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第二章 文獻探討

第二節 自閉症學生的職業訓練

本研究欲探討虛擬實境應用於技術型高中自閉症學生食物製備職業 課程之訓練成效,故本節先說明自閉症進行食物製備技能訓練的重要性、

技術型高中集中式特殊教育職業訓練課程的探究,並將相關課程實務應 用的研究彙整,最後藉由本節的探討作為設計食物製備職業課程之參考。

壹、 自閉症職業訓練的重要性

就讀技術型高中的自閉症學生在畢業後多直接進入就業職場,面臨 就業轉銜,學校除了強化獨立生活、活動參與和社會適應,對於職業實 作技能培養與職場工作態度及相關知識的建立也是教學重點,目的在於 提升學生就業競爭力及順利適應職場生活。自閉症學生在技術型高中多 是就讀綜合職能科、門市服務科與餐飲服務科,依據衛福部(2018)《身 心障礙者生活狀況及需求調查報告》從事職業調查中,門市與餐飲服務 員為兩大職類,門市服務與餐飲實作技能成為學校主要教學方向。在餐 飲服務技能課程中最先學習的是食材處理實作,而食材辨識、基本處理 與烹調等食物製備能力便為首要學生學習的的技能;然而,在特殊教育 需求課綱中的「生活管理」領域,其中「飲食」學習內容包含著進食與食 物製備。由此可知,具備食物製備能力能讓學生自行準備餐點、提升生 活自主性、降低對他人的依賴,同時培養職業技能與促進就業機會(溫 晨妤等人,2016;Hendricks, 2010)。

身處於資訊科技時代,網際網路、科技產品與媒體已融入在日常生 活當中,而自閉症使用科技媒體產品,如手機、iPad 和電腦的比例日漸 升高,不僅用於娛樂,而且變成學習、資訊收集、溝通及自我表達的方 式與工具。從科技接受模式(technology acceptance model)來看資訊科技 的認知有用性及認知易用性,皆會影響使用者對於科技產品的使用態度、

行為與意圖,隨著科技的進步與普及化,教師們的科技接受度提高、在 教學課程中加入電子化科技產品來輔助已是教學常態。教師在進行餐飲 實作教學時除了以口頭講述及親自示範外,亦會借助影片、圖片來引導

學生對於課程內容的瞭解,輔助自閉症學生把抽象的概念具體化及把操 作流程以結構化的方式呈現出來。對任務進行結構化分析、簡化任務的 複雜度,藉以引導及協助學生達成任務,如同為支撐建築物的鷹架,此 概念源於Vygotsky(1980)將鷹架教學(scaffolding instruction)應用於 身心障礙學生, 提供學生學習方向、引發學習動機,目的在更專注於情 境,最終能獨立完成任務(林汝軒,2012;謝州恩,2013)。

近年開始有學者建議虛擬實境直覺式的體驗學習方式可以加入在餐 飲服務課程中,改善過去傳統型面授教學時學生多為被動的學習,它不 僅增加學習動機、鼓勵學生主動學習,教師亦可以即時掌握及記錄學生 學習狀況。同時,虛擬實境與傳統面授方法的結合提供的學習情境更為 真實,首先解決了教學空間問題,僅需要一台虛擬實境設備就可以提供 多樣化的學習環境,更利用網際網路進行遠距教學,打破地理的限制(林 凱胤,2015;翁佳輪、蘇雅慧,2019;Gwynette et al., 2018;Stacey & Gerbic, 2007)。

電子化學習與傳統面授教學方式的結合是目前教師常使用的教學模 式,當學習活動包含不同的教學媒介、不同的教學策略及不同的教學環 境便稱為混成學習(blended learning)。混成學習在 1990 年代開始應用 電腦輔助教學時便有學者進行混成學習的效果探討,從電腦影音、網路 即時學習到虛擬實境皆被證明有效提升學習效果(高儀風,2019;Guerrero, 2019;Nicke et al., 2015;Picciano, Dziuban, & Graham, 2013)。在 Nickel 等人(2015)將醫學院學生分成兩組,一組為虛擬實境組、另一組為虛 擬實境與傳統面授的混成學習組,依據操作技能與基礎知識分數進行兩 組的學習成效比較。研究結果顯示虛擬實境組在操作技能表現較快、得 分數也較高,而混成學習組則是在基礎知識分數較高,從中也發現到不 同程度的學生對於兩種學習模式有不同的影響。從整體的花費、人才培 訓和訓練時間成本來說虛擬實境的成本相對於混成學習組的高出許多,

以成本效益來說混成學習組較佔優勢。

雖然虛擬實境的混成學習在教學上提供更真實的學習情境,解決學 習及教學空間的問題,但在課程編制及教學對象學習特性存在部分限制。

在Bower、Cram 與 Groom(2010)研究中分成傳統面授和傳統及虛擬的 混成兩種模式,比較兩組學生的學習成效,觀察出混成組學生因兩種學 習方式的轉換對於學習效果及反應並不理想,其中兩種教學進度及內容 不一致而造成兩組學生有學習落差。另外,Saunder 與 Berridge(2015)

進行學習障礙學生在傳統與虛擬混成教學下學習護理之成效探討,提出 並非所有類型的學生均適合混成學習,原因在於特殊學生的認知能力、

專注度及學習特性等表現差異大、個別化需求高,兩種模式難以進行適 性調整。從文獻探討結果中,研究者考量受試對象正在學校接受相關食 物製備課程訓練及自閉症學習特質,若是加入傳統面授及虛擬實境混成 課程可能會造成受試對象學習混淆,進而影響實驗研究之成效,故僅以 單一種沉浸式虛擬實境教學模式。

