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第五章 結論與建議

第一節 結論

本研究之目的為改善養護機構老人認知及憂鬱之團體遊戲治療,並以 行動研究方式觀察長者認知及憂鬱情緒變化及修正活動設計。本研究涵蓋 兩種方式收集資料,以描述性統計分析人口特性;以重複量數變異數分析 瞭解其活動期間老人於認知及憂鬱之差異性;以行動研究收集更深度之資 料,於實務中解決問題,對實務工作提出建議。

本研究對象以研究者任職養護機構 128 位長者為收案對象,長者因受 限身體狀況且注意力不易集中,考量工作人力及長輩需求,因此依據 Ashton

(1993)、Osborn(1998)和厲寶蘭(2009)提出團體聚會一週 2 次,對於 長輩在認知與人際互動上較能增加。爰此,本行動方案依上述原則為長者 規劃每週 2-3 次,每次 120 分鐘,邀請 15 位長者參與本研究,但因生病、

回診、住院或退住無法全程參加者有 4 位,全程參與者共 11 位,因此以這 11 位長者為最後研究結果及成效,根據第四章研究分析做以下綜合結論。

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壹、團體遊戲治療對養護機構老人之認知功能有正向效果

本研究自「簡易智能量表(Mini-Mental Status Examination, MMSE)」

分析結果發現老人參與 53 次團體遊戲治療後,後測分數大於前測及實驗處 理階段,表示養護機構長者參與為期六個月遊戲方案後有明顯差異 F6,60

=17.858p.05),又以 MMSE 構面中的「定向感」(F=8.040,p<.001)、「注

意力及計算能力」(F=2.778,p<.05)、「記憶力」(F=3.314,p<.01)達顯著差 異,其中「定向感」前後差異性大,其次是「記憶力」。MMSE 六大構面的 改變於不同階段,「定向感」於活動第二個月開始往上提升;「注意力及計 算能力」於活動第三個月往上提升;「記憶力」、「語言」於活動第四個月分 數開始提高;「口語理解及行動能力」、「建構力」則一直維持,長者沒有因 參與活動而有改變。

由於應用團體遊戲治療於老人及介入措施在於認知改善文獻極少,故 本研究結果僅與老人活動之介入研究比較,楊秋燕(2017)運用桌遊於 11 位長輩身上,發現參與桌遊長輩之 MMSE 有正向成效;趙慧珍(2016)運 用認知刺激於失智症長者,結果發現失智老人之認知狀態及生活品質有立 即效益(p<0.01),與本研究結果相同。

貳、團體遊戲治療對養護機構老人之憂鬱情緒改善有正向效果

以重複量數變異分析「簡式老人憂鬱量表(Geriatric Depression Scale short-from, GDS-SF)發現養護機構長者參與為期六個月遊戲方案後,後測 分數小於前測及實驗處理階段,且每個階段都是顯著下降,可見對改善機 構長者之憂鬱情緒有顯著差異 F2.178,21.777=25.054p.05),與 Landreth 於 2000 年對療養院中之老人進行遊戲治療,參與者憂鬱降低、健 忘減少及自尊心增加,顯得較快樂且不退縮結果一致(何長珠等人譯,2004);

也與潘姿玲(2010)運用團體遊戲治療於養護機構 60 位老人身上,研究顯 示實驗組長者接受五週之團體遊戲治療,可以有效提升老人活力及快樂程 度,與本研究結果相同。

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參、團體遊戲治療行動歷程之發現

研究者將團體遊戲工作歷程歸納為六個階段,針對各階段之任務與發 現分述如下:

一、團體啟動期:

此階段之任務包括長者之篩選、邀請,以及規劃行動方案,

團體遊戲行動方案設計秉持著以對長者不具危險性最大考量,有 趣且能延緩心智衰退為題材。

活動前有完善之準備工作,可降低失誤、使活動進行順暢,

且瞭解長者個別化狀況(認知及憂鬱程度),避免不適宜之活動內 容造成尷尬,同時邀請於同任職單位之社工擔任觀察員,協助觀 察長者之互動方式與發言內容,及討論欲進行之活動與注意事 項。

二、團體聚集期:

此階段之任務主要為建立關係、營造團體氣氛、適當之暖身 運動、簡扼說明活動內容及目的、營造團體動力及凝聚力等(莫 藜藜譯,2017)。是以,活動要由淺入深慢慢引導長者互動與分享,

進行討論與回饋,隨時注意團體互動情形。

發現透過簡易暖身運動可活絡團體氣氛,有效減低團體陌生 感,運用多次介紹增進彼此印象,減輕面對團體的壓力,建立團 體信任感。活動過程中對長者多鼓勵及關心會降低焦慮,與長者 建立好的信任關係,進而提高活動參與度,關係建立以及是否讓 長者感受到被尊重之態度,將影響後續團體之發展。

