第一章 緒論
1.5 研究流程
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1.5 研究流程
本研究藉由動機和目的,建立研究方向,經相關文獻探討,建立觀念性架構及假 說推論。依據各構面進行問卷設計,藉由前測結果修正問卷而產生正式問卷用以 發放,收集問卷後,針對資料進行篩選和統計分析,最後撰寫成研究結果與建議。
研究流程與步驟如下圖:
圖一‐1 本研究流程圖
圖 1-1: 本研究流程圖 結論與建議 問卷抽樣與收集
資料分析 建立研究架構
問卷設計與修正 相關文獻探討 研究背景動機及目的
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l C h engchi U ni ve rs it y 第二章 文獻探討
本章將蒐集並加以探討體驗行銷、體驗價值、顧客滿意及顧客忠誠之相關文 獻,以符合本研究之主題。文獻探討作為各構面意涵之釐清、用以推論本研究各 項假設並藉由相關文獻來作為發展本研究之理論基礎。
2.1 體驗行銷
Pine與Gilmore於1998年的“The Experience Economy" 中提到,體驗是指 一個人達到智力、情緒與體力,甚至精神狀態達到某一水準時,意識中所產生的 美好感覺。由於商品的同質性日益漸增,消費者不再只是關注商品本身,也不是 關注品質與價格間的微小差異。而是透過參與所獲得的個別體驗及其後的感受,
因而創造出體驗行銷的策略模式。
2.1.1 體驗(Experience) 定義
Pine & Gilmore(1998)以企業的立場談到,所謂體驗,就是以企業為舞台,
以商品為道具,環繞著消費者,創造出值得消費者回憶的活動。其中,商品是有 形的,服務是無形的,藉由消費者的經歷,創造出令其印象深刻的體驗活動。
Schmitt (1999)對體驗提出的觀點,則是個體對回應某些刺激的個別事件,
體驗包括整體的生活本質,普遍而言是由參與事件或直接觀察所形成。消費者的 體驗通常不是自發性的,因此消費行為不僅包括對體驗的追求,更是受到不同因 素吸引誘發。藉由發生事件的體驗和心理狀態的互動而形成,因此體驗應該都是 相異的。以下是關於體驗一詞的定義之整理:
表二‐1 「體驗」一詞之相關定義整理
學者 定義
Norris (1941)
人們對商品的需求,是透過對商品的擁有,來達成 部份渴望的事件, 也就是說消費價值,建立在商品 所提供的體驗上。
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Driver and Toucher(1970)
戶外遊憩體驗可以分為五個構面:規劃階段、去 程、現場活動、回程、回憶。
Holbrook (2000)
二十年前的行銷研究覺醒於愉悅(Hedonie)消費 體驗,並且來自於感覺(Feeling)、趣味(Fun)和 幻覺(Fantasies ),稱為3Fs。近來的研究已從3Es 延伸到體驗(Experience)、娛樂(Entertainment)、
表 現 慾 ( Exhibitonism ) 、 好 消 息 的 分 享
(Evangelizing)這4Es 。
McLuhan (2000)
記憶藉由體驗來產生,體驗行銷延伸到許多不同的
資料來源:袁薏樺(2003)、賴政豪(2004),本研究歸納整理(依年份排序)
整合上述不同學者所提出的體驗定義,所謂體驗是指生理、情緒、心理受到 (PerInfoCom)。
而Schmitt(1999)提出體驗行銷的概念,定義為顧客經由參與或觀察事件後,
產生感受、受其刺激而誘發動機,進而產生消費行為或思考的認同。
透過感官行銷的訴求,創造一種新鮮獨特的知覺或情感體驗。站在消費者感
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官、情感、思考、行動、關聯五個面向,並經由視覺、聽覺、嗅覺及味覺的刺激,
引起顧客動機而產生購買行為,達成行銷目標,就是體驗行銷。(蘇宗雄2000)(高 明智2001)。
