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科技創造力之理論基礎與相關研究

第二章 文獻探討

第三節 科技創造力之理論基礎與相關研究

「科技創造力」係指科技活動中所展現出的創造力,而科技創造力的發揮並 非天馬行空,而是必須透過理論與實務結合方可達成(謝明城,2007)。本節乃 就科技創造力之涵義及性質進行探究,分析如下:

壹、科技創造力的涵義

以下就創造力的意義與科技創造力的意義進行說明:

一、創造力的意義

在心理學上,創造力是一個十分複雜、頗有爭議的概念。目前較一致的看法 是把創造力定義為:根據一定目的,運用所有已知訊息,產生出某種新穎、獨特、

有社會價值或個人價值的產品的能力(董奇,1995)。

二、科技創造力的意義

科技創造力應視為知識領域、創意問題解決的過程與創意產品產出的組合。

科技創造力與創造力的不同點,在於科技創造力不只是提出構想,亦包括工具的 操作與材料的處理,最後則有具體發明成果的產出(李大偉、張玉山,2000)。

貳、科技創造力的理論基礎

以下介紹六種科技創造歷的理論基礎,包含 Amabile 的成分模式、Gruber 的演化系統模式、Csikszentmihalyi 的三指標系統模式、Gardner 的創造力互動觀 點模式、Sternberg 的投資理論、葉玉珠的創造力發展生態系統模式、饒見維的創 造思考之心理技巧。

一、創造力的成分模式

Amabile(1983)從產品的角度定義創造力,並提出創造力的成分模式以作 為社會心理學研究創造力的理論基礎。Amabile 認為創造力的表現是經過專家認 定為有創意的反應或工作的產出。她認為創意產品的誕生至少必須仰賴三個基本 成分:

(一)領域相關技能:構成創造準備狀態的領域相關技能。 分。Amabile 強調支持的社會環境會直接影響內在動機(intrinsic motivation)及 統和外在動機(synergistic extrinsic motivation),進而影響創造歷程。

Amabile(1996)認為產品的創意是透過環境脈絡的襯托才得已凸顯。不同

二、創造力演化系統模式

Gruber(1988)為了了解高創造力者的創作歷程,以個案研究的方法進行研 究,並提出創造力演化系統模式(evolving system model of creativity)。創造力演 化系統模式有以下三列特徵:

(一)發展與系統:創造力會隨時間發展,而且會受到目的與機會的影響。

(二)複雜:此模式試圖從高創意者的作品中找出洞察歷的發展過程。

(三)互動:受到歷史脈絡、人際關係及專業合作的影響,創造是動態的。

Gruber 和 David(1988)從個案研究中得到發現,並提出以下結論:

(一)時間:創造力活動需要一段長時間的醞釀。

(二)影響:創造的演化受到個人專業知識、動機、情緒及環境的影響。

(三)需求:高創意者要的不只是答案,他們更想追求此答案所導出的問題。

三、三指標系統模式

Csikszentmihalyi(1999)從演化的觀點來詮釋創造力,他認為選擇和變 異是演化的兩個最重要機制。據此,Csikszentmihalyi 提出三指標系統模式

(three-pronged systems model),這三個指標系統是:個人、領域、學門。

Csikszentmihalyi(1999)指出創造力是一種改變,或是更新現存領域的行動、想 法、產品等。創造力不是獨特人物或產品的某種特徵,而是個人、產品和環境互 動的結果。

圖 2-2 Csikszentmihalyi 的三指標系統模式 資料來源:引自葉玉珠(2006, p.22)

文化 領域

社會 個人背景

學門 個人

選擇新奇

想法或產品 傳遞訊息

產生新奇 想法或產品

刺激新奇 想法或產品

有關個人、領域、學門的意義,簡介如下:

(一)個人

Csikszentmihalyi(1999)認為若要產生改變文明的創造,個人必須透過學習 歷程,將領域知識、系統符號、規範、標準等內化,才能避免盲目的陷阱。

Csikszentmihalyi 指出與創造力有關的個人重要成分如下:

1. 將系統內化(internalizing the system):個人在心中複製系統,包含領域 規則與內容、挑選標準、偏好的學門等。

2. 動機:個人在探索過程中能感到樂在其中,也覺得樂此不疲。

(二)領域

領域係指知識系統與象徵符號系統,而文化就是這些不同的知識系統所組成 的。此外,領域知識在文化或領域中,是否能不斷進化,創造扮演關鍵的角色,

而領域知識是否能保存並傳承給下一代,這與其「可接近性」(accessible)與「可 取得性」(available)有關(葉玉珠,2006)。

(三)學門

學門是屬於某一領域的社會組織,其中包括領域專家、評論者,有成就的先 驅等,這些人通常負責評斷此一社會領域中個人的理念與產品,是否足以成為該 領域中有價值的創造。因此這些人也被稱之為守門人(葉玉珠,2006)

四、創造力互動觀點模式

Gardner(1993)提出創造力的互動觀點(interactive perspective)模式。Gardner 認為產生創造力的專業領域往往受到創造者的智能、個人特質、社會支持和領域 中的機會所影響。

因此,在創造力互動觀點模式中,Gardner 特別強調「個人」、「重要他人」

和「工作」三者間互動的重要性。工作指的是學科領域中的相關象徵系統。在孩 童時代,影響個體之個人創造力的「重要他人」主要是家庭及同儕,而當個體成 為學有專精的學者時,影響其個人創造力的「重要他人」主要為競爭對手、評判 者和工作領域中的支持者。(葉玉珠,2006)。

