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網路影音檢索之沉浸經驗研究

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Academic year: 2021

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(1)國立臺灣師範大學圖書資訊學研究所 碩士學位論文. 指導教授:卜 小 蝶. 博士. 網路影音檢索之沉浸經驗研究 A Study on Flow Experience in Web Video Search Process. 研究生:吳 叔 華. 撰. 中 華 民 國 一 百 年 一 月.

(2)

(3) 謝辭 我的論文終於完成了,感謝指導教授及口試委員給予的意見,讓我的論文能 更加完整。我很喜歡這段研究生活,因為研究不像是做專案,我可以仔細地思考 是否有任何不足之處,以及這個問題是否有被釐清解決、或是這樣就夠了嗎?固 然在這段研究期間有許多問題需要克服,但我很快樂,因為我得到老師的許多建 議、因為我的研究題材真的很有趣、因為解決問題的過程我學習到知識與得到成 長等。而這本論文能夠如期誕生,能對後續研究有所幫助,這都是指導教授及口 試委員的功勞;倘若有交待不清或語義不詳,則都是我的疏忽。 回想過去這段求學生活中,我認識了許多人,包括學校的老師同學室友、中 研究及工作場所的同事、美國實習的督導同事朋友,雖然我們都來自不同的地 方,但我很高興能與他們有了交集,也幸運地擁有我這一生中,可能錯過就都不 會再次出現的機會─像是得到許多老師、圖書館主任館員、所上助教、朋友的照 顧與幫助、得到教育部補助去美國實習兼生活體驗近三個月、以及得到我學業與 人生導師─小蝶老師的教誨。謝謝的人太多,心中感謝之情早已溢於言表,本該 洋洋灑灑將它寫上至少三千字,然而礙於文筆不佳無法完整呈現感謝之情。總 之,我很開心我的人生走過這條路,謝謝大家。.

(4)

(5) 中文摘要 網路影音分享平台如 YouTube 是近年來相當熱門的網路資訊服務之一。隨 著網路影音內容愈加多元豐富,其不僅成為使用者重要的休閒娛樂來源,同時也 是上網搜尋的重要資源之一。就使用者網路搜尋行為的相關研究中,過去多偏重 認知層面的瞭解,近來已有一些研究注意到情感面向在使用者搜尋過程中的重要 性。本研究以網路影音分享平台為研究場域,結合正向心理學中之沉浸理論,嘗 試分析探討使用者在影音檢索過程中,所產生之沉浸特徵,並進一步瞭解影音檢 索行為與沉浸過程之關聯。 本研究主要採用檢索記錄分析法。研究對象為 7 名長期且經常使用網路影音 分享平台之 20-39 歲、且具影音檢索沉浸經驗者。研究內容主要為蒐集受訪者日 常生活之影音檢索行為,為期二個月檢索記錄的蒐集,共計取得 167 筆檢索記 錄,經受訪者自評其中 70 筆為沉浸經驗之記錄,有效記錄為 25 筆。除上述所得 之影音檢索記錄外,研究者也同時進行個別訪談及邀請受訪者填寫問卷。 研究結果發現,不論工作導向或休閒導向之影音檢索任務,受訪者皆有沉浸 現象產生。依據訪談與研究者觀察,沉浸現象的產生,除影音檢索任務特性外, 也與受訪者個人背景知識與興趣有關,此外,受訪者與媒介互動情形也會有影 響。進一步分析,在檢索的過程中,受訪者所觀看的影音內容是促發沉浸的主因, 換言之,受訪者對影音內容所知與所感會直接影響其是否產生沉浸現象;此外, 在檢索過程中,使用者與媒介的互動,包括使用流暢度、回饋線索等,也會影響 使用者的沉浸感受。受訪者主要以關鍵字檢索來搜尋影音,而透過關鍵字的聯想 與轉化策略,受訪者常能藉此發現未預期且感到驚喜的影音。而瀏覽系統所提供 之各類影音相關資訊(如影音上傳者之註解及使用者評論),也會間接影響受訪 者更加投入沉浸的氛圍。.

(6) 在未來研究,若能提高研究對象之配合意願,並且擴大研究樣本,對於個人 背景與特質對沉浸的影響或關係,進行更深入的探討。同時,配合長期觀察,蒐 集更完整、真實自然的的影音搜尋與使用記錄,將有助瞭解使用者在使用網路影 音分享平台時,透過興系統互動、磨合、學習適應後的行為變化。此外,對於何 種影音內容要素會促使受訪者產生沉浸現象,以及部份未產生沉浸現象的影音檢 索任務,使用者的行為表現與引發使用者產生何種內心感受,也值得進一步分析。 中文關鍵字:網路影音分享平台、影音檢索行為、沉浸經驗.

(7) Abstract In recent years, video sharing website, one of the network information services is very popular, such as YouTube. With the increasingly of video content, it is not only become an important source of entertainment, but also an important resource for information. About user behavior studies, some scholars pay attention to cognitive aspects. and. emotional aspects. of the. process.. They. emphasize. the importance of cognitive and emotional aspects. This study combines video sharing website and flow theory, tries to analyze user’s video search behavior and flow experience for reference of further studies. This study used search record analysis. The seven subjects, among 20-39 years old, were long-term and frequent use of online video sharing website, and had flow experience of video search process. It mainly collected the video search behavior record of daily life for two months. Total of 167 records to search records obtained by the subjects, 70 self-assessment records of having flow experience, effectively logged as 25 records. In addition to the search record analysis, the researcher also used interview and questionnaire. The results showed that, regardless of orientation for leisure or job video search tasks, they had flow experience. According to the interview, flow experience had relations with video search tasks and the subjects on personal background knowledge and interests. In addition, the subjects are also affected by interactions with the media. Further analysis, the search process, the subjects are viewing video content is the main cause of flow, in other words, the subjects are aware of content will have a direct impact on flow. Besides the search process, the subjects interact with the system will also affect the user's flow experience, including the use of fluency, feedback cues and through keyword association and transformation strategy, the.

(8) subjects can be unexpected to find the video and was pleasantly surprised. Various types of audio and video information such as user comments, will also indirectly affect the subjects were more immersed into the atmosphere. In the future, to increase the subjects with the intention to co-operate and expand the research samples, for understanding personal background and characteristics of the impact of flow or relationship. Meanwhile, with the long-term observations, collecting more complete and realistic nature of video search behaviors, will help to understand the user in the use of video sharing website, and behavior changes with system interaction. Moreover, what kinds of video content elements will lead to the flow experience, and the user's behavior and what the feelings caused by some search tasks which having no flow experience, is worthy of further analysis. Keyword:video sharing website、video search behavior、flow experience. ii.

(9) 目次 目次................................................................................................................................. i 表次.............................................................................................................................. iii 圖次............................................................................................................................... iv 第一章 緒論.................................................................................................................. 1 第一節 研究背景與動機 .......................................................................................... 1 第二節 研究目的與問題 .......................................................................................... 4 第三節 研究範圍與限制 .......................................................................................... 5 第四節 名詞解釋 ...................................................................................................... 7 第五節 預期貢獻 ...................................................................................................... 9 第二章 文獻探討........................................................................................................ 11 第一節 使用者行為與使用經驗 ............................................................................ 11 第二節 沉浸理論 .................................................................................................... 16 第三節 電腦中介環境之沉浸應用研究 ................................................................ 29 第三章 研究方法與設計............................................................................................ 43 第一節 研究概念 .................................................................................................... 43 第二節 研究流程與架構 ........................................................................................ 44 第三節 研究對象 .................................................................................................... 48 第四節 研究方法與設計 ........................................................................................ 49 第五節 研究工具與資料分析 ................................................................................ 54 第六節 研究實施程序 ............................................................................................ 58 第四章 研究結果........................................................................................................ 63 第一節 受訪者背景分析 ........................................................................................ 63 第二節 影音檢索行為分析 .................................................................................... 66 第三節 沉浸現象 .................................................................................................... 84. i.