企業經營者以產品與服務為基礎,並從日常生活情境出發,創造一個新的感 官體驗與價值,感性與理性地抓住消費者的目光(衛南陽2005)。將過去學者對於 體驗行銷定義的探討文獻整理,可以歸納體驗行銷如表2-2:
表二‐2 體驗行銷定義整理
學者 定義
O'Sullivan(1998) People、Parameters、Peripherals、PerInfoCom四要素。
Schmitt(1999) 顧客經由參與或觀察事件後,產生感受、受其刺激而 誘發動機,進而產生消費行為或思考的認同。
蘇宗雄(2000)
透過感官行銷的訴求,創造一種新鮮獨特的知覺或情 感體驗,並經由視覺、聽覺、嗅覺及味覺的刺激,引起 顧客動機而產生購買行為,達成行銷目標。而站在品質 基礎上,加強感性及官能訴求。
高明智(2001) 以消費者感官、情感、思考、行動、關聯五個面向,
重新定義、設計行銷方式的一種思考模式。
衛南陽(2005)
企業經營者以產品與服務為基礎,並從日常生活情境 出發,創造一個新的感官體驗與價值,感性與理性地抓 住消費者的目光。
資料來源:黃映瑀(2003)及本研究整理(依年份排序)
2.1.1.2 傳統行銷、體驗行銷之差異比較
傳統行銷與體驗行銷的差異,是由傳統重視產品功能和效益的狹隘觀點,漸 漸轉移到整體的消費情境與品牌體驗。
Schmitt(1999)認為消費者並不將每項產品的性能與效益視為獨立存在的項 目分析;相反的,消費者會將每項產品適用到全面消費情境當中,因此,消費者 不再是單方面思考產品,而是試圖用更寬廣的角度去思考感受。
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傳統4P的行銷策略(張慶珍,2002),並非完全沒有「體驗」的成分,只是於 行銷組合中,消費者所能感受到的多是產品,為較單調而狹隘的體驗,這樣的「體 驗」將圍繞著產品本身或所得到的效益。傳統行銷手法不強調品牌對消費者的體 驗,而只是被做為識別及市場區隔的工具。然而,體驗行銷所重視的,是由商品 體驗擴展至品牌體驗,並藉由多元的媒介或生活習慣進行連結,創造特殊而令人 難忘的消費體驗。
表二‐3 傳統行銷與體驗行銷在特性上之差異比較
評估項目 傳統行銷 體驗行銷
宣傳焦點 著重在產品功能和特性 顧客的體驗與認知感受 競爭者認定 按產品分類判斷競爭者 依情境來判斷潛在競爭者 市場研究取向 分析的、定量的、口語的 彈性的、多元的及心理的 顧客群之設定 依產品設計年齡層 具彈性訴求的年齡層 資料來源:Schmitt(1999)
2.1.1.3 策略體驗模組與體驗媒介
體驗行銷已為現今行銷趨勢,意指創造顧客體驗相較於專注宣傳產品的功 能,來得更為重要。Schmitt(1999)以個別消費者的心理學理論及社會行為為基 礎,將傳統行銷的觀點包含並整合提出體驗行銷(experiential marketing),作 為創造顧客體驗的概念架構。體驗行銷的架構包括兩個部份:策略體驗模組 (Strategic Experiential Modules , SEMs) 及 體 驗 媒 介 (Experiential Providers,ExPros),如下:
(1) 策略體驗模組(SEMs):是體驗行銷的策略基礎,Schmitt (1999)提出五種策略 體驗模組:感官(Sense)、情感(Feel)、思考(Think)、行動(Act)與 關聯(Relate),說明如下:
A. 感官(Sense)
經由視覺、聽覺、觸覺、味覺和嗅覺,創造知覺體驗的衝擊感受,為產品或 服務提高附加價值,並經由知覺刺激,產生愉悅、美麗、興奮和滿足,由此
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(Relate)讓個體與理想我、他人或自 社會文化產生關聯
包含感官、情感、思考、行動等層面,
使個人和反射對社會、文化的環境產生
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超越人格、感情的關聯
資料來源:本研究表格整理自Bernd H. Schmitt「Experiential Marketing」一書。 (2) 體驗媒介