貳、 食物製備職業訓練課程

為符合身心障礙學生之特殊教育需求,教育部依據《特殊教育法》

規定,並於2019 年 7 月修訂之《十二年國民基本教育高級中等學校集中 式特殊教育班服務群課程綱要》,適用於高級中等學校集中式特殊教育 班(含特殊教育學校)學生。「餐飲製作技能」為服務類群中十二項技能 領域之一,再分為食材處理實作、基礎速食實作及飲料調製實作,其中 食物製備的相關技能為食材處理實作課程內容。以下表 2-1、2-2 為食材 處理實作之學習表現與學習內容進行說明:

表2-1 學習表現內容說明

向度 表現內容

服務-技-餐技 I-1 瞭解食材處理與廚房設備使用的原則,展現食物製 備的相關職能。

向度 表現內容

主題 學習內容

技術型高中學校除了職業訓練課程之外,也會輔導學生準備丙級技 能檢定考試,期待透過考取專業證照來增進學生對職業技能的自信心及 提升未來就業的競爭力;目前我國關於餐飲製作技能檢定考試已有中餐、

西餐烹調技術士,然而食品問題的出現讓從業人員開始加強食材處理及 烹調的衛生安全知識,對此勞動部於2018 年開辦「技術士技能檢定食物 製備職類單一級術科測試」,強調食材處理、烹調製作、食品安全及營 養衛生等基本知識與技能。術科測驗分為第一站圖卡辨識線上測試與第 二站實作。第一站為原料食物圖卡辨識線上測試;第二站實作階段操作 分為技術、衛生評分,技術評分包含第一階段前製備(前處理、刀工)及 第二階段烹調製備;衛生評分包含第一階段前製備(前處理、儲存)、第 二階段烹調製備及第三階段善後處理(吳宏茂、陳慶錨,2018;洪佩妤、

林惠芬,2012)。

參、 食物製備職業訓練課程之相關研究

食物製備技能訓練重點會在於強化獨立生活的能力及培養職業技能 之外,獲得食材辨識知能及烹飪技能後對飲食有自主選擇性、減少外食 進而可攝取更營養及健康的食物,同時在食材準備或烹調過程中與家人 或同儕進行互動更是一種促進社會參與及發展人際關係(Goldschmidt &

Song, 2017;Romero & Francis, 2020)。本研究依據食物製備在職業訓練 課程之研究,選取近10 年國內外相關文獻進行探討,分別為國外 7 篇及 國內 4 篇,依研究對象、研究方式、教學任務及研究方法進行分述討論

(洪佩妤、林惠芬,2012;曾文麗,2018;溫晨妤等人,2016;Aykut, Dagseven Dayi, & Karasu, 2014;Ayres & Cihak, 2010;Bouck, Savage, Meyer, Taber-Doughty, & Hunley, 2014;Chang, Chou, Wang, & Chen, 2013;

Johnson et al., 2013;Lancioni et al., 2011;Mechling, Ayres, Foster, & Bryant, 2013;Taber-Doughty, Bouck, Tom, Jasper, Flanagan, & Bassette, 2011)。

綜合文獻中的研究對象有智能障礙、自閉症合併智能障礙及精神障 礙,可得知食物製備訓練多以認知發展障礙者為主要訓練對象,其中更

以智能障礙為最大宗。認知發展障礙者在記憶力及類化功能表現較弱,

訓練流程會進行工作分析簡化操作步驟,助於流程的記憶,部分文獻指 出逐步減少策略的提示,有效提升學生的維持及類化成效。

在研究方式的採用有 1 篇口語提示系統、2 篇紙本圖片、2 篇 iPod 播放影片、1 篇 iPod 展示圖片、3 篇電腦播放影片、1 篇桌上式虛擬實境 及 1 篇擴增實境,由此可知教師大部分會使用科技工具於輔助教學,顯 現輔助科技的工具對於教學具有介入成效。比較低端和高端科技產品更 清晰的視覺效果、更生動的學習模式,可以提高學生的動機、增加參與 度,且電腦化操控可以提供個別化、重複性和即時回饋,讓教師有時間 即時去指導學生及紀錄學習表現。多數食物製備課程需要大空間及設備 的烹飪教室進行教學,虛擬實境和擴增實境在任何教室,甚至在家中都 可以使用,面對資源不足,沒有廚藝教室的學校,可以呈現完善的廚具 設備與環境。廚房設備及食材的教學成本可能會減少學生練習食物製備 技能的機會,虛擬實境和擴增實境不需要真正的食材便可進行模擬技能 學習,這不僅減少食材的浪費與成本支出,無限制地練習模式可以讓學

在研究方式的採用有 1 篇口語提示系統、2 篇紙本圖片、2 篇 iPod 播放影片、1 篇 iPod 展示圖片、3 篇電腦播放影片、1 篇桌上式虛擬實境 及 1 篇擴增實境,由此可知教師大部分會使用科技工具於輔助教學,顯 現輔助科技的工具對於教學具有介入成效。比較低端和高端科技產品更 清晰的視覺效果、更生動的學習模式,可以提高學生的動機、增加參與 度,且電腦化操控可以提供個別化、重複性和即時回饋,讓教師有時間 即時去指導學生及紀錄學習表現。多數食物製備課程需要大空間及設備 的烹飪教室進行教學,虛擬實境和擴增實境在任何教室,甚至在家中都 可以使用,面對資源不足,沒有廚藝教室的學校,可以呈現完善的廚具 設備與環境。廚房設備及食材的教學成本可能會減少學生練習食物製備 技能的機會,虛擬實境和擴增實境不需要真正的食材便可進行模擬技能 學習,這不僅減少食材的浪費與成本支出,無限制地練習模式可以讓學