(10) 第四節 認知、情感、行為互動情形 .................................................................. 100 第五節 綜合討論 .................................................................................................. 106 第五章 結論與建議.................................................................................................. 119 第一節 結論 .......................................................................................................... 119 第二節 建議 .......................................................................................................... 122 第三節 未來研究建議 .......................................................................................... 124 參考文獻.................................................................................................................... 127 附錄............................................................................................................................ 133 附錄一:受訪者基本資料調查表........................................................................ 133 附錄二:訪談大綱................................................................................................ 135 附錄三:受訪者沉浸經驗自評問卷.................................................................... 137 附錄四:影音檢索任務內容詳細列表................................................................ 140. ii.

(11) 表次 表 2-2-1 沉浸階段 ..................................................................................................... 20 表 2-3-1 電腦中介環境下之沉浸經驗的構念 ......................................................... 41 表 3-4-1 CSIKSZENTMIHALY 沉浸特徵轉譯對照表 ........................................... 50 表 3-4-2 影音檢索─產生沉浸的先前條件問卷題項 ............................................. 51 表 3-4-3 影音檢索─沉浸體驗問卷題項 ................................................................. 52 表 3-5-1 影音檢索行為分析項目表 ......................................................................... 56 表 3-5-2 愉悅感受分析項目表 ................................................................................. 57 表 3-6-1 沉浸經驗自評問卷修正對照表 ................................................................. 59 表 3-6-2 沉浸經驗自評問卷題項總表 ..................................................................... 60 表 4-1-1 研究對象基本資料分析表 ......................................................................... 64 表 4-1-2 網路影音分享平台使用狀況分析表 ......................................................... 64 表 4-2-1 影音檢索記錄類型分析表 ......................................................................... 67 表 4-2-2 網路影音分享平台使用動機分析表 ......................................................... 68 表 4-2-3 受訪者使用網路影音分享平台功能列表 ................................................. 71 表 4-2-4 檢索語句之關鍵字分類表 ......................................................................... 74 表 4-2-5 檢索語句之檢索詞彙分析表 ..................................................................... 76 表 4-2-6 影音檢索歷程記錄時間表 ......................................................................... 78 表 4-2-7 影音檢索之檢索次數統計表(依使用網路影音分享平台的時間) ..... 80 表 4-2-8 影音點選暨觀看次數統計表(依影音檢索任務導向) ......................... 81 表 4-2-9 影音點選暨觀看次數統計表(依使用網路影音分享平台的時間) ..... 82 表 4-2-10 影音點選暨觀看次數統計表(依影音檢索任務導向) ....................... 82 表 4-3-1 沉浸感受的愉悅種類 ................................................................................. 99. iii.

(12) 圖次 圖 2-2-1 三個頻道分割模式 ..................................................................................... 21 圖 2-2-2 四個頻道分割模式 ..................................................................................... 22 圖 2-2-3 八個頻道分割模式Ⅰ ................................................................................. 23 圖 2-2-4 八個頻道分割模式Ⅱ ................................................................................. 24 圖 2-3-1 人機互動沉浸模式 ..................................................................................... 30 圖 2-3-2 概念模式 ..................................................................................................... 31 圖 2-3-3 概念模式(簡化 1996 模式) ................................................................... 31 圖 2-3-4 概念模式(修正 1996 模式) ................................................................... 32 圖 2-3-5 旅遊網站(包含內容)沉浸模式 ............................................................. 36 圖 2-3-6 PERSON-ARTEFACT-TASK 模式 ............................................................ 39 圖 3-1-1 本研究之研究概念圖 ................................................................................. 43 圖 3-2-1 本研究之研究流程圖 ................................................................................. 45 圖 3-2-2 本研究之研究架構圖 ................................................................................. 47 圖 3-6-1 本研究之正式研究流程圖 ......................................................................... 62 圖 4-2-1 影音檢索次數暨觀看影音檔案次數圖 ..................................................... 81 圖 4-3-1 認知、情感、行為互動過程示意圖 ....................................................... 105 圖 4-5-1 影音檢索過程示意圖 ............................................................................... 111 圖 4-5-2 網路影音檢索沉浸模式概念圖 ............................................................... 115. iv.

(13) 第一章 緒論. 第一節 研究背景與動機 網路影音分享平台如 YouTube 是近年來最受矚目的網路資訊服務之一。而 隨著寛頻網路的發展,使用者的網路影音平均使用時間也逐漸增長。根據知名市 調公司尼爾森公司(Nielsen Company),針對美國境內線上影音使用情形的報告指 出,過去六年來,網路使用者花費在線上影音平台的時間成長率已經高達 2000% (Nielsen, 2009)。 有關國內網路影音分享平台的使用行為調查研究,創市際市場研究顧問公司 亦於 2009 年 5 月,針對台灣地區 10-79 歲的網友進行調查(創市際市場研究顧問 股份有限公司, 2009a, 2009b)。就回收的 5,973 份有效樣本,其發現最近半年內 有 42.1%的網友使用過網路影音分享平台,或付費使用影音收視服務平台,其中 一星期至少使用一次的網友佔 74.7%,換言之,有 29.9%的網友一星期至少使用 一次網路影音分享平台;每次觀看時間在半小時至 2 小時者比例最高(57%),半 小時以內者則佔 27.9%。換言之,近八成五的網友每次使用時間在 2 小時以內, 而使用網路影音分享平台者,有 71.4%是透過 YouTube。此外,楊佩樺、林怡君 、 卜小蝶(2009) 收集 1,325 有效問卷,發現使用者之使用頻率,以每週使用 2 至 3 次為多(44.6%),最常使用網路影音分享平台亦集中於 YouTube (65.4%)(楊佩樺、 林怡君、卜小蝶, 2009)。綜合上述歸納,台灣地區網路使用者每週至少使用一次 網路影音分享平台、每次觀看的時間至少半小時、YouTube 則為目前最主要的使 用平台。 從上述研究調查中,網路使用者除了使用網路影音的時間持續增加。同時, 隨著網路影音內容越加豐富,其不僅只於滿足休閒娛樂需求,其他如專業性或功 能性的需求也持續成長。換言之,網路影音資源已成為重要的資訊來源,其應用 1.

