第四章 研究結果與討論
第四節 綜合討論
依據研究結果,三位受試者在接受食物製備職業課程之訓練後,在 步驟完成正確率有良好的立即和保留成效,然而在步驟完成時間並未有 良好的立即和保留成效。本節主要針對研究的過程與結果進行討論,並 與相關文獻作綜合性探討。
壹、 食物製備步驟完成平均正確率成效和行為觀察之探討
先依據訓練記錄將三位受試者的學習特質進行描述,如表 4-11、表 4-12、表 4-13,再與在不同實驗階段的食物製備步驟完成平均正確率成 效和行為觀察作探討。
一、 基線期行為表現與觀察
三位受試者皆有先備食物製備能力,在步驟完成平均正確率的平均 水準依序為35.89%、42.49%、45.91%,以受試者丙的能力最高、乙次高、
甲最低。因三位受試者有先備學習經驗,基線期階段會先按照過去學習 方式進行洗切菜,學習表現同以受試者丙最高、乙次高、甲最低,得知 認知能力發展程度亦影響學習表現,章秉純與徐如維(2017)和黃金源 等人(2008)研究結果相符。
二、 介入期行為表現與觀察
進入訓練介入後,三位受試者在步驟完成平均正確率的平均水準依 序為51.01%、81.11%、74.25%,三位受試者皆有立即成效,經 C 統計結 果為受試者乙和丙達顯著介入成效、受試者甲介入成效不佳,顯示在進 步表現最多為受試者乙、甲最低。在洪佩妤與林惠芬(2012)、溫晨妤等 人(2016)、Ayres 與 Cihak(2010)、Johnson 等人(2013)和 Taber-Doughty 等人(2011)針對身心障礙學生相關食物製備訓練研究,在正確 率的表現提升結果顯示呈現一致。
表4-11 受試者甲學習特質紀錄摘要
學習特質 說明
認知能力 對於抽象指令及概念理解,宜簡化指令或拆解步驟,給予教 學指令時先以一次一個動作指令,說詞需具體且明確,再透 過示範方式教導,有利於受試者甲理解與動作模仿。若是連 續兩個以上的指令動作時,需放慢教學節奏,說明完先停 頓、加強語氣,確認已掌握重點。
注意力 在執行指令動作時,受試者甲會過於留意周圍聲音或具體 細節,也會不斷向研究者問話,難以將注意力集中於課程訓 練及評量操作,須不斷提醒。
動機 對於虛擬實境課程訓練及食物製備評量時較缺乏內在動 機,指令遵從度及主動性較低。觀察到受試者甲內在需求在 於與他人進行互動對話,以此約定課程完成後與受試者甲 對話 5 分鐘為獎勵方式,藉此提高外在參與動機。
行為 在實驗過程中,常重複詢問相同問題,如「下節課要做什麼」
或「放學誰來接我回家」,也會反覆抓額頭傷口及臀部,經 提醒後仍會出現。
從表 4-12 及表 4-13 顯示,本研究虛擬實境課程有引發受試者乙和 丙的內在動機、主動參與意願提高,與鄭秀真(2008)、Bossavit 與 Parsons
(2018)和 Koegel 等人(2010)相關「虛擬實境的遊戲互動學習模式引 發學習動機」文獻結果符合。
表4-12 受試者乙學習特質紀錄摘要
學習特質 說明
認知能力 知覺推理為魏氏智力分數表現最佳,提供一次的口頭說明 及肢體示範後,受試者乙可以立即接收指令並開始動作、中 間無任何遲疑或停頓,若是操作錯誤,研究者給予提示後也 能立即修正動作。
注意力 在執行動作操作中,可以持續性專注其中,不會受外界干擾 而分心,且研究者中途給予指令,也能立即做出回應。
動機 在比較虛擬課程與實際評量表現狀態,受試者乙對於使用 虛擬實境保有較高參與動機,主動性較高;在實際評量時會 有較多停頓動作,需多次提醒。
行為 在實際評量中,受試者乙會一邊重複說著廣告或卡通台詞,
手部一邊執行動作;在思考下一個步驟時,受試者乙會停頓 手部動作、頭部左右擺頭一次後繼續動作,有時會停頓過長 而需研究者提醒。
在操作過程中觀察到受試者甲時常留意虛擬實境畫面的中閃光提示 或其他非主體物,多依靠研究者給予口語提示或肢體協助輔以完成操作;
在實際評量時也是會等待研究者提示、難以獨立完成操作。受試者乙主 要依循虛擬實境中的文字提示來完成動作,在介入期第三次之後已熟悉 虛擬實境的操作設備與訓練單元步驟,研究者僅提供部分口語提示、無 任何肢體協助;在實際評量時也能依循流程步驟獨立完成操作。受試者 丙在訓練初期因戴上頭戴式顯示器時情緒呈興奮狀態,會有反覆自我對 答及到處亂走的行為反應,難以遵從研究者指令動作,且在執行訓練單 元時也未確實遵從虛擬實境的步驟指示,會以已習得的方式進行切菜,
故研究者常需要讓受試者丙先暫停動作、待穩定情緒後繼續教學。
表4-13 受試者丙學習特質紀錄摘要
學習特質 說明
認知能力 在未進行口頭說明時,受試者丙會透過觀察研究者操作動 作,在正式執行操作時,不等待研究者的指令隨即自行操 作,過程中僅以口頭提示也能修正動作,學習速度快。
