第二章 文獻探討
第三節 電腦中介環境之沉浸應用研究
沉浸經驗的研究最早多應用於日常生活、工作、休閒、運動等方法面的研究,
像是Ellis, Voelkl, & Morris. (1994) 使用經驗取樣法,分別針對兩種族群:寄居 在療養院的老年人及修習創意與休閒研究的學生進行調查,分析其日常生活經驗 的沉浸現象。而國內對於沉浸經驗的應用研究範疇,亦大致可區分為休閒運動、
教學/學習、電腦/線上遊戲、閱讀、新科技使用、行銷、人資管理/組織等。由 於本研究欲探究的是網路影音檢索過程中之沉浸經驗,故僅針對於電腦中介環境 或網際網路活動(Ghani, 1995; Ghani & Deshpande, 1994; Hoffman & Novak, 1996;
T. Novak, et al., 2000; T. P. Novak, Hoffman, & Duhachek, 2003; Richard & Chandra, 2005)、影音部落格(池文海、邱天佑、賴慧芬,2009)及資訊檢索(Chen, et al., 1999;
Mathwick & Rigdon, 2004; Pace, 2004; Xia Skadberg & Kimmel, 2004)的沉浸經驗 之研究進行相關文獻探討。
Ghani (1994)針對選修資訊系統的 140 位商學院大學生,以課堂電腦繪製作 業做為任務,要求學生在完成任務時立刻填寫沉浸自評問卷,以問卷調查法得到 有效問卷 130 份。研究發現受試者在沉浸狀態下是非常享受且全身貫注於過程 中;程度在一定水準之上的受試者,則是不擔心任務的產出結果,反而花更多的 時間在探索與體驗。研究中亦指出對環境的掌握感、任務挑戰程度適合度以及認 知自發性(在此研究中意指個人特徵,當個人在與電腦中介環境的互動時所產生 的反應)是學生產生沉浸現象的關鍵;並從活動中所得到的享受與專注。(Ghani, 1995; Ghani & Deshpande, 1994)
圖 2-3-1 人機互動沉浸模式 資料來源:(Ghani, 1995)
學 者 Novak & Hoffman 於 1996 年 以 行 銷 的 角 度 探 究 電 腦 中 介 環 境 (Computer-Mediated Environments)時,提出沉浸模式應有二種不同層次的前提 (見圖2-3-2),一個是主要前提(Primary Antecedents),主要前提是產生沉浸經驗 的必要條件:技巧與挑戰必須達到一定程度,以及全神專注;另一個是次要前提 (Secondary Antecedents),可以促進或刺激人們產生沉浸經驗的要件,像是互動性 和臨場感;而具沉浸經驗的使用者會有學習、知覺控制、探索行為及正面主觀經 驗出現。
創造力 任務挑戰與知覺掌握
沉浸 聚焦
(Focus on Process)
學習 認知自發性
(Cognitive Spontaneity)
享受 專注
圖 2-3-2 概念模式
資料來源:(Hoffman & Novak, 1996)
在 1997 年 Novak & Hoffman 再次針對 1996 年提出的模式進行簡化(見圖 2-3-3),並認為技巧、挑戰、專注(Focused Attention)及遠距臨場感(Telepresence) 所造成的互動性,是產生沉浸經驗的主要原因。
圖 2-3-3 概念模式(簡化 1996 模式)
資料來源:(Novak & Hoffman, 1997)
Novak & Hoffman,於 2000 年再次對概念模式提出修正,以評估分析模式架 目標導向/
構是否合適。研究者改變1996 年模式中原屬於沉浸經驗影響的知覺控制,並認 為技巧、在與網路互動期間所知覺的控制感、挑戰與刺激、遠距臨場感與時間錯 置此三部份,對於沉浸有直接影響,是為主要前提;次要前提為網路使用經驗、