(14) 也將更為廣泛。使用者不僅將網路影音視為日常生活中的休閒娛樂來源,同時也 是上網搜尋的重要資源。在相關使用者資訊檢索行為的研究,一般多強調認知取 向 , 如 Bates(1989) 之 採 莓 模 式 、 Marchionini(1995) 之 資 訊 尋 求 歷 程 模 式 、 Wilson(1999)之資訊尋求與檢索歷程之問題解決模式等皆為其中重要的模式。這 類模式重視的是使用者為瞭解決問題,會產生某些因應策略,並開始尋求資訊的 過程。除此,亦有一些研究注意到情感面向在資訊檢索過程中的重要性,如 Kuhlthau(1991)的資訊尋求過程模式中,Kuhlthau 說明使用者從起始到結束這一 連串的資訊搜尋歷程中,其情感變化包括不確定感、樂觀、懷疑等;Nahl(2004,2005) 所提出的情感負荷理論,也指出在資訊密集的環境中,資訊尋求行為能否成功, 是取決於正面情感的力量是否壓制了負面情感。由上所述,使用者資訊檢索行為 其實包含了認知及情感面向,二者互相影響。(Kuhlthau, 1991) (Nahl, 2004, 2005) 相較上述對於文字類型資源的檢索行為研究,使用者在影音的檢索過程中, 在滿足知的需求外,也常從其中獲得滿足及發掘新知等愉悅感覺,甚至產生全心 投 入 不 假 他 想 的 沉 浸 現 象 。 沉 浸 是 一 種 心 理 狀 態 , 此 概 念 最 早 由 Mihaly Csikszentmihaly 在 1975 年提出。其是一種企圖整合動機、個人因素及主觀經驗 的理論,並試圖解釋主觀經驗(Subjective Experience),以及與日常動態經驗,這 些看似無關的心理現象之關係,例如造成創造性成就(Creative Achievement)的因 素常來自於對主題知識領域的瞭解、敏銳、好奇、興趣、創意以及堅持等。而當 個人進入沉浸狀態時,會有以下九大特徵:清楚的目標、立即的回饋、與技巧相 應的挑戰、行動與知覺合一、對工作的全神專注、潛在控制力的感覺、渾然忘我、 時 間 的 轉 換 、 內 發 的 自 我 酬 賞 等 (Csikszentmihalyi, 1975; Moneta & Csikszentmihalyi, 1996)。 有關沉浸經驗的研究最早是應用於生活、工作、休閒、運動等情境,而後運 用在電腦中介環境(CMC, Computer Mediated Communication)的相關研究,像是 網站行銷藉以瞭解消費者的網路瀏覽行為,爾後廣泛運用在休閒運動、教學/學 習、電腦/線上遊戲、閱讀、新科技使用、行銷、人資管理/組織等研究領域。根 2.

(15) 據 Hoffman & Novak(1996)的研究,使用者在進行網路瀏覽時,有時會產生愉 悅的心情,包括如喪失自覺、自我強化、與機器間的連續互動等,此種情形即稱 之為沉浸現象。除此,Chen, Wigand, & Nilan (1999) 的研究則指出,資訊檢索是 最容易發生沉浸經驗的行為之一;而 Pace (2004) 針對網路使用者在資訊尋求時 進行觀察和分析,也發現網路使用者會產生沉浸現象。 從上述相關研究中得知,使用者資訊檢索過程中常產生沉浸現象,且此種經 驗有助使用者對檢索系統之瞭解,及樂於嘗試或採用系統所提供的檢索功能與服 務,進而更為投入這樣的過程之中。同前述,網路影音分享平台由於具有滿足「知」 的資訊需求及「情」的娛樂需求特性,使用者在檢索影音過程中,不僅是尋找所 需影音資訊,同時也常因檢索過程中發現各個事物,心理產生滿足、愉悅感,而 發生沉浸現象,進而對自身資訊需求更為瞭解,也促使其使用行為上的改變。本 研究以網路影音分享平台為研究場域,結合正向心理學中之沉浸理論,嘗試分析 探討使用者在影音檢索過程中,所產生之沉浸特徵,並進一步瞭解影音檢索行為 與沉浸過程之關聯。. 3.

(16) 第二節 研究目的與問題 本研究目的及問題主要包括以下二層面: (一)探討網路影音檢索過程中,使用者產生之沉浸經驗特徵。 使用者於網路影音分享平台進行檢索時,使用者所呈現的沉浸經驗特徵有哪 些?是否符合 Mihaly Csikszentmihaly 所提出之九大特徵?沉浸的愉悅感受有哪 些?情感、認知和行為三方面的互動情形為何? (二)瞭解使用者產生沉浸現象後,網路影音檢索行為的特性。 產生沉浸現象的使用者,其使用網路影音分享平台進行影音檢索的行為,與 一般的網路影音檢索行為有何相同或不同之處?. 4.

(17) 第三節 研究範圍與限制 一、. 研究範圍. 本研究主要探討的概念為「影音檢索過程中之沉浸經驗」,所以不限網路影 音分享平台,只要是影音檢索行為,均屬於研究範圍。如果發生資訊偶遇 (Information Encountering)的情形,而依然呈現沉浸現象,亦是探討的範圍。例如 使用者在檢索 A 主題之影音資源時發生沉浸經驗,過了一段時間,被 B 主題之 影音所吸引,進而檢索 B 主題之影音資源,其間沉浸現象並未中斷,也在觀察 範圍內。. 二、. 研究樣本之限制. 根據國內網路影音分享平台之調查研究來看(創市際市場研究顧問股份有限 公司, 2009; 楊佩樺等人,2009),使用網路影音分享平台之使用者,年齡層仍以 分佈在 20 至 39 歲之使用者為最多數,因此本研究以 20-39 歲的年齡層為對象, 不涵蓋其他年齡層的使用者。此外,研究樣本採立意抽樣,且樣本數量有限,難 以取得全面性的研究結果,因此研究結果無法推論至其他使用者。. 三、. 研究方法之限制. 雖然過去研究沉浸經驗的方法多為訪談法、調查法及經驗取樣法(隨機呼叫 受訪者,請受訪者停止手邊的工作,立即填寫問卷回答當下的心情),但本研究 為考量貼近受訪者個人平常的行為,較可獲得受訪者在產生沉浸經驗的真實情 況,且以不打擾受訪者影音檢索的過程為主,故以檢索記錄分析法為主,使用電 腦螢幕側錄軟體,記錄受訪者在研究期間的影音檢索行為,待受訪者結束影音檢 索行為時,再配合問卷調查和訪談法的方式,請受訪者回答當時情形,以挖掘受 訪者其主觀的心理感受。由於每次的問卷調查和訪談,不一定都能在受訪者影音 5.

(18) 檢索結束時立即進行,因此,為降低本研究可能造成的疏漏,所以採用不定期、 多次訪談的方式予以補強。. 四、. 檢索記錄檔案分析之限制. 檢索記錄檔案的取得,來自於受訪者自行在網路影音檢索前,開啟電腦螢幕 側錄軟體進行側錄,在施測期間受訪者可能會有忘記錄製的情形,所以本研究所 蒐集而得的檢索記錄檔案數量,不能做為受訪者使用網路影音分享平台的實際使 用次數。. 6.