體驗媒介為體驗行銷執行的工具,可用其來創造感官、情感、思考、行動及 關聯。Schmitt(1999)指出體驗媒介是體驗行銷的策略執行工具,可以分為七類:人、
溝通(communications)、空間環境、產品呈現、共同建立品牌、網站與電子媒介和 口語與視覺識別(verbal identity and signage)。體驗媒介將會對消費者在產品、服務 的認知有正向的影響,在心理上及生理上,也可經由體驗媒介提升消費者的滿意,
並協助業者建立品牌形象,體驗媒介說明如下:
A. 人(People):包含銷售人員、公司代表、顧客服務人員,以及任何與企業、
品牌有連結者,是最有力的體驗媒介。
B. 溝通(Communication):包含廣告、公司內外部溝通(如雜誌型廣告目錄、
新聞稿與年報)等。
C. 空間環境(Spatial Environment):包含建築物、辦公室、工廠空間、零售與 公共空間、及商展攤位;零售空間變成更具體驗性,產品展示變成更重要的 媒介。
D. 產品呈現(Product Presence):包含產品設計、包裝、品牌代言人或物;在 市場需求為導向的環境,產品呈現能吸引目光與情感。
E. 共同建立品牌(Co-branding):包含事件行銷與贊助、同盟與合作、授權使 用、電影中產品露臉、以及合作活動案等形式。
F. 網站與電子媒介(Web Site & Electronic Media):經由網際網路之間的互動 來創造顧客體驗;改變現今所熟悉的溝通與互動體驗。
G. 口語與視覺識別(Verbal Identity and Signage)包含名稱、商標與識別CSI系 統;能夠用來創造感官、情感、思考、行動與關聯的品牌。
表二‐5 體驗媒介的種類與形式
體驗媒介種類 形式 範例
人 銷售人員、公司代表、顧客服務人員,以
及任何與企業、品牌有連結者 NIKE的麥可喬丹
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溝通 包括廣告、公司外部與內部溝通(如雜誌 型廣告目錄、宣導手冊、新聞稿與年報)
父親節前的刮鬍 刀廣告
空間環境 建築物、辦公室、工廠空間、零售與公共 空間、以及商展攤位等
星巴克的咖啡環 境
產品呈現 產品設計、包裝、品牌吉祥物等 7-Eleven的Open 將
共同建立品牌
事件行銷與贊助、同盟與合作、授權使 用、電影中產品露臉、以及合作活動案等 形式
101登高賽的渣打 銀行
網站與電子媒介 經由網際網路之間的互動來創造顧客體 驗,如:電子佈告欄、聊天室等
亞馬遜
(Amazon) 、美國 線上(AOL)
口語與視覺識別 品牌名稱、商標與標誌系統等 麥當勞、可口可樂
資料來源:Bernd H. Schmitt「Experiential Marketing」一書、黃映瑀(2003)及本研究整理。
2.1.1.4 體驗矩陣(Experiential Gird)
Schmitt所提及的體驗矩陣模組與體驗媒介兩者相互配合運用,即建構出體驗 矩陣(Experiential Gird),用來作為體驗行銷的策略規劃工具。
圖二‐1 體驗矩陣
資料來源:Bernd H. Schmitt「Experiential Marketing」一書
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2.1.3 小結
以上對體驗行銷的探討,其基本觀念,強調媒介的運用,以刺激策略的使用 模組,企業應加強體驗模組之運用,使消費者產生其體驗感受,並產生對產品或 服務的認同,提升整體消費價值。同時引用Schmitt(1999) 所提及之策略體驗模 組中感官、情感、思考、行動與關聯作為體驗行銷的五項構面。
2.2 體驗價值 2.2.1 價值
(Sheth, Newman & Gross, 1991)提出,激勵消費行為的價值可歸因下列五種 效用:
(1) 情感性價值(Emotional Value)喚起消費者的情感、情緒。
(1) 情感性價值(Emotional Value)喚起消費者的情感、情緒。