注意力 在實際評量時,受試者丙會不斷注視旁邊的冰箱且會講自 己想吃或想喝東西,有時也會陷入自己的思考世界而停頓 動作,需要提供誘因來提高執行動機,如用飲料當作獎勵。
動機 經班導師表示受試者丙對於食物有明顯喜好,在食物相關 課程的參與動機高,且對於電腦使用保有好奇心,平常會自 行去看班導師如何操作電腦。當受試者丙在訓練介入時,會 以手按著頭戴式顯示器,並發出笑聲,訓練課程後也不願意 卸下設備,顯示對於虛擬實境有高度參與動機。
行為 自我意識及固著行為強,因受試者丙已有先備食物製備能 力,會執著於自己的處理方式,如切菜指令為切塊,會執意 切條,遵從指令度低。
三、 保留期行為表現與觀察
在保留期階段,三位受試者在步驟完成平均正確率的平均水準依序 為59.92%、85.68%、73.96%,皆有保留成效,經 C 統計結果為受試者乙 和丙達顯著成效。三位受試者經過介入訓練後,以逐漸記得食物製備流 程、過程中提示次數減少,且已改變原來切菜方式,顯示本研究有效提 升維持及類化成效,與洪佩妤與林惠芬(2012)、曾文麗(2018)、溫晨 妤等人(2016)、Aykut 等人(2014)、Ayres 與 Cihak(2010)、Bouck 等人(2014)、Chang 等人(2013)、Johnson 等人(2013)、Mechling 等人(2013)和 Taber-Doughty 等人(2011)研究結果相符。
貳、 食物製備步驟平均完成時間成效和行為觀察之探討
依據虛擬實境職業技能訓練系統中,在洗菜環節系統設置為 40 秒,
故本研究在課程方案及技能評量表在洗菜的步驟均以40 秒為標準,並教 導及評量受試者。因此,每位受試者的總完成時間皆會超過 40 秒,再除 以應完成步驟數後,故計算過後的步驟的平均完成時間會被拉長。
以下將依據三位受試者的學習特質描述,如上表 4-11、表 4-12、表 4-13 所示,與在不同實驗階段的食物製備步驟平均完成時間成效和行為 觀察作探討。
一、 基線期行為表現與觀察
三位受試者在此階段的步驟平均完成時間的平均水準依序為 22.72 秒、24.89 秒、10.44 秒,以受試者丙時間最短、甲次之、乙最長。受試 者丙因目前正習得食物製備相關課程,評量操作期間無過多停頓時間,
可以憑藉學習經驗完成食物製備的步驟。受試者甲和乙因上學期修得相 關食物製備課程,對於操作步驟記憶減退,需藉研究者提示來完成,故 花費時間較長。
二、 介入期行為表現與觀察
進入介入期後,三位受試者在步驟平均完成時間的平均水準依序為 23.23 秒、20.97 秒、12.12 秒,僅受試者乙有立即成效,其他兩位無立即 成效。在接受訓練課程後,受試者乙可記憶步驟流程獨立操作,減少給 予提示的時間。受試者丙因會固著於過去學習經驗方式,遵從指令低所 以在執行時需給予較多提示,故平均完成時間較基線期長。受試者甲則 是因訊息組織困難、注意力易分散及不斷問話的行為,難以集中執行操 作,研究者需不斷給予提醒,除此之外,受試者甲因手指無法正常合併 與張開,故在戴衛生手套時耗費更多時間;自閉症相關動作表現與鄧佳 宜等人(2015)和 Xavier 等人(2018)研究結果相符。除上述原因影響 執行任務時間,在 Park 等人(2015)研究結果說明在受試者觀看 3D 與 2D 影片後,與 2D 內容相比、3D 涉及更多深度訊息,對認知處理過程較
為負荷,而出現認知疲乏。所謂認知疲乏是一種生物心理學狀態,當人 們在長時間執行某項任務時,認知處理的執行能力下降,進而出現注意 力 不 集 中 、 資 訊 判 讀 錯 誤 、 工 作 效 度 降 低 或 增 加 完 成 任 務 的 時 間
(McMorris, Barwood, Hale, Dicks, & Corbett, 2018)。因此推論本研究三 位受試者在經過虛擬實境訓練課程再執行實際評量後,長時間的介入課 程易造成認知疲乏,和張聖淵與詹勲從(2019)、Hong 等人(2015)研 究指出認知疲乏程度與學習表現呈負相關的研究結果相符,且洪佩妤與 林惠芬(2012)的研究結果顯示在策略介入後能縮短食材洗滌跟切割的 時間,與本研究結果介入成效不一致。
三、 保留期行為表現與觀察
在保留期階段,三位受試者在步驟平均完成時間的平均水準依序為 15.52 秒、21.48 秒、11.36 秒,皆有保留成效。經過結構化教學、以系統 化工作分析,讓受試者瞭解提示並與執行任務相連結,利於把學習技能 類化至實際情境,與林淑莉與胡心慈(2014)、陳淑貞(2013)和黃湘鈴 與藍瑋琛(2012)的研究結果相符。
參、 虛擬實境於食物製備職業訓練課程訓練之探討
本研究課程方案主要依據洪榮昭教授研發團隊開發的「備料達人—
本研究課程方案主要依據洪榮昭教授研發團隊開發的「備料達人—