反應速度及重要性;然而在此次研究中,原在1996 年發現沉浸與探索性行為直 接相關之假設並不成立,探索性行為反而是與時間錯置和遠距臨場感直接相關 (見圖2-3-4)。
圖 2-3-4 概念模式(修正 1996 模式)
資料來源:(T. Novak, et al., 2000)
Novak & Hoffman 亦曾評估不同任務導向的活動與產生沉浸經驗上的關 聯。研究者藉由與GVU 使用者調查的合作,進行大樣本的調查,研究者以線上 購 物 為 例 , 將 任 務 依 其 涉 入 型 式 分 做 二 種 不 同 的 導 向 , 可 分 為 情 境 涉 入 (Situational involvement) 以及持續涉入(Enduring involvement),前者又稱目標導 向,此種任務特徵以外在動機、工具性傾向為主;後者則稱體驗導向,此種任務 特徵以內在動機、儀式性傾向為主。研究結果顯示,不管是目標導向或體驗型的 活動皆會產生沉浸經驗,但目標導向型的活動比體驗型導向的活動較易促進使用 者產生沉浸現象;而國內徐純慧與施素明亦採用Novak & Hoffman 對沉浸經驗的
重要性 使用情形
反應速度
技巧/控制
探索性行為 挑戰
/ 鼓舞(arousal)
注意
沉浸
遠距臨場感 / 時間錯置
種導向的網路活動對使用者進入沉浸狀態的影響,研究發現在影響沉浸因素中,
使用者對於空間產生的扭曲感是造成沉浸現象的原因之一。而在不同任務導向的 活動影響面向,則與Novak & Hoffman 的結果相佐─體驗型較目標導向型的活動 較易讓使用者進入沉浸狀態(徐純慧、施素明,2005)。
學者Chen, Wigand, & Nilan (1999)等人採用 Mihaly Csikszentmihaly 對沉浸的 概念,向30 個討論團體及使用電子郵件清單公開徵求受試者,來探討網路活動 中的沉浸現象,並使用問卷調查、內容分析及運用沉浸摘錄量表的方式,共取得 304 份有效樣本。研究調查中顯示,沉浸經驗最常發生在資訊檢索,再來是閱讀。
而與Mihaly Csikszentmihaly 的沉浸特徵研究大致相同,產生沉浸經驗時,使用 者亦會感到時間錯置、全神貫注、喪失自覺、正向情感(源自於資訊獲得的喜悅 感、與文本的互動、發現新事物)等現象。而對於網路使用者來說,沉浸概念中 的挑戰並非意指硬軟體的問題或處理軟硬體的技能,而是與使用者興趣和目標相 關的內在情境條件,例如追蹤資訊、尋求資訊以解決問題、適當的檢索策略;控 制感則是來自於對網路活動的熟悉度,及對整體網路環境的支配權。(Chen, et al., 1999)
Steven Pace (2004) 則運用紮根理論,以理論性抽樣 22 名受試者(男女比例 相同),搭配半結構訪談的方式,不預存立場的角度,對網路使用者在進行資訊 尋求時進行觀察和分析,企圖瞭解是什麼情況下,網路使用者容易產生沉浸;又 是什麼因素促使資訊尋求活動比其他網路活動更易發生沉浸經驗;此外在進行資 訊尋求的時候,使用者認面臨的挑戰是什麼,以及本身應該具備什麼樣的技巧,
來因應這些挑戰;而技巧能力的高低與人格特質是否會影響個人的沉浸經驗。其 觀察結果發現,筆者試整理歸納如下述:
1. 挑戰與技巧在資訊檢索中的角色:
決定是否產生沉浸的因素,與活動帶來的挑戰及使用者本身的技巧,並無絕 對的關係,相反地,反而是與活動帶來的挑戰及使用者本身技巧間的「平衡」有
關,所以這也是為什麼不論檢索經驗豐富或檢索經驗較少的使用者都會產生沉浸 經驗。而對他們而言,資訊檢索的挑戰不外乎有:尋求合適的檢索詞彙;正確的 檢索指令;資訊過多,需花心力從一些不相關的連結中找到相關的部份;且有時 候僅只是尋求一個觀念,但卻必須從頭看到尾;資訊的位置時常改變,有時候以 為已經找到了,但更進一步時查看時,卻發現其實已經不在那個位置等等。