(19) 第四節 名詞解釋 一、. 沉浸經驗(Flow Experience). 沉浸經驗最早由 Mihaly Csikszentmihaly 在 1975 年提出,意即一個人完全沉 浸於某種活動當中,無視於其他事物存在的狀態,而這種經驗本身會帶來莫大的 喜悅,是一種主觀的心理感受。此外,沉浸經驗具有九大特徵:清楚的目標、立 即的回饋、與技巧相應的挑戰、行動與知覺合一、對工作的全神專注、潛在控制 力的感覺、渾然忘我、時間的轉換、內發的自我酬賞。國內亦有學者翻譯為心流, 而本研究則統一稱做沉浸。. 二、. 網路影音分享平台(Video Sharing Website). 網路影音分享平台是結合了標記、社會網絡及使用者內容的 web2.0 應用服 務(Kang et al., 2009),例如:YouTube、Hulu、I'm TV、Badongo、I'm Vlog、MySpace、 無名小站影音、土豆網(tudou.com)等。使用者可以將自己想要分享的影片上傳, 而系統會將這些不同格式的影片,自動轉成統一易觀看的格式。使用者也可以對 自己上傳之影片使用關鍵字或片語來下標籤,以利分類或方便檢索;除此之外更 可以透過電子郵件、嵌入網頁及部落格等方式進行分享;而在分享的過程中,使 用者亦可以藉由評比及評論表達自己對該影片的看法(Cheng, Dale, & Liu, 2007)。. 三、. 影音檢索行為(Video Search Behavior). 本研究所指之影音檢索行為,為使用者利用影音分享平台,以瀏覽或查詢的 方式,進行影音資源的查找。. 7.

(20) 四、. 社會性搜尋(Social search). 透過社會網路技術,社會性搜尋可以分做檢索和瀏覽兩部份來看,前者是一 種協同式搜尋的概念,像是可以參考他人的檢索詞彙;後者則可視為一種導覽, 例如相關/熱門瀏覽(Farzan, Coyle, Freyne, Brusilovsky, & Smyth, 2007)。社會性 搜尋是使用協同過濾的方式,共同為一個主體產生更多的相關內容(Deborah, 2007)。整體而言,社會性搜尋是一個總稱,泛指與他人進行相關社會互動的活 動,這些互動也可分為外在或內在、同一區或遠距離以及同步或異步。(Evans & Chi, 2009)。. 8.

(21) 第五節 預期貢獻 本研究希望透過觀察使用者的網路影音檢索過程中,來瞭解使用者在進行影 音檢索時所呈現的沉浸現象,做為日後影音檢索行為相關研究的一個參考,並期 盼能對網路影音分享平台業者在設計網站架構或改善服務,或網路內容提供者有 所助益。. 9.

(22) 10.

(23) 第二章 文獻探討 本章節主要分三大部份,首先先陳述現今使用者行為研究的轉變、網路影音 資訊檢索行為研究的現況,瞭解影音檢索行為的特性及使用者經驗於認知、情感 與行為的重要性;再說明沉浸理論的定義、面向、模式及相關研究方法,以明白 沉浸理論的基礎概念;最後則是介紹目前有將沉浸理論應用於電腦中介環境下的 相關研究。各部份分述如下:. 第一節 使用者行為與使用經驗 一、. 檢索行為研究的現況. 過去相關資訊檢索行為的研究中,除了研究取向的轉變,從早期的認知面, 如 Bates (1989)之採莓模式、Marchionini (1995)之資訊尋求歷程模式、Wilson (1999) 之資訊尋求與檢索歷程之問題解決模式等,轉而注意到情感面之外,如 Kuhlthau (1991)的資訊尋求過程模式,或是 Nahl (2004,2005)所提出的情感負荷理論 (affective load theory)。此外亦發現在資訊尋求過程中,有時候藉由他人或同儕的 協助,得到有用的資訊,也是資訊尋求過程中重要的一部份。所以,研究的角度 也開始從使用者個人資訊尋求行為,轉而關注協同式搜尋(Collaboration Search) 的行為。例如 Kuhlthau (1991)長期觀察高中生準備學期報告的過程,發展訊尋求 過程模式。 隨著網際網路的發展,傳統資訊檢索(Conventional Information Retrieval)與網 路搜尋(Web Search)僅管在本質上相同,但實際上網路搜尋與傳統資訊檢索仍有 許多不同之處,例如偏好簡短的檢索語句、大部份只觀看前十筆的資料、鮮少修 正檢索策略或極少使用進階檢索功能等(Ohshima, Jatowt, Oyama, Nakamura, & Tanaka, 2009; Russell, 1980)。而協同式搜尋意即為大家一起共同參與解決問題的 11.

(24) 資訊尋求行為,更隨著社會網路技術的進步,這樣的群眾智慧(Community Wisdom)得以更加發揮,例如社會性書籤(Social Bookmarking)、社會性搜尋(Social Search)的相關應用服務等。社會性搜尋是使用協同過濾的方式,共同為一個主體 產生更多的相關內容(Deborah, 2007)。其可分做檢索和瀏覽兩部份來看,前者是 一種協同式搜尋的概念,像是可以參考他人的檢索詞彙;後者則可視為一種導 覽,例如相關/熱門瀏覽(Farzan, et al., 2007)。目前關於社會性搜尋的相關研究, 仍多以系統的可用性(Usability)為主。. 二、. 網路影音檢索行為研究. 現今有關網路影音分享平台的研究,多為技術面向探討網路影音的使用行 為,例如平台的流量記錄(Traffic Log)及平台提供的下載資訊(如影音的詮釋資 料)為分析對象,並予以統計及呈現一般使用特性。此外亦有以小樣本的質性方 法、傳播角度來瞭解使用者行為等(楊佩樺等人,2009)。 Hollink, et al. (2005) 採用問卷及檢索記錄分析的方式,收集四種類型的資料 (平均準確率、檢索策略資料、使用者評估、主題描述和文字查詢的分類)來探 討使用者新聞影片檢索的行為。研究結果指出,六成的檢索詞彙取自於主題描 述,且專指程度高的檢索詞彙,會比一般性詞彙的檢索結果來得好。而這樣的情 形,不管是在查詢較明確的主題,或一般性主題檢索,其狀況是類似的,例如查 詢籃球比賽會直接以籃球明星的名字進行檢索。整體而言,較明確的主題其檢索 結果較一般性主題來得好,此外亦發現使用者能夠判斷檢索結果的品質,但卻無 法知道檢索結果是否已經找到最完美的答案,進而停止檢索(Hollink, Nguyen, Koelma, Schreiber, & Worring, 2005)。 Halvey & Keane (2007) 則認為不同的搜尋介面是因應不同的搜尋方式而設 計的,其利用 YouTube 為一觀察平台,分析影音資訊,如影音的標題、描述、 標籤(Tag)、評論回應等,以進一步瞭解使用者瀏覽行為與檢索行為。研究結果. 12.

