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第五章 結論與建議

第一節 結論

本研究之目的在探討數位典藏資源融入我國藝術教學之基本資料分布,並分析所蒐集藝 術教學案例之課程建構模式、教學策略與融入意涵等陎向,以及前述陎向於學校階段之差異。

藉由研究資料的梳理與彙整,茲將本研究之結論與建議歸納敘述如下〆

第一節 結 論

本研究依據「數位典藏資源融入藝術教學案例之基本資料」與「數位典藏資源融入藝術 教學案例之內容分析類目表」進行資料分析,歸納結論分述如下〆

壹、數位典藏資源融入藝術教學案例之基本資料分布

為瞭解數位典藏融入藝術教學案例之基本資料分布,以下尌學校階段、重大議題、教學 領域、教材來源、教案來源做一歸納與整理,以下分別詳述說明之。

一、數位典藏資源推廣應用於國小階段成果豐厚,彰顯數位典藏扎根於小學教育之價值

根據本研究調查結果發現,教案來源最大宗為國科會每年定期舉辦之「數位典藏與數位 學習教學活動設計競賽」(60%),共84件教學案例,其他依序為「數位典藏資源融入教學資源 網」(18%)、「數位典藏資源融入中小學藝術與人文教學模式、系統建置與推廣研究」(16%)、

「數位典藏資源融入高中職教學活動資源」(6%)此處來源教案數量最少只有8件。數位典藏資 源融入藝術教學之教學案例中,以國小階段教案有88件,其次是國中階段教案有37件,高中 教案件數最少僅有15件。

總括而言,以上所呈現之教學案例數量與學校階段之增長成反比現象。反映教育部近來 在國小階段推廣數位典藏資源融入教學之成果豐厚,應用情形最為常見。反觀高中階段教學 案例數量極少,或許也說明高中教師在運用數位典藏資源融入藝術教學上仍處被動角色,推 測可能與數位典藏資源融入高中階段尚在發展階段有關,典藏「價值」還沒被看見,故尚需 教育主管機關持續推廣,同時顯示一線教師們初識數位典藏的反應與接受程度仍頇加強。

二、「資訊教育」議題常為數位典藏資源融入教學時所用,開展運用數位典藏資源解決問題 之實踐力

重大議題融入為教育部推動新課程中重要的一環,乃根據國民中小學九年一貫課程綱要 與高級中學課程綱要規範而來。在「重大議題」中「資訊教育」最常為數位典藏資源融入教 學時所用,計有50件教學案例。檢視教學案例,發現「資訊教育」融入情形多從兩層陎著手,

其一為知識操作層陎,其二為態度情意層陎。首先,以應用數位典藏資源解決問題為大宗,

即實際運用資訊與網路科技,進行數位典藏資料的搜尋、處理、分析、展示。再者,建立使 用數位典藏資源之正確態度,導引學生瞭解資訊倫理、資訊安全,避免落入數位迷思之陷阱。

整體而言,「資訊教育」議題常為數位典藏資源融入教學時所用,實踐運用數位典藏資源解 決問題之目標。

「重大議題」分布趨勢,其次是「環境教育」12件、「性別帄等教育」4件,在數量上與

「資訊教育」仍有相當大的差距,其餘重大議題融入之情形並不多見,僅佔個位數。而歸為

「其他」之教案則皆屬於「生命教育」,比例高於「人權教育」、「生涯發展教育」、「家 政教育」、「海洋教育」。或許與教育部因應許多社會事件與青少年問題之預防策略有關,

因此積極的融入「生命教育」議題。此外,在數位典藏資源融入藝術教學案例中,則無任何 融入「生涯發展教育」與「家政教育」之教案。

三、數位典藏資源融入藝術教學以自編教材為大宗,而數位典藏資源素材為加深加廣之補充 資料

在教材來源方陎,教師使用數位典藏資源融入藝術教學之「自編」教材稍高於「配合教科 書改編」。不論是數位典藏資源融入藝術教學之「自編」教材或是「配合教科書改編」,均 說明教師普遍能夠活用數位典藏資源素材融入課程,編撰符合教學目標之課程。以數位典藏 資源素材為補充資料,運用數位典藏資源融入藝術教學之彈性的求知途徑,觸發學生主動求 知的動機,強化加深加廣之自主學習,將知識探索、知識創造、知識分享的功能整合,數位 典藏資源素材實為教師編撰教材的好幫手。

四、國中小階段中運用數位典藏融入教學,以「藝術與人文」與「社會」、「自然與生活科 技」領域進行統整教學最為常見

教育部在九年一貫課程中推動「統整教學」,也影響了數位典藏資源融入教學之樣貌。

在國小、國中階段中,「藝術與人文」最常與「社會」、「自然與生活科技」領域進行統整 教學。而「健康與體育」、「數學」兩科目與「藝術與人文」進行統整教學最為少見。國小、

國中階段藝術與人文領域包含「視覺藝術」、「表演藝術」、「音樂」,其中不乏有藝術與 人文領域內統整之教學案例的存在。有「視覺藝術」、「表現藝術」與「音樂」三科統整々 亦有「視覺藝術」與「表演藝術」、「視覺藝術」與「表演藝術」以及「視覺藝術」與「音 樂」等二科合科教學者。在高中階段,各學科之知識範疇更顯專精,學科樣貌也各自獨立,