2. 產生沉浸經驗的要素:
除了好奇心、興趣之外,注意力對網路使用者在產生沉浸經驗扮演了重要角 色。在此研究調查中發現:略高於平均值的挑戰(Higher than Average Challenges) 在集中注意力於手邊的任務上,扮演了一個重要的角色,而有趣的內容及相關連 結對於集中注意力也有幫助,但是使用者也有可能因為個人興趣、新奇感、罕見、
情感牽引、美感吸引等因素影響,因而轉變原先檢索的主題。
雖然使用者在沉浸狀態時,會傾向忽略較小的干擾,專注於手邊的事物,但 若此干擾是密集、頻繁或對使用者來說很重要,此時轉移注意力,即會中斷使用 者的沉浸經驗。例如,環境因素(大噪音)、生理因素(想上洗手間)或電腦相 關因素(軟體發生錯誤)。除此介面的使用性(Usability),例如,未經組織的資 訊內容、過長的回應時間、不連績的瀏覽線索、資訊過於老舊、模稜兩可的連結 標籤、淩亂的介面及pop-up 廣告等,也是重要的影響因素。
3. 資訊檢索的檢索目標及檢索行為:
好奇心(Curiosity)、對該主題的興趣及時間急迫性(Time Urgency),會對資訊 檢索的目標產生影響,不過研究指出此三種面向,好奇心、興趣,與時間急迫性 仍端視個體差異。例如,雖然渴望求得新知及探索發現,但有些人會避免一些未 知的人事物;亦或受限時間的限制,有些人會開啟多個瀏覽器、失去耐心、選擇
(Exploratory Browsing)並非兩種不同的面向,而是緊密相關交互來回於此二種行 為。受試者也會改變原先尋找的主題,轉而尋找另一個跟他手邊任務無關的主 題,但這樣的情形並不會中斷他的沉浸體驗。
最後研究者亦發現受訪者有發現的喜悅(Joy of Discovery)、網路上的警覺狀 態(Mental Alertness)及遠距臨場感的現象產生。例如:舉凡大部份沉浸經驗研究 中皆談到的─樂趣(Enjoyment)要件,對於受訪者而言所謂的樂趣比較像是發現的 喜悅,透過網路在第一時間找到、學到和觀察到;亦有受試者表示不同於其他較 放鬆的休閒活動,網路上所進行的活動反而讓他更需要花較多的心力,甚至是心 情亢奮而輾轉難眠;而遠距臨場感會讓受試者感覺彷彿他就在現場。除此之外,
對於網路使用者的人格特質在引發沉浸經驗影響的部份,研究者雖然發現有些人 產生沉浸經驗的頻率很高(相對地也有很低的頻率),但無法在此對受試者的背 景資料、認知資訊的需求,及內/外中心控制感的特質(內中心控制感的人覺得 獎賞或處罰取決於自己所採取的行動;相反地,外中心控制感的人則認為獎賞或 是處罰,都是來自於不確定因素,例如運氣或擁有主導權的人),來進行分類或 進一步推論。(Pace, 2004)
Xia Skadberg, Y., & Kimmel, J. R. (2004)以旅遊網站為平台,利用問卷調查,
評估使用者在瀏覽網站的資訊檢索行為,試圖找出影響使用者在瀏覽網站時,是 什麼因素影響其沉浸經驗,和這些具有沉浸經驗的使用者,會有什麼行為上的改 變。研究者認為進行沉浸經驗評估前,需先注意網站的內容、設計、效能及瀏覽 者的個體差異,其概念類似 Marchionini 資訊尋求模式中所提幾大部份:資訊尋 求者、檢索系統、領域知識、情境內容及檢索結果的回饋,而其中使用者在瀏覽
評估使用者在瀏覽網站的資訊檢索行為,試圖找出影響使用者在瀏覽網站時,是 什麼因素影響其沉浸經驗,和這些具有沉浸經驗的使用者,會有什麼行為上的改 變。研究者認為進行沉浸經驗評估前,需先注意網站的內容、設計、效能及瀏覽 者的個體差異,其概念類似 Marchionini 資訊尋求模式中所提幾大部份:資訊尋 求者、檢索系統、領域知識、情境內容及檢索結果的回饋,而其中使用者在瀏覽