(25) 發現影音的瀏覽行為與文字型網頁不同,大多數影音的瀏覽行為並不符合最小努 力原則,亦即便於接觸的資訊來源,將優先利用,而是較為分散,不過亦有部份 使用者,會利用加入我的最愛、下載或外部連結做為取用部份影音的途徑;此外, 使用者提供的標籤與文字描述(Textual descriptions),也對於影音瀏覽次數扮演了 一個重要的角色(MJ Halvey & Keane, 2007)。 Cunningham, S., & Nichols, D. (2008) 採用民族誌方式,以紐西蘭大學有修習 人機互動課程的大學生為研究對象,探討其影音尋、瀏覽、觀看、閱讀、及其它 行為特性。觀察發現,有 2/3 的使用者在進行影音檢索時時,查詢仍是其最主要 的起始動作,除非剛好首頁有出現是受試者想要、感興趣的主題,受試者才會進 行瀏覽;同時研究者也發現受試者在影音檢索的過程中,可能會產生資訊偶遇的 情形,例如有趣但與原主題無關的狀況,進而進行二種主題以上的查詢;而當受 試者在第一個網站未能找到想要的影音資源時,即會使用相同的檢索策略在不同 的網站上查詢;在影音詮釋資料、評論及摘要的部份,少數受試者會直接略過; 此外個人技巧、影音品質和長度、個人的需求程度及視觀看後的情形而定,此四 種因素會影響使用者選擇下載影音或串連影音的決定(Cunningham & Nichols, 2008)。 Hopfgartner, F., Vallet, D., Halvey, M., & Jose, J. (2009) 認為瞭解檢索經驗豐 富和檢索經驗不豐富兩種類型的使用者之檢索行為,有助於後來影音檢索技術和 工具的發展,故以任務設計及搭配二種檢索介面的方式進行研究。研究結果指 出,在檢索語句的使用上,檢索經驗豐富的人其檢索語句較短,且在運用檢索工 具,或使用提示工具以獲得更多的檢索結果的頻率上,也較檢索經驗不豐富的人 來得頻繁;就檢索表現來說雖然檢索經驗豐富的人表現較佳,但經過充足訓練 後,檢索經驗不豐富的人其表現亦可與檢索經驗豐富的人相比擬的(M Halvey & Jose, 2009)。 楊佩樺、林怡君、卜小蝶 (2009) 收集 1,325 有效調查問卷,發現影音分享 平台使用者在使用網路影音分享平台時,雖仍以基本的關鍵字查詢為主,但對於 13.

(26) 瀏覽的需求亦相當高,且並不會因語言限制,而避免瀏覽其他語言的影音資源, 或即使並不熟悉特定語言,同樣能觀賞影音內容;相較之下,一些較進階的功能, 如個人影音管理或社群互動功能,使用率並不高。(楊佩樺等人,2009)。 林怡君 (2010)徵求國內 18~30 歲的使用者共計 18 名,以訪談法、觀察法及 任務設計實驗法來瞭解網路影音檢索行為之重要特性。研究者將受試者的影音檢 索歷程,以六個階段:起始查詢、瀏覽與觀看、判斷與篩選、連結與監看、萃取 與保存和終止結束階段進行觀察,研究結果發現受試者的查詢管道不僅多元且多 使用關鍵字檢索很少用瀏覽、同時開啟多個視窗觀看影音、利用他人進行協同搜 尋行為,像是利用同好所提供之影片等,此外亦觀察出查詢影音的過程會觸發影 音之探索性行為(林怡君,2010)。. 三、. 使用者經驗. 重 視 使 用 者 經 驗 及 使 用 介 面 的 易 用 性 (usability) 是 近 年 來 人 機 互 動 (human-computer interaction)研究的研究重點之一。從先前較偏重物件功能的思考 面向到正視情緒的影響力,認為情緒會影響使用者在使用產品或系統時的行為。 Donald A.Norman 即曾表示情緒系統與行為緊密相關,情緒會促使個人對特定情 況做出適當的反應,其認為情感和認知都是資訊處理的系統,認知是用來詮釋認 識這個世界,情感則是迅速確定環境中的事物什麼是危險或安全的,並且也會影 響行為。因為情感、認知和行為是相互交織難以切割,因此在任何產品或系統設 計上此三方面都必須同時考慮。(Norman, 翁鵲嵐, 鄭玉屏, & 張志傑譯, 2005)。 除此,如何得到愉悅的體驗亦是重要的探討觀點之一。人類產生愉悅的因素 很多,根據韋氏字典(Merriam-Webster Online Dictionary)的解釋,愉悅(pleasure) 意指一種滿足感,當個人的期望或需求被滿足,個人將感到愉悅。Patrick Jordan 愉悅感區分為四種,分別是生理的愉悅、社會的愉悅、心理的愉悅,以及意念的 愉悅(Ideo-Pleasure)。. 14.

(27) 生理愉悅(Physio-Pleasure):藉由五感(聽覺、味覺、視覺、嗅覺、觸 覺)的接觸,所產生對事物的愉悅。 社會愉悅(Socio-Pleasure):與他人互動中獲得。 心理愉悅(Psycho-Pleasure) :使用者內心的愉悅(認知與情緒的反應)。 意念愉悅(Ideo-Pleasure):其意指透過進行的活動,例如藉由閱讀、聽 音樂及欣賞藝術等,延伸出來的愉悅。 Donald A.Norman 則將產品設計會帶給使用者三個不同層面的感受,包括本 能面、行為面和反思性,其結合 Patrick Jordan 的四種愉悅詮釋如下:在本能層 次上,生理特徵像是注視、感覺和聲音會影響使用者的感受,像是產品的功能性、 使用性影響使用者的心情,是一種生理的愉悅;行為層次上,則同時含蓋社會的 愉悅及心理的愉悅,這一方面的愉悅涉及人們在使用產品時的反應和心理狀態, 以及與他人互動的感覺;反思層次則兼具社會的愉悅及意念的愉悅,注重的是產 品或活動所帶給自己的意義。 學者 Douglas & Hargadon 認為可將愉悅大致區分為參與(engagement)和融入 (immersion),此二者是交互出現並非僅能擁有其中一種愉悅感受,從心理學基模 理論的觀點來看,參與的快樂是來自於自身對於工作的認知、思辨及協同能力; 而融入的快樂則源自於自己完全隨著內容的敘事結構全神投入;沉浸則同時表現 出參與及融入兩種現象(Douglas & Hargadon, 2000)。. 15.

(28) 第二節 沉浸理論 正向心理學(Positive Psychology)的研究熱潮起源於 1990 年代,此正向心理 學一詞正式出現為美國賓州大學教授 Martin E. P. Seligman 於 2000 年所提出,並 且與 Mihaly Csikszentmihaly 共同編輯正向心理學專刊,呼籲心理學界能夠正視 正向心理學的發展及其重要性(Seligman & Csikszentmihalyi, 2000)。正向心理學 觀注的是正向的主觀經驗,例如樂觀、希望、快樂或滿足等,並非是以負面的角 度,像是焦慮、痛苦、悲傷來探討心理議題。心理學家 Barbara Fredrickson 及 Thomas Joiner 認為正面情感擴展了人們的思想及行為的運作,激勵他們發現思 想或行動的新線索。例如,歡樂引起玩遊戲的慾望,興趣引起探索的欲望等。玩 遊戲可以培養體能、社會情緒和智慧,以及促進大腦發展。同理,探索也會增加 知識並提高心理上的複雜程度,沉浸理論即為正向心理學領域之一。. 一、. 沉浸定義. 沉 浸 理 論 亦 或 稱 之 為 沉 浸 經 驗 (Flow Experience) 最 早 由 Mihaly Csikszentmihaly 在 1975 年提出,是一種企圖整合動機、個人因素及主觀經驗的 理論,並試圖解釋主觀經驗(Subjective Experience)與日常動態經驗,這些看似無 關的心理現象之關係,例如造成創造性成就(Creative Achievement)的因素常來自 於對主題知識領域的瞭解、敏銳、好奇、興趣、創意以及堅持等。(Csikszentmihalyi, 1975; Moneta & Csikszentmihalyi, 1996)。 該理論聲稱行動包含三大目的性(Teleonomies)或稱動機系統(Motivational Systems):創始目的(Genetic Teleonomy)、文化目的(Cultural Teleonomy)及自我目 的(Teleonomy of the Self)。創始動機與尋找的愉悅和目的相關,文化動機則是包 含尋求並維持社經成就,而個人主觀經驗的最佳狀態(Flow in Conscious)即是發 生在由自我動機所驅動的情形下。此種最佳狀態最主要的兩大變項為:技巧(Skills) 16.