圖 2-3 Gardner 的創造力互動觀點模式

(一)智識能力(intellectual abilities)

(二)知識(knowledge)

(三)思考風格(thinking styles)

(四)人格特質(personality)

圖 2-4 Sternberg 和 Lubert 的創造力投資理 資料來源:研究者依據葉玉珠(2006)進行整理

Sternberg 和 Lubert(1996)認為,對於創造力的表現而言,有三種智識能力 特別重要,而這三種智識能力要同時存在才能產生創造力。此三種智識能力如下:

(一) 綜合能力:以新方法看待問題的能力。

(二) 分析能力:確認一個人的觀點是否值得追求的能力。

(三) 實際脈絡的能力:知道如何說服別人接受自己觀點的能力。

六、創造力發展生態系統模式

葉玉珠(2006)認為創造力乃個體在特定領域中,產生一個社會脈絡中具有

「原創性」和「價值性」的產領之歷程;也就是說,創造性產品乃是個體的知識、

意向、技巧和環境互動的結果。個體的知識、意向、能力均屬於個人特質,家庭 教育、學校教育、組織環境及社會文化體系則是影響創造力發展的主要環境因素。

圖 2-5 葉玉珠的創造力定義 資料來源:引自葉玉珠(2006, p28)

智識能力

知識 思考風格

人格特質

動機 環境

創造力表現

目的目的目的 目的 原創性+價值性

的產品 特定領域 特定領域 特定領域特定領域

意向 環境 環境環境 環境

知識 技巧

葉玉珠(2000)提出「創造力發展的生態系統模式」,將 Bronfenbrenner 在

由上圖可得知,創造力發展的生態系統模式是呈現動態發展的。小系統與外 系統彼此產生互動,並且會直接影響四個創造歷程。中系統和大系統則是對四個 創作歷程產生間接的影響,但大系統對創造性產品的評估也具有直接的影響性

(葉玉珠,2000)。

七、創造思考的心理技巧

在許多有關創意思考的書籍中,充斥著各種激發創意的技巧,這些琳瑯滿目 的技巧難免令人眼花撩亂。饒見維(2005)指出,產生大量創意的心理技巧雖然 很多,但是可以總結歸納為四個:水平思考、比喻與借喻、重組與結合、延後判 斷。以下就這四個技巧分別一一說明。

(一)水平思考

饒見維(2005)指出,水平思考就是讓內心的想法毫無節制地、自由地流 露出來。其主要特性就是毫無拘束、海闊天空、天馬行空地自由聯想、自由跳 躍,無須講求道理或邏輯,只要想到就好,不要問為什麼會想到這個或那個,

也不用問想到的點子好不好。

值得注意的是,在水平思考的過程中,並非完全沒有做任何判斷,而是只 要維持最起碼的判斷就好,然後把大部分的心思放在意念的數量和流暢上。也 就是說,水平思考的關鍵在於「聯想力」,而不是「判斷力」。在水平思考的過 程中,即使使用到判斷也是非常迅速與簡單的判斷,不需要做非常慎重或嚴密 的判斷,這也是水平思考的一個重要特性。

(二)比喻與借喻

人們經常會用既有的概念來看待新的狀況或問題,也因此產生解決問題的 創意。當一個人面臨一個新的問題狀況時,他也可以用比喻的方式,把這個新 狀況看成是一個已知的狀況,以便產生新觀念或是得到新狀況的啟示。

畢竟,人類的知識是有限的,而現象是無限的,以有限來應付無限時,必 然要運用比喻。比喻的作用使我們能以有限的概念來看待複雜的萬象。如果沒 有比喻的作用,在面臨新的問題時,我們必須不斷重新思考新的方式,等於每 次都要從頭來,因為不會有兩個完全一致的新舊狀況。

饒見維(2005)指出,比喻和借喻是產生初步創意的一種技巧。當我們想 產生創意時,最簡單的方式就是從類似的狀況來尋找靈感,這種方式類似一種 模仿。其實,許多創意都是來自模仿,模仿並沒有什麼不好,它是讓我們快速 得到靈感的方法,可以增加創意的效率和數量。如果我們想產生大量的初步創 意,模仿是一個很好的起步方式。

(三)重組與結合

產生大量創意的第三個組合就是重組與結合。饒見維(2005)指出,「重 組」與「結合」這兩個概念雖然很接近,但是意義不太一樣。所謂「重組」, 乃是運用舊有的元素,重新組合成為新的排列、新的結構。至於「結合」則是 把兩個或兩個以上本來不相關的概念加以關聯起來,產生新的組織與結構。

在創思活動中,我們經常透過「重組」或「結合」來產生大量的創意。當 我們把兩個或兩個以上的舊有概念同時啟動與結合之後,可以產生許多新的想 法。這是一個簡單的原理,但卻也是創思的關鍵之一。

其實,一個創意的「成分」往往並沒有什麼新鮮之處,但是一個創意之所 以成為創意,乃是由於把舊有想法用新的方式來重組或結合。也就是說,所謂 創造性,說穿了不過是把現成的元素或資訊加以組合,產生新的附加價值而已。

(四)延後判斷

饒見維(2005)指出,嚴格來說,延後判斷不是一個獨立的技巧,而是結 合前面三個技巧一起使用。因此,在運用前述三個心理技巧時,都要延後判斷,

才能產生大量的創意。

才能產生大量的創意。