三、團體形成期:

此階段著重於長者間彼此認識化解生疏之隔閡,建立彼此信 任關係,長者們對活動參與度、熟悉度提高,逐漸釋放不安之情 緒,彼此間之互動逐漸增加,對於活動內容之參與及配合提升許

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多,因此運用活潑及動態之暖身活動,可逐漸產生較高之互動(許 臨高、曾麗娟,2014;林萬億,2015)。

以簡單、重複、緩慢方式帶領活動,將使長者更容易記得遊 戲方式;於活動中動態與靜態/休息穿插,讓長者有空間思索與分 享,兩者搭配得宜是活動上重要技巧;活動前或活動中撥放音樂 可以抒發情緒,亦是一種心理上之慰藉,經由愉悅過程伴隨不同 活動主題刺激使長者腦力激盪,增進認知功能以及憂鬱情緖之改 善。

四、團體衝突期:

本階段著重於穩定長者參與及團體運作、持續瞭解團體與長 者、加強正向動機、降低抗拒、催化建設性功能之溝通互動、處 理長者之衝突與緊張(鄭凱云,2012;林萬億,2015)。

衝突(conflict)於團體中是無法避免的,處理衝突最重要的 是讓長者有機會瞭解彼此不同意見及想法,不隨意批評或以權威 壓制,要接納不同之意見,讓長者表達與解決他們對成員或團體 之不滿,且隨時掌握長者狀況,感受長者心理之感覺,透過每次 活動後之討論與修正,能為下一次活動內容做調整,更符合長者 之需求。

五、團體維持期:

林萬億(2015)指出團體維持階段是團體達到最高之結合與 凝聚,因凝聚和信任之氣氛使情緒釋放。此階段任務為協助長者 更深入探索個人態度、感受、價值與行動,並鼓勵長者間之互動 與回饋、引導增強正向功能。

長者於研究者之引導下,對其他長者之分享也都能給予肯定 與讚賞,對於長者之發言也能給予尊重與正向回饋;當長者彼此 間建立情感後,自然地產生主動性之互動,會互相給予幫助,故

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團體凝聚力增加,可以感受到長者對團體之期待與喜歡;於長者 活動設計上需創新及多變,因長期活動內容相同,無法引起長者 之興趣。

六、團體結束期:

此階段任務在於協助成員為結束做準備、引導成員對於團體 結束感受之表達、回顧個體和團體發展、維持和增強已擁有的改 變和技巧、鼓勵對團體結束進行成果評估(鄭凱云,2012)。更重 要的是,要幫助團體成員將他們在團體中所學的帶至團體外的生 活中,最後運用贈送感謝狀及拍攝照片做為結束。

運用每次活動結束前之提醒,能讓長者有心理準備,頒發感 謝狀時,長者之面容流露出愉悅之神情,但仍可以感受到長者對 團體結束之不捨情懷,最後在彼此之感謝與祝福中走完這一趟行 動旅程。

行動研究是在實務中解決問題,透過行動研究能清楚地掌握團體遊戲 治療之過程,藉由動態和循環過程一面實施一面修正活動,於活動過程中 進行評估,以獲得適切之行動策略。最後,行動研究強調團體成員間彼此 協同與合作,因此重視團體行動與組織學習以建立夥伴關係。在行動中發 現研究者與長者們關係是融洽的,然而內心仍存在些許督導之意味,所幸 研究者自我覺察而使過程中得以讓長者有所發揮,且平等對話更能激發團 體之潛能。

經由上述研究結果得知團體遊戲治療運用於養護機構老人有顯著影響,

亦驗證遊戲治療不受限於兒童,可擴展到成人及老人身上,於認知及情感 層面也能給予協助,老人透過團體遊戲治療方式相互回饋,從中獲得更多 自己或他人的覺察能力,以達健康發展(Frey,1994;何長珠等人譯,2004;

曾仁美,2006;Association for Play Therapy,2016;台灣遊戲治療學會,2017);

老人可藉由活動參與,擴展社會支持網絡、提高生活滿意度,對於認知及

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情緒狀況也有顯著的增進,可使老人於養護機構一整天之時間過得更充實、

快樂(Poter & Clinton,1992;宋惠娟,2003;侯青雲,2005;陳明珍,2012)。

因此,機構不應該只有提供物質,而是讓長者能夠安心的生活,營造正向 積極之生活環境,並透過活動安排設計,適當刺激老人能力,重視自主性,

有效改善老人功能退化(徐震等人,2014)。