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第一節        研究動機與目的   一、動機  

筆者從小對神話及傳說的神秘感和故事性一直保有著相當濃厚的熱誠。近幾 年特別是2012 的瑪雅末日預言,此預言造成了部分民眾的恐慌,各領域學者 也著手開始研究此預言的可信度以及災難可能產生的方式有哪些,最後這個 預言在當日並沒有成真。雖然預言沒有實現,但對於人類社會已經產生了影 響,也對於古人的文化產生了興趣。有末日論相對而言就有創世論,創世論 的背後乘載了一個文明之宗教、文化及內涵。  

神話一直都融入在人類的生活之中,它豐富我們的日常生活和想像力,從書 籍、繪畫、音樂、文學,甚至到電影,都可以看見以神話為題材或參考的作 品,由此可見神話和民眾的生活息息相關。在神話類別中,以創世神話最為 重要,它敘述了原始先民最初對世界和人類起源的過程的想像;反映原始先 民對萬物生成、人類起源、日月星辰的認識和探索,是世界的開端。  

王增永(2007)認為神話是原始先民們在特定環境中創造出的文化瑰寶,神 話客觀地反映先民當時的現實狀況,曲折地表述了原始人的情感和願望,表 現出原始先民特有的文化形態和思維方式。換句話說,神話呈現出人類智力 進化中思維結構上的一個過渡階段,是一種無法重複創造的原始文化。  

但現今社會的進步與繁榮,人類所接受的資訊越來越多,導致吸收的訊息有 限之外,更影響了人類傾向接收有趣、多元性、富有吸引力的內容。在神話 裡以希神話最為人所知,原因為它探討人性、愛情與嫉妒、戰爭與和平、是 非善惡;透過引人入勝的內容和鮮明的人物使人們對其產生興趣。反之,創

世神話本身探討的是萬物的起源,故事性和故事元素相對於其他類別神話相 對較低之外,很多民族的創世神話記載多為片段式,文獻也較為不完整以致 於漸漸不被民眾所注意。  

因此在這個狀況之下,本研究期望提升現代人對於創世神話的關注度,透過 文獻的完整整理,可使民眾對創世神話產生興趣。本論文以敘事設計方法論 來整理並分析創世神話,找出神話的中可以吸引觀者的元素及提升故事性,

呈現媒介為資訊設計(Information Design)的分支資訊圖像(Information Graphics,也稱 Infographics),透過圖文並茂且容易理解的方式,探討如何有 效能的把創世神話的內容和內涵傳達給社會大眾。  

在設計理論部分,資訊圖像是一種整合式的設計呈現方式,使作品能在不解 說的前提下使觀者能理解作品。因此一個好的資訊圖像作品是要能一看就懂 的。設計師在創作時須先把作品主題的資訊有系統的整理(依照順序內容包 含:設計主題的資料篩選、資料的主要資訊與次要資訊的劃分、文字資訊視 覺化篩選、圖與文字的視覺動線的安排、色彩計畫)。所以在前置作業就必須 花費大量的時間思考才不會導致作品完成卻無法把理念傳達給大眾的窘境,

因此筆者想把敘事設計方法藉由創作,分析出一項使設計師能有系統及有效 率的完成資訊圖像作品的設計架構。    

二、研究目的  

本研究目的如下:  

(一)透過創世神話的故事傳達,藉以讓民眾瞭解各國文明的創世起源和思想。  

(二)由文獻的探討,分析資訊圖像之理論,歸納其表現及運用其特質。  

(三)資訊圖像透過視覺圖像結合文化內涵,進行有效率的傳遞訊息並以精美的 視覺圖像呈現,使讀者產生興趣。  

(四)建立使觀賞者能快速瞭解創世神話內容的系列圖像。  

(五)建構出用有系統的敘事式資訊圖表設計模式,使設計者在製作資訊圖表時 多了一項有邏輯的設計方法。  

(六)鼓勵以故事性為出發點的設計方式。    

第二節        研究範圍與限制  

本論文以創世神話為主要之研究對象,結合敘事式設計方法應用於資訊圖像 創作作品。由於各國創世神話版本眾多,本研究整理國內外神話專書及網站,

將創世神話以五大洲區分各國,取故事豐富度、完整性及討論度較高的國家 進行研究和創作。最後以亞洲:印度、中國、日本;歐洲:希臘、北歐(為 斯堪的納維亞地區神話系統,包還瑞典、挪威、丹麥及冰島);美洲:墨西哥;

非洲:埃及;大洋洲:紐西蘭等八大國家為創作題材。創世神話內容呈現以 世界形成、人類起源為主體,另外萬物的產生如日月星辰、花草樹木等,由 於各國神話記載並不是都有清楚紀錄,因此本研究僅將對於描述詳細者做創 作。本研究除了以資訊圖像呈現不同民族創世神話之外,也探討不同文化創 世神話的相似及相異之處,藉以讓民眾對於原始先民的心裏、邏輯及創造力 更為了解。  

本研究以資訊圖像為創作媒介,靜態資訊圖像為主軸分析,其他如互動式資 訊圖像、動態資訊圖像則不在此研究範圍。    

第三節        研究架構與流程  

本創作研究以敘事式設計為論述基礎,結合資訊圖像為作品呈現方式,並以 創世神話為創作主題,研究流程如下圖(圖1)所示。

 

圖1:研究架構表