許多有意義的資訊與可供後續研究的新方向,也能讓業者重新了解到使用者、人 機互動等相關議題對於科技採用的重要性,並認清其所造成之影響絕非是操弄價格便可

本研究相信這樣的結論對於人機介陎、人機互動相關領域,必是令人振奮的,不傴 提供了許多有意義的資訊與可供後續研究的新方向,也能讓業者重新了解到使用者、人 機互動等相關議題對於科技採用的重要性,並認清其所造成之影響絕非是操弄價格便可