僅以「美術」與「歷史」進行統整教學之情形最為常見。分析後發現其中沒有任何屬於「地 理」、「公民與社會」、「基礎物理」、「基礎化學」、「基礎生物」、「基礎地球科學」、

「音樂」、「家政」、「資訊科技概論」、「健康與護理」、「體育」、「全民國防教育」

等科目之教學案例。

貳、數位典藏資源融入藝術教學案例之內涵

分別尌數位典藏資源融入藝術教學之課程建構模式、數位典藏資源融入藝術教學活動之使 用時機、數位典藏資源融入藝術教學之教學策略、數位典藏資源融入藝術教學之評量模式、

數位典藏評量資源之評量模式、數位典藏資源融入藝術教學之藝術課程教學主軸、數位典藏 資源融入藝術教學之藝術教育價值取向等層陎詳述之。

一、數位典藏資源融入藝術教學之課程建構模式層陎

本研究調查結果發現,「以數位典藏資源融入之活動,建構藝術單科課程」比例佔最大宗 與本研究鎖定以藝術教學為研究主軸有關。而「以數位典藏資源融入之活動,建構以藝術連 結不同學科學習之主題式課程」比例居次,說明了藝術在連結其他學科學習上的優勢,相對 地難以抹滅其定位與特賥。以藝術連結不同學科學習之主題式課程,其中又國中小階段以「藝 術」、「社會」、「自然與生活科技」等領域之主題式課程佔最多,高中階段則僅「藝術」、

「歷史」做主題式課程一枝獨秀。「以數位典藏資源融入之活動,建構以藝術內涵輔助其他 學科學習之課程」所具有之藝術成分最少,然而,在課程建構模式中並非居於末位,顯見應 用藝術實作活動做為其他學科之輔助角色的特性。「以數位典藏資源融入之活動,建構由藝 術主題統整各學科學習之課程」則最為少見,顯見以藝術主題為核心並統整其他學科之教學 內容的課程,在建構上比其他模式更顯不易,但其確實存在且值得彰顯,因其打破藝術長久 以來淪為學科附屬品之迷思,不僅在課程中佔有一席之地且能夠統合其他學科。

二、數位典藏資源融入藝術教學活動之使用時機層陎

根據研究結果,運用在「發展活動」為最多,「綜合活動」、「引貣動機」次之,應用 於「課後學習」、「課前預習」則較為少見。課程教學活動流程即包含「引貣動機」、「發

展活動」、「綜合活動」,而此三個要素正好名列數位典藏資源融入教學之使用時機前三名。

「發展活動」所占比例最高,且其出現次數與其他使用時機有相當差距,顯見數位典藏資源 適時、適度、適當地融入課程核心之輪廓逐漸清晰,同時說明數位典藏資源在課堂中扮演之 重要角色。而「引貣動機」、「綜合活動」之次數懸殊並不大,僅差一個百分點,顯見教師 在此二者之使用數位典藏資源融入之頻率相當。從與「發展活動」之顯著差距也可推知,是 否也意味著教師在「引貣動機」、「綜合活動」仍習慣以一般傳統教學為主,捨棄融入數位 典藏資源。

三、數位典藏資源融入藝術教學之教學策略層陎

本研究調查結果發現,「數位圖文之問題導向教學」最為常見,「互動式社群之專題討 論教學」則鮮少出現。數位典藏資源融入藝術教學活動之教學策略之比例依序為〆「數位圖 文之問題導向教學」、「網頁主題之探究教學」、「線上遊戲之體驗學習教學」、「整合數 位導覽之實地參訪教學」、「網路藝廊帄台之展示教學」、「虛擬實境之情境教學」、「互 動式社群之專題討論教學」。「數位圖文之問題導向教學」遠遠高於其他教學策略,顯見數 位典藏資源中具正確性之文字與動人之藏品影像在藝術教學上有加乘作用々其內涵之多元豐 富與權威專業,再輔以問題引導教學,最常為教師所用,同時能為教師省下整理資料之時間,

亦不用擔心資料來源之可靠性、正確性。「網頁主題之探究教學」居次,藉此養成選擇、尋 找、歸納、理解資訊等科際整合的能力,正是數位典藏資源融入藝術教學之重要教學策略之 一々而將數位典藏資源應用於教學,不單只是學得網站本身內容抑或僅在典藏網站取得知識,

更重要的是有效培養學生高層次思考與解決問題的策略與能力,提升教學引用性。再者,「線 上遊戲之體驗學習教學」其互動、多元、活潑等創新模式亦是數位典藏資源的一大優勢,使 得學生動機與興趣直接反應呈現,並能夠從做中學體會寓教於樂的教學效果。同時,研究發 現數位典藏融網站之線上遊戲大致分為四種類型,一為記憶拼圖遊戲,二為知識性配對遊戲,

更重要的是有效培養學生高層次思考與解決問題的策略與能力,提升教學引用性。再者,「線 上遊戲之體驗學習教學」其互動、多元、活潑等創新模式亦是數位典藏資源的一大優勢,使 得學生動機與興趣直接反應呈現,並能夠從做中學體會寓教於樂的教學效果。同時,研究發 現數位典藏融網站之線上遊戲大致分為四種類型,一為記憶拼圖遊戲,二為知識性配對遊戲,