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第四章 結果與討論

第五節 社會效度

為了瞭解本研究的社會效度,研究者在實驗教學結束後, 以自編之「教學成效問 卷」(詳見附錄三),分別對三位受試者的導師及資源班教師進行訪談。訪談問題共有 八題,採開放式問答。研究者將訪談所蒐集的資料進行整理,分為五個向度進行分析,

包括「對教學策略的看法」、「學生識字能力的變化」、「學生學習態度的變化」、「對本 研究的滿意度」及「對本研究的建議」,以下分別說明之。

圖 4-6 受試丙不同階段分項詞彙學習能力表現曲線圖 0%

20%

40%

60%

80%

100%

A B M

詞彙指認 詞彙認讀 詞彙理解

答題正確率

壹、對教學策略的看法

由受訪者對問卷第 1 題(您對於本多媒體電腦教學軟體有何看法)及第 2 題(您 覺得運用此教學策略,對○○○有哪些優點或限制)的回答,可瞭解受訪者對本研究 教學策略的看法。根據訪談內容可知,資源班老師及班級導師認為本研究所使用的軟 體,透過電腦呈現生動的畫面及極具變化的聲光效果,除了較能吸引學生的目光、引 起學習興趣外,還具備下列優點:(1)語音同步播放教學,可以讓學生始終維持高度的 專注力;(2)教學後透過電腦進行評量,能立即提供學生回饋;(3)遊戲式的練習方式,

不僅讓學生保持學習動機外,勝負對學生而言都是一種學習,即使失敗了,更能激起 他們的好勝心,繼續挑戰。受訪者對本研究教學策略看法的相關訪談內容如下:

用心製作且刺激充足,易提升學生學習興趣。除了可以有課文和語詞的學習外,

各種遊戲對學生來說都有不同的吸引力,而且學生可以在遊戲中有所學習。(RT1)

聲光效果提升學生的學習興趣,操作性、實作性較足夠,比起一般傳統的紙筆教 學,學生更耐心完成,不只在遊戲時認真,課文教學時也都專心的看著電腦。(RT2)

電腦活潑、動態的畫面,非常能吸引學生的目光,光是學習動機就大大提升了。

遊戲的方式讓學生更有興趣,他在遊戲中不是達到玩的目的,也讓他能認識語詞。

(AT1)

配合教學單元立即檢驗學習效果,激勵起學生的好勝心,很想要「通通答對」。在 遊戲中,有時候即使失敗了,還是願意屢敗屢戰,頻頻詢問可否再來一次,能激 起學習興趣,非常難能可貴。(AT2)

課文的語音同步教學,可以讓他透過視覺和聽覺來學習,我覺得很棒。語詞的學 習也有圖片可以輔助解釋,對於理解能力比較差的學生可以加強他的理解。我覺 得比較特別的是遊戲,玩遊戲可以讓他保持高度的學習動機,還可以學習認字。

(BT2)

學生喜歡遊戲式的教學內容,上起課來很專心,當節課的學習成效高。平常的紙 筆教學總是不斷的一直寫,寫久了,學生開始反感,而且也沒有吸收,變成寫是 一回事,到頭來看到字還是讀不出來。這個遊戲的過程中,還會有語音的提示,

這樣老師就不用一直在旁提醒該怎麼唸,學生也可以邊玩邊學。(CT2)

然而針對本研究的教學軟體,受訪者提出可能產生的限制如下:(1)學生對於滑鼠

的操作能力,會影響學習效果;(2)缺乏書寫練習的機會,所以不能改善學生的書寫能 力;(3)若學生不是抽離至資源班上課,在普通班級中缺乏適當時機,可讓學生使用軟 體進行學習;(4)若學生練習的時間不足,可能容易遺忘。

貳、學生識字能力的變化

為了瞭解學生識字能力的變化,由受試者針對問卷中的第 3 題(您覺得經過本實 驗教學後,○○○的識字能力有哪些變化)回答的內容加以整理,統整其內容發現,

經過本研究的實驗教學後,學生的識字能力有下列的變化:(1)對字彙的指認能力較進 步; (2)識字量增多;(3)看到學過的字有印象,對字形的知覺程度較高;(4)在教學過 程中,使用圖像輔助語詞的解說,讓學生更易理解該語詞的意思,在回憶提取時,也 多了視覺的線索,有利於對該詞彙的記憶。受訪者對學生識字能力變化的訪談資料如 下。

看到學過的字有印象,會說玩電腦時有看過,且能大概指認出來,但是書寫時仍 有缺漏或需要提醒及指導。(RT3)

對字型的敏感度好像有比較好,當我看到他在評量的表現時,覺得這個效果對他 來說真的很好,很少他看這麼專注的作答。(AT3)

對於圖像的描述好像比較完整,字的指認正確率也提升,我看他在上課時的表達 比起之前的情況似乎有進步,可能是因為學會可以從自己的經驗來回答問題的技 巧。(BT3)

因為有圖像式的教學內容,學生在提取語詞時較容易回想起來,比起紙筆教學的 識字量有增多的情形。(CT3)

參、學生學習態度的變化

四位受訪者對於教學成效問卷中第 4 題(您覺得經過本實驗教學後,○○○在學習 態度上是否有所改變?請舉例說明)的回答,可以瞭解在實驗教學前後,他們對受試者 學習態度觀察的情形。研究者整理受訪者回答的內容,有以下的發現。

