第二章 文獻探討
第一節 資訊行為相關理論
第二章 文獻探討
本章內容以文獻探討進行概念性的整理與回顧,作為本研究的分析架構基礎。
第一節探討資訊行為相關理論,從一開始資訊的需求到資訊行為的起源、發展模 式;第二節是針對照護者的相關理論,了解照護者在照護過程中,會發生的心理 變化、心理調適到對外在環境的適應;第三節說明國外以及國內的文獻中,消費 者健康資訊行為與罕見疾病家屬的資訊行為,對本研究分析框架之啟發。
第一節 資訊行為相關理論
一、 資訊需求
關於資訊需求,Case(2002)對資訊的定義,指出資訊是具有「一種告知的 過程」或是「一種訊息」兩種意涵。而需求是一個抽象的概念,有學者將需求的 定義歸類成四種不同的觀點,分別為差距、民主、分析、診斷等四類,其中資訊 需求歸類是屬於差距的觀點(discrepancy view),意即資訊需求是一種差距,一 種目前應有狀況和改變狀態之間的差距(楊美文、金繼春,2005)。
資訊需求的出現,起源自圖書資訊科學家試圖了解的基本現象。長期以來,
多數的圖書館學家與資訊科學家認為,讀者或資訊需求者完全不知道他們要什麼,
他們的需求一旦發生就處在一種不變狀態,尋求的是結果(賴鼎銘、黃慕萱、吳 美美、林珊如,2001)。
在資訊需求的情境中,會引起情緒上的焦慮及不確定感,要減少焦慮即不確 定感,則必須尋找事實或了解某些事情,故資訊需求與個人認知與心理或發生的 情境有關,不可視為單一問題,中外學者們也提出對資訊需求不同的情境與假設。
有關資訊需求的本質,Taylor(1968)是最早提出需求層次說,並將諮詢過 程中的問題分為四個層次
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(一)內隱式需求(visceral need):人們只可意會不可言傳的感受性需求,處於 模糊的概念,真實存在但無法清楚表達、說明資訊的需求。
(二)意識化需求(conscious need):人們可以清楚意識到自己對資訊的需求,
但未必能夠明確地描述。這個階段是轉換意識到,能在腦海中形成描述的資訊需 求。
(三)正式化需求(formalized need):可以用語言文字清楚陳述,透過自己的意 識,具體地表達自己的需求。
(四)妥協後的需求(compromised need):經過修正後,可以使用資訊系統所能 了解的語言來表達。
Taylor 資訊需求層次的概念,指出人們所感知需求與所能表白之間有相當的 落差,特別是當個體處在前三種狀況的時候,從抽象模糊轉為具體明確,由潛意 識漸轉為有意識的察覺(賴鼎銘、黃慕萱、吳美美、林珊如,2001)。
資訊需求發生於人們的自由行動受阻,面臨當下發生的狀況,所擁有的內在 知識不足以了解外在發生的事物,沒有辦法得知其道理。Dervin(1992)提出了
「意義建構理論(Sense-making Model)」,認為在一連串的行動所構成的生活中,
人們不斷尋求對周遭事物的理解,以便於能夠持續地進行各種行為活動。也就是 說,當自己所擁有的知識或經驗無法處理或解決問題時,為了解決這個情境
(Situation),人們想彌補這個鴻溝(Gap)改變現有狀況。Dervin 使用「狀況-
差距-使用/幫助」三段模式來描述感知差距所產生的資訊需求。
而學者 Wilson(1981)根據資訊需求經驗,引導他發展了一個資訊需求的模 型,便可促使在個人生理上、認知有效的需要。他更進一步指出,這些需求的任 何一個情況可能是自己,或是自己在工作、生活、環境(政治、經濟、科技等等)
扮演角色上的需求。
Wilson(1981)主張資訊需求起源於動機,並依需求分為下列三種:
(一)生理的需求,例:生活、薪資。
(二)心理的需求,例:自我實現、權威地位。
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(三)認知的需求,例:學習新技術、智能的滿足。
基於不同的動機會產生不同的資訊需求,資訊需求和資訊尋求會因個人特質、
所扮演的角色以及所處環境的差異而有所不同。
Kuhlthau (1991) 發現資訊需求的過程,起初研究的是高中學生寫報告的過程,
演變一個資訊需求行為過程階段模型為基礎,他也認為資訊尋求是有階段性的。
主張在資訊需求中,這幾個階段的模型是由啟發、選擇、探索、構想、收集和呈 現每一個階段與感受有關的具體行動。
人之所以會產生需要資訊的感覺,Belkin(1978)認為是當一個人意識到自 己的知識有了某些問題,而需要其他知識來解決這些異常現象,強調會伴隨違反 常理和不確定的概念,且知識的狀態(state of knowledge)會不斷變化,並與以往 的經驗比較是否之前不合理的狀況已獲得解決;換言之,當人們察覺到原來的知 識不足時,為了解決所遭遇的問題,會想要尋求答案以彌補原先不足的知識。
由以上學者對資訊需求不同論述以及假設的層次可以看出,人們會有資訊需 求的產生,簡單來說,就是發現對原本僅有的知識有所不足,認為新的問題已經 無法使用自己現有的能力來解決,必須仰賴其他查找資訊的方法彌補。這個從無 到有的過程中,學者們也加以使用不同階段的層次假設可能的狀況。資訊需求的 產生,人們最終的目的還是期望能透過資訊需求的過程來解決自己的疑慮。
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二、 資訊行為
人類的資訊尋求行為起源於圖書館的使用者、大部分與研究有關的工作兩個 族群。回顧資訊行為研究之發展歷程,自 1960 年代開始有研究者從使用者的角 度關注資訊尋求活動(Gonzalez-Teruel & Abad-Garcia, 2007)。
資訊行為的研究是為了企圖要了解人們如何找尋所需、所要的資訊,促進人 們去找尋資訊的前因或動機,以及找到資訊後如何研判資訊的相關性,又如何使 用、利用所得資訊的種種過程與結果,學者們也用不同的模式說明人們從資訊需 求到最後的資訊行為(賴鼎銘、黃慕萱、吳美美、林珊如,2001)。