(29) 和挑戰(Challenges),Mihaly Csikszentmihaly 於 1975 年提出時,認為本身技巧尚 未純熟、挑戰難度亦不高時,也會有沉浸經驗的產生,但於 1988 年提出修正, 認為挑戰和技巧必須達到一定的平衡程度,但當本身技巧不足,或挑戰難度太 低,則僅僅只是表現出冷漠的感受;若隨著本身技巧的提高或挑戰難度提升,會 有厭煩無聊(Boredom)或焦慮(Anxiety)的現象發生,惟有當技巧和挑戰皆在同一 層次時,才會引發沉浸現象,而這樣的沉浸感受並沒有所謂的終點或最大值,個 人 永 遠 都 可 以 追 求 更 多 的 愉 悅 (Chen, Wigand, & Nilan, 1999; Moneta & Csikszentmihalyi, 1996)。 簡而言之,沉浸是一種心理狀態,讓人們同時感受到認知有效性、激勵和快 樂(Feels Simultaneously Cognitively Efficient, Motivated, and Happy)(Moneta & Csikszentmihalyi, 1996),意指一個人完全沉浸於某種活動當中,無視於其他事物 存在的狀態,這種經驗本身會帶來莫大的喜悅,使人願意付出龐大的代價,又稱 為最優經驗(Optimal Experience)。而這種經驗出現時,一個人可以投入全部的注 意力,以求達成目標,沒有脫序現象需要整頓,自我也沒有感受到任何威脅,因 此不需要分心防衛,並且不論什麼時候都會有沉浸經驗發生。摘錄 Mihaly Csikszentmihaly 原文所述之沉浸經驗如下: the holistic sensation that people feel when they act with total involvement… This mode is characterized by a narrowing of the focus of awareness, so that irrelevant perceptions and thoughts are filtered out; by loss of self-consciousness; by a responsiveness to clear goals and unambiguous feedback; and by a sense of control over the environment…it is this common flow experience that people adduce as the main reason for performing the activity" (Csikszentmihalyi, 1975) 即使沉浸的概念已廣為所有學者所接受,但對於沉浸的確切構念尚未有統一 的說法,目前對於沉浸的相關定義,基本上是由眾多對於沉浸經驗的相關體驗, 所匯集而來許多不同的概念所組成。Privette & Bundrick 指出沉浸經驗是一種自. 17.

(30) 發 性 的 愉 快 體 驗 , 類 似 高 峰 經 驗 (Peak Experience) 和 高 峰 表 現 (Peak Performance),但沉浸經驗同時具有高峰經驗的喜悅和高峰表現的行為,但並不 一定需同時包含這兩種,亦可僅有其中一種(Privette, 1983)。Webster, Trevino & Ryan 說明在人機互動過程中,沉浸經驗具有四種顯著特徵:掌控感、注意力集 中、好奇心及內在的興趣(Webster, Trevino, & Ryan, 1993)。Ellis, Voelkl & Morris 認為最優經驗來自於個人的挑戰和技能均達到一定程度的某種情境下,而正面情 感、高度覺醒、內在動機和知覺自由,則亦被視同是觸發沉浸經驗發生的指標, 換句話說,正面情感、高度覺醒、內在動機和知覺自由,是促使挑戰和技能均能 達到一定程度的因素(Ellis, Voelkl, & Morris, 1994)。Hoffman & Novak 聲稱發生 於網路瀏覽環境中的沉浸經驗,往往具以下特徵:與機器間一連串不間斷的互動 (A Seamless Sequence of Responses Facilitated by Machine Interactivity)、內在愉悅 感、渾然忘我以及自我強化(self-reinforcing)(Hoffman & Novak, 1996)。以上的這 些概念說法有些是用來定義沉浸,有些是說明引發沉浸經驗的促因,也有些是經 歷過沉浸經驗後的體驗,不過即使定義尚未統一,眾家說法不一,但皆未脫離 Mihaly Csikszentmihaly 所提沉浸九大面向的概念。. 二、. 沉浸面向. 以架構面來看,Mihaly Csikszentmihaly 將沉浸理論分為九大面向:清楚的目 標 (Clear Goals) 、 立 即 的 回 饋 (Immediate Feedback) 、 與 技 巧 相 應 的 挑 戰 (Challenging Activity that Requires Skills)、行動與知覺合一(the Merging of Action and Awareness)、對工作的全神專注(Concentration on the Task at Hand)、潛在控制 力 的 感 覺 (Sense. of. Potential. Control) 、 喪 失 自 覺 (The. Loss. of. Self-Consciousness)、時間的轉換(The Transformation of Time)、內發的自我酬賞1. 1. 內發的自我酬賞(The autotelic experience. It refers to a self-contained activity,. one that is done not with the expectation of some future benefit, but simply because the doing itself is the reward.)。 18.

(31) (The Autotelic Experience.國內常見翻譯有本身具目的性的經驗、自成性經驗及 內發的自我酬賞,本研究採用內發的自我酬賞)(Csikszentmihalyi, 1990)。以下分 別描述各面向的定義: (1). 清楚的目標:在進行一項活動時,個人對於為什麼要進行該活動以及目 的必須是清楚明白的。 (2). 立即的回饋:在進行活動的當下時,每個步驟或過程都能給予個人直接 的回饋。 (3). 技巧相應的挑戰:在進行活動時,個人所擁有的技巧與該項活動的難 度,必須取得一定程度的平衡,若挑戰度太高個人技巧不足或挑戰度太 低個人技巧太高,則不會產生沉浸。 (4). 行動與知覺合一:在進行活動時的當下,個人的行動以及感知都是不假 思索,自然而然地反應出來。 (5). 對工作的全神專注:個人會將精神及注意力集中在正在進行的活動上, 而忽略其他的事物。 (6). 潛在控制力的感覺:對於正在進行的活動,個人可以大致掌握狀況,不 會感到擔心或任何的不確定感。 (7). 喪失自覺:個人投入於活動中,暫時無法顧及自我的意識,或思考可為 或不可為,而產生渾然忘我的情形。 (8). 時間的轉換:在進行活動的同時,個人對於時間的感受產生錯覺,可能 感覺時間過的特別快或特別慢。 (9). 內發的自我酬賞:該活動所能帶給個人實質利益以外的感受或意義,讓 個人感受到愉悅的心情。 整體而言,從事一項活動或任務之前需明確知道自己的目標,在進行該活動 或行為時所能得到的回饋也需立即且清楚,而這項活動或任務為自己帶來的挑戰 度和自己本身擁有的相應技巧,必須有一定程度的相符性。等真正開始進行該活 動或任務時,則會將無關於正在進行中的事物排除,忘掉週遭事物,全神專注於 19.