一、提升學習動機

資源班老師及受試者導師指出,受試者上課比較會注意聽老師在說些什麼,而且 學習動機明顯提高許多,相對的學習意願也較高,學生對於班級活動的參與也顯得較 積極。

二、玩遊戲有增強學習的效果

以玩電腦遊戲作為學生的增強,在學生到達一定的表現水準後,讓他們有玩電腦 的機會,藉此鼓勵學生,加強學習的積極性,同時也使學習有更佳的效果。

由此可知,透過遊戲式的教學策略,不但讓學生維持高度的學習動機、改善專注 力、增進學習意願,學生的學習也因此有較佳的效果,可見多媒體聲光效果的吸引力,

讓學生無法抗拒,且對學生的學習是受到肯定的。受訪者對學生學習態度的回答情形 如下。

學習時較有動機。之前常常忘記上課時間,要到班上叫他才會來上課,現在在下 課時就會跑來問是不是要上課。而且遇到蘇老師時,會一直詢問是不是可以繼續 玩遊戲。(RT4)

以前口頭詢問的問題相當容易因為分心沒聽到,或是必須重複詢問,他顯得較興 趣缺缺。但是在教學後後,感覺他比較能專心聽老師在問什麼。平常在班上也會 利用電腦遊戲作為他的獎勵。和以前比起來,多了許多學習意願。(AT4)

上課時,比較能專心聽老師在講什麼。主要是學習動機似乎有提升,有時候下課 他會過來我電腦旁邊看我在做什麼,我想可能因為他接受這次電腦輔助教學而對 電腦產生興趣吧!(BT4)

肆、對本研究的滿意度

為了更進一步瞭解受試者的資源班老師及導師對於本教學軟體的使用意願及對本 研究的滿意度,透過問卷中的第 5、6、7 題可以更清楚他們的看法。其中,針對軟體 的使用意願,資源班老師及導師均表示,若教學軟體資源方便取得的話,會繼續使用 遊戲式的策略讓學生進行識字學習;另外,受訪者對於本研究都表現出良好的滿意度,

肯定了本研究對受試者的價值,除了識字能力的提升外,也看到了一些非預期內的效

果,諸如學生的學習意願、學習動機的改變及電腦相關操作技巧的進步。受訪者對滿 意度的回答內容如下:

「滿意,因為可以寓教於樂,提升學習興趣,讓學生可以主動學習。」(RT7)

「滿意,畢竟千金難買學生的學習意願。」(AT7)

「會。學生對於玩電腦都有極大的興趣,如果可以讓他們邊玩邊學,那應該很好。」

(BT6)

滿意呀!因為以前他總是上課自己玩自己的,因為班上的課程太難了,他根本 沒辦法聽懂,透過這次研究,至少他又能學到一些他能力可以學習的內容。(BT7)

「會。我覺得班上有些學習意願較差的學生可以試試看,或者是學習障礙的學生。」

(CT6)

是,除了提升學生的學習動機外,也增加了其識字量及語彙能力,而電腦的手部 操作也能訓練學生的精細動作。我發現剛開始他操作鍵盤的能力好像沒有那麼流 暢,可是後來也變得更熟練了。(CT7)

伍、對本研究的建議

在訪談最後,資源班老師及三位導師都提供了一些建議,綜合其對本研究的建議,

可統整出下列二點:(1)增加主題或領域,使軟體的內容更為多元豐富;(2)擴大學習對 象,讓其他學生也有機會利用此軟體進行學習,例如普通班學生或學習障礙學生。相 關訪談資料如下:

「可試試看應用於普通班的成效如何。希望軟體能方便取得且主題能更多一些。」

(AT8)

「如果可以發展出更多的主題,或者讓其他學生也可以參與,應該效果也會很好。」

(BT8)

每一個單元可延伸成更多的課文內容,經由不斷反覆出現的語詞來加強記憶。或 者擴展在學習障礙學生的識字教學上。(CT8)

綜合上述各項訪談內容可知,本研究使用多媒體電腦進行教學對學生的學習 成效均受到相當的肯定,而遊戲式的教學不但可以明顯提昇學生的學習意願與興趣,

也讓專注力維持的時間顯著增加,對於字彙的指認能力、表達能力亦有進步,四位受 試者皆表示本研究的教學軟體對受試學生有正向的效果,願意繼續使用本研究的教學

策略於教學上,且對研究的結果表現出相當的滿意度。

第六節 綜合討論

本研究以三位智能障礙學生為對象,探討實用語文課程結合多媒體電腦遊戲教學 策略,對其詞彙學習的立即成效與保留效果,其中詞彙學習成效包含詞彙指認、詞彙 認讀、詞彙理解三項能力。研究者在基線期、處理期與保留期皆以自編之多媒體教學 軟體之評量題庫進行資料點的蒐集。本節將綜合受試者詞彙學習成效與相關研究結果 進行探討,並將實驗教學過程中的發現提出與相關理論進行討論。

本研究以三位智能障礙學生為對象,探討實用語文課程結合多媒體電腦遊戲教學 策略,對其詞彙學習的立即成效與保留效果,其中詞彙學習成效包含詞彙指認、詞彙 認讀、詞彙理解三項能力。研究者在基線期、處理期與保留期皆以自編之多媒體教學 軟體之評量題庫進行資料點的蒐集。本節將綜合受試者詞彙學習成效與相關研究結果 進行探討,並將實驗教學過程中的發現提出與相關理論進行討論。