(一) Ellis 資訊檢索模式
對於使用者在尋找資訊的過程中,Ellis 的資訊檢索模式是在紮根理論中以深 度訪談方式對各領域之專家進行資訊尋求分析,歸納出以下資訊行為的特徵:
1. 開始(Starting):使用者開始尋求資訊的方法,例:詢問他人。
2. 鏈結(Chaining):串連相關資訊,像滾雪球法,查詢文獻中的附註和摘要。
3. 瀏覽(Browsing):以半導向式(Semi-directed)和半結構化(Semi-structured)
的方式進行資料的瀏覽。
4. 監視(Monitoring):持續檢索最新的資訊。
5. 區別(Differentiating):過濾、區分相關與不相關的資訊。
6. 擷取(Extracting):從資料來源中選擇相關的資訊。
7. 查證(Verifying):核對資訊的正確性。
8. 結束(Ending):結束檢索。
Ellis(1989)認為在不同人的身上會有不同的資訊需求順序,不一定包含以 上所有的特徵,會與個人所處的資訊需求環境有關。
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資料來源:Kuhlthau, C. C. (1991). Inside the search process: Information seeking from the user's perspective. Journal of the American Society for Information Science, 42(5), 361-371.
階段 過程
感受 思想 行動
1. 開始
(initiation)
不確定感 廣泛、模糊 尋求背景資訊
2. 選擇
(selection)
樂觀
3. 探索
(exploration)
迷惑、挫折、懷 疑
尋求相關資訊
4. 形成
(formulation)
清晰 縮小範圍、明確
5. 收集
(collection)
有方向感與信心 興趣增加 選擇相關焦點資訊
6. 呈現
(presentation)
滿意或失望 清楚而聚焦的
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(三) Wilson 資訊檢索模式
Wilson 的資訊檢索模式認為,人們一旦有了資訊需求,或者是遇到任何不確 定的狀況,接下來並不是每一次發生的資訊需求一定會伴隨資訊搜尋行為。這當 中影響的因素包含對資訊需求的急迫性與重要性 、個人的時間與精力等等
(Wilson,1997)。Wilson 提出人們資訊搜尋的基本模式(圖 2-1)。
圖 2-1 資訊需求影響因素
資 料 來 源 : Wilson, T. D. (1997). Information behaviour: An interdisciplinary perspective. Information processing & management, 33(4), 551-572.
資訊需求內容 活動機制 阻礙變數 活動機制 資訊尋求行為
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(四) Savolainen 資訊檢索模式
Savolainen(1995)提出的日常生活資訊檢索模式,定義為「日常生活資訊搜 尋是只人們應用於引導每天的生活,解決非工作相關問題之資訊的獲得(包含情 感與認知)」,將日常生活視為一個情境,研究「非與工作直接相關的情境」。
Savolainen 的日常生活資訊搜尋架構分為生活方式與生活支配兩種(轉引自 陳世娟,2012):
1. 生活的方式(way of life)
主要概念是維持「事情的順序」(order of things),關於個人日常生活所發 生的「事情」及如何安排這些「事情」的順序,順序的安排是依照個人在日常生 活中個人喜好程度選擇而定;影響個人喜好的優先順序包含主觀與客觀兩個層面。
「事情」除工作之外、非工作相關問題也包含在內:
(1.)時間預算(time budget):包含工作與休閒,指個人花費在工作或非工 作以外的時間,描述工作與休閒之間的關係。工作性質會影響休閒,休閒活動往 往因社會階級的不同而存在差異性。
(2.)產品與服務消費模式(models of consumption of goods and services):
像是買書或表演節目門票等個人金錢的花費。
(3.)嗜好(hobbies):個人依喜好程度所從事的活動,例如:跳舞、看電 視、閱讀或聽音樂等。
2. 生活的支配(mastery of life)
生活支配是提供解決問題所採取的資訊行為。由於日常生活資訊搜尋會因為 問題情境的不同而產生變化,生活支配的目的是彌補事情現狀與原有問題的不一 致,以達到日常生活連貫性的感覺(a sense of coherence)。因此事情順序並非事 情本身自動產生,是仰賴個人主動行為的產生。當人們對於現況感到滿意時,「生 活支配」是處於被動的地位,但是如果原有的事情順序受到威脅或干擾時,「生 活支配」便積極地展開行動以解決所發生的問題。從認知(cognitive)與情感
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(affective)兩個面向描述解決問題的行為,認知導向採取分析和有系統的方法解 決問題,情感倒像是情緒化且無法預期對於問題的回應,包含樂觀與悲觀兩種面 向。根據這兩個面向可分為四種類型:
(1.)樂觀認知的生活支配(optimistic-cognitive mastery of life):對於問題可接 受度高。
(1.)樂觀認知的生活支配(optimistic-cognitive mastery of life):對於問題可接 受度高。