(32) 整個過程當中,並且對於接下來可能會發生的情形,不會有任何不確定感,而是 感覺所有事物都在可掌握的情形下,而後會渾然忘我,時間也因此可能變得特別 快或特別慢,最後在整個沉浸歷程中,自己也從中得到實質利益之外的酬賞,像 是心中的愉悅感。 沉浸九大特徵部份學者進而將之區別為三大階段,學者 Chen, Wigand, & Nilan 將此九大面向分為產生沉浸經驗的條件(Antecedents)、沉浸過程的體驗 (Experience)及沉浸經驗帶來的影響(Effect)三大階段。第一階段包含與技巧相應 的挑戰、清楚的目標及立即的回饋三大條件,這一個階段主要是描述在進入沉浸 階段前所需具備的要素以及觸發條件。第二階段則含括行動與知覺合一、對工作 的全神專注及潛在控制力的感覺三大面向,此階段主要是闡述在進入沉浸狀態所 感受到的體驗。第三階段包括喪失自覺、時間的轉換及內發的自我酬賞,在說明 產生沉浸經驗之後,沉浸經驗對個人的影響。Novak, Hoffman, & Yung 等人亦將 此九大面向分為前提要件(Antecedents Conditions)、特徵(Characteristics)及體驗結 果(Consequences of Experience)三大階段,惟原文獻探討中並未提及行動與知覺 合一面向,故僅以八大面向進行歸納,大致的分類方式及意含與 Chen, Wigand, & Nilan 等人相同。 表 2-2-1 沉浸階段 (Csikszentmihalyi, 1990) 清楚的目標. (T. Novak, Hoffman, & Yung, 2000) (Chen, et al., 1999) 前提(Antecedents) 前提要件. 與技巧相應的挑戰. (Antecedents Conditions). 行動與知覺合一. 體驗(Experience). 立即的回饋. 對工作的全神專注. 特徵(Characteristics). 潛在控制力的感覺 喪失自覺. 體驗結果(Consequences of. 時間的轉換. Experience). 內發的自我酬賞 資料來源:研究者整理 20. 效果(Effect).

(33) 三、. 沉浸模式. 三個頻道模式由 Mihaly Csikszentmihaly 於 1975 年建立(見圖 2-2-1),模 式中最主要的概念即為挑戰與技巧。Mihaly Csikszentmihaly 認為當人們在從事一 項活動時,在一開始進行時,本身技巧尚未純熟,挑戰也不高時,會有沉浸現象 的產生,但當時間一久,隨著本身技巧的提高,會有厭煩無聊的情緒,亦或挑戰 難度提升,而產生焦慮的現象,如果此時降低挑戰難度或再提升自我本身的技 巧,則又會重回沉浸狀態,此模式顯示不論技巧或挑戰是高或低,只要二者相當, 就可以享受沉浸經驗。 (高). 沉浸 焦慮 A3. A4. 挑戰. 無聊 A2. A1 (低) (低). (高) 技巧. 圖 2-2-1 三個頻道分割模式 資料來源:(Csikszentmihalyi, 1975, 1990) 在沉浸模式發展的過程中,Mihaly Csikszentmihaly 等多位學者對三個頻道分 割模式提出修正,而有四個頻道分割模式的產生(見圖 2-2-2),其與三個頻道 分割模式最大的不同在於,此模式認為技巧及挑戰需達到某一關鍵門檻(Critical Threshold),才會進入沉浸狀態,如果挑戰難度太低,或本身技巧不足,並不會 產生沉浸現象,反而會是進入一種冷漠不關心的心理狀態(Csikszentmihalyi & LeFevre, 1989; T. Novak & Hoffman, 1997)。 21.

(34) (高). 焦慮. 沉浸 (高). (低) 挑戰. 冷漠. 無聊 (低) 技巧. 圖 2-2-2 四個頻道分割模式 資料來源:(Ellis, et al., 1994) 延續這樣以挑戰和技巧為軸線的分類方式,之後也有其他學者提出八個頻道 分割模式,雖然心理狀態變得更加複雜多元,但整體上並沒有脫離四個頻道分割 模式的想法。在此分別說明此二種八個頻道分割模式,第一種八個頻道模式(見 圖 2-2-3)由 Massimini, Fausto & Massimo Carli 於 1988 年以義大利青少年為研究 對象所提出的模式,以 X 軸及 Y 軸分別表示技巧與挑戰由低至高,所相對應的 心理狀態,像是技巧中等遇到高難度挑戰時,會有被喚醒的感覺,又例如技巧不 足遇到難度也低的挑戰,則是漠不關心不為所動,若提高一些難度時,則會產生 擔憂的情緒,最後整個挑戰難度提高到某一層級,此時就會從擔憂轉變為焦慮 (Ellis, et al., 1994; Novak & Hoffman, 1997)。. 22.

(35) 頻道Ⅰ (高) 頻道Ⅷ. 焦慮. 挑戰. 沉浸. 擔憂. 頻道 Ⅶ. 掌控. 冷漠 頻道Ⅵ. 頻道Ⅱ. 喚醒. 頻道Ⅲ. 無聊 放鬆. 頻道Ⅳ. 頻道 Ⅴ. (低) (低). 技巧. (高). 圖 2-2-3 八個頻道分割模式Ⅰ 資料來源:(Ellis, et al., 1994) 第二種八頻道模式(見圖 2-2-4)由 Novak & Hoffman 依據其構想,以菱形 方式呈現,透過技巧與挑戰的加減,以對角線的方式來呈現。首先就水平線的部 份,由左至右是挑戰及技巧慢慢增加,從一開始的冷漠不關心到沉浸;垂直線的 部份,是在說明挑戰與技巧的互為增減,會讓人感受到無聊亦或焦慮;另外在西 南方往東北方的方向以及東南方到西北方的方向,則是解釋技巧的增加與挑戰難 度的提升,會分別帶給人們操控或慌張、不安全感,以及被喚醒或很放鬆的感覺。 (Novak & Hoffman, 1997). 23.

(36) 技巧 – 挑戰 技巧. 無聊 放鬆. 掌控. 冷漠. 技巧 + 挑戰. 沉浸 擔憂. 喚醒 挑戰. 焦慮. 圖 2-2-4 八個頻道分割模式Ⅱ 資料來源:(Novak & Hoffman, 1997). 四、. 衡量沉浸經驗的方法. 沉浸經驗意指心理的最優經驗,是一種心理狀態、直覺經驗,從過去的研究 取向來看,主要分為兩種:一為驗證 Mihaly Csikszentmihaly 所提之沉浸理論, 找出造成沉浸的原因及具沉浸經驗對使用者的影響;二為試圖以系統化的蒐集和 分析相關資料的方式來形成理論,例如紮根理論。而在研究沉浸經驗的研究方法 多為訪談法、調查法,以及由 Mihaly Csikszentmihaly 等人發展出一套名為經驗 取樣法(Experience Sampling Method)的評估方法,但隨著網際網路的發展,不僅 在研究方法做適度調整,在運用上也較過去多元,是以綜合過去文獻整理分述如 下: (一)研究方法 1.. 問卷調查法 提供受試者問卷或其他調查工具,讓受試者本身進行回想、自我陳述以及評 24.

(37) 論過往曾發生過的沉浸經驗,此類型問卷多採用李克特式(Likert)問卷設計。像是 學者 Chen, Wigand, & Nilan (1999)等人即採用問卷調查法,探討網路活動中的沉 浸現象;Marie-Odile Richard & Ramdas Chandra(2005)亦使用問卷調查法,瞭解 技巧、挑戰及互動性對於消費者網路瀏覽行為的影響等。使用此研究方法的缺點 是僅能瞭解沉浸經驗中比較淺層的部份。 2.. 實驗法 第二種為實驗法。讓受試者實際參與一項活動後,再請受試者填答問卷。例. 如學者 Ghani (1995)針對選修資訊系統的 140 位商學院大學生,以課堂電腦繪製 作業做為任務,要求學生在完成任務時立刻填寫沉浸自評問卷;或是學者 Xia Skadberg, Y., & Kimmel, J. R. (2004)請使用者實際瀏覽某旅遊網站後,再請使用 者填寫問卷等。若要應用此方法進行研究,則須注意效度問題,像是填寫問卷的 施測時間會影響受側者的答案。 3.. 經驗取樣法/ 數位經驗取樣法 經驗取樣法(Experience Sampling Method, ESM)為 Mihaly Csikszentmihaly 等. 人發展。Csikszentmihaly & Larson 於 1984 年曾運用此法,針對芝加哥高中生的 四個生活領域(家庭生活、同儕相處、獨處、在校生活)進行主觀經驗的分析, 其主要的進行方式是,給予每一位受試者類似呼叫器的裝置及問卷,在受試期間 每天不定期隨機呼叫受試者,一旦接獲呼叫通知,即停下手邊工作進行問卷填 答,在經過一段時間後,研究者就可以獲得一定數量的樣本以進行分析。 此方法除運用在 Mihaly Csikszentmihaly 本人的研究領域上,也有其他學者 應用此方法,捕捉日常生活經驗中會發生的沉浸情形,例如 Massimini, Fausto & Massimo Carli 於 1988 年運用此方法,對義大利(14-17 歲)及美國(16-18 歲) 的 青 少 年 進 行 跨 文 化 沉 浸 經 驗 的 瞭 解 (Csikszentmihalyi & Csikszentmihalyi, 1988),另外 Ellis, Voelkl, & Morris 也於 1994 年運用經驗取樣法,分別針對兩種. 25.

(38) 族群:寄居在療養院的老年人及修習創意與休閒研究的學生進行調查,分析其日 常生活經驗的沉浸現象(Ellis, et al., 1994)。 整體上來說,經驗取樣法可以視為是一個作為與情境、個人特質與環境互動 的研究工具,透過受試期間的增加,將可以成功取樣受測個體的經驗樣本,也可 以從受試者資料中,得知受試者在某一時刻的內外在經驗,此外透過不同的衡量 技巧,研究者也可以在自然環境下,研究不同情境下的狀況(H Chen, 2006; Hsiang Chen, 2006; T. Novak & Hoffman, 1997; 楊純青、陳祥,2006)。然而經驗取樣法 的優點雖然很多,但也有其限制,例如實際執行時隨機樣本取得的困難、隨機呼 叫的次數頻率等,再加上時代變遷科技發展所致,傳統 ESM 在電腦中介環境之 下有其滯礙難行之處,是以有學者提出數位經驗取樣法(Digital ESM)。 數位經驗取樣法(Digital ESM)由 Hsiang Chen 改良傳統的經驗取樣法,由實 體裝置改為軟體工具。其進行步驟是當受試者在使用網路時,會先請受試者連結 至起始說明網頁,閱讀完畢後再點選開始,此軟體即會進行讀秒,在 5~8 分鐘之 間隨機彈跳出提醒試窗,要求受試者停下網路上任何的活動,開始進行問卷填 寫,只要受試者持續上網,這樣的一個過程就會一直重覆數次。數位經驗取樣法 的方式其實等同於傳統經驗取樣法,但差別在於經由提醒試窗所跳出之問卷,所 要求受試者填寫時的心理狀態是跳出前的剎那,因此較易捕捉當時的心理狀態且 受試者記憶鮮明,因此在答覆上效度較高(H Chen, 2006; Hsiang Chen, 2006)。 而為更進一步瞭解數位經驗取樣法的效度及實際運用在網路環境的可能 性,提出者 Hsiang Chen 則進行二次研究實證,第一項研究是要發掘此工具的可 使 用 性 (Usefulness) , 第 二 項 研 究 則 是 要 檢 驗 其 可 靠 性 (Reliability) 及 效 度 (Validity)。前項研究雖指出此研究方法的具可使用性,但後項研究中卻發現,其 取自 533 位受試者共 1295 筆有效資料,透過相關係數分析檢測每一位單獨的受 試者在答覆三次的問卷彼此間,有相當高的相關性,意即這些資料彼此間並非獨 立樣本,也就是說在網路環境中,間隔時間不是很久的經驗取樣,彼此間具高度 相關。 26.

(39) 總括來看,數位經驗取樣法不僅記錄到情境記憶,而且使用方便也利於分 析。但除了上述疑慮之外,另外也有其他需要注意的地方,例如:彈跳式的問卷 填答容易使受試者感到不悅、發出提醒時間的頻率拿捏必須恰當,問卷設計(問 卷長度、短時間內重覆填答相同問卷等)要考量受測者的心理狀態及認知記憶(H Chen, 2006; Hsiang Chen, 2006)。 4.. 訪談法 學者 Steven Pace(2004)以紮根理論的研究取向,採用半結構深度訪談,對網. 路使用者在進行資訊尋求時進行觀察和分析,企圖瞭解是什麼情況下,網路使用 者容易產生沉浸;又是什麼因素促使資訊尋求活動比其他網路活動更易發生沉浸 經驗。 5.. 內容分析法 學者 Aviv Shoham(2004)則利用網路民族誌的觀察方式,分析線上聊天室的. 對話內容,並從中找出網友們在線上聊天室的互動情形,發現在線上聊天室的場 域中,網友們具有沉浸經驗中六大面向的特徵─清楚的目標和回饋、全神專注、 潛在控制力的感覺、渾然忘我及時間的轉換。(Kozinets,. 1998, 2002; Shoham, 2004). (二)研究量表 除了研究方法的互為搭配運用之外,在量表上的設計大致有以下三種:沉浸 摘錄、挑戰與技巧的平衡計分器以及沉浸面向量表(楊純青、陳祥,2006)。沉浸 摘錄是透過研究者將具沉浸感受的文字描述提供給受試者觀看,如果受試者曾有 過沉浸經驗,則會心有戚戚焉的感受。Hsiang Chen, Wigand, & Nilan 於 1999 年 的研究中,就使用問卷調查法,與沉浸摘錄量表提供給受試者,讓受試者透過文 字描述,說明自己是否曾有過沉浸經驗。範例如下: My mind isn't wandering. I am not thinking of something else. I am totally involved in what I am doing. My body feels good. I don't seem to hear 27.

(40) anything. The world seems to be cut o€ from me. I am less aware of myself and my problems. My concentration is like breathing. I never think of it. I am really quite oblivious to my surroundings after I really get going. When I start, I really do shutout the whole world. Once I stop, I can let it back in again. I am so involved in what I am doing. I don't see myself as separate from what I am doing. (Chen, et al., 1999) 另外,挑戰與技巧的平衡計分器,則是進一步詢問受試者其面對活動所帶來 的挑戰和受試者本身即具備的技能,來判斷受試者的心理狀態,是位於沉浸模式 的何種心理狀態之中,例如難度太高而技能不足時即會出現焦慮,亦或難度太低 而感到無聊等各種心理情緒。 最後一項為沉浸面向量表,較為大多數研究者在進行問卷調查法時使用,問 卷題項是依據研究目的及問題,進行相關文獻分析及各面向的定義,界定各研究 的操作化定義,例如 Novak, T., Hoffman, D., & Yung, Y. (2000) 在為顧客線上經 驗建構一概念模式時,也進行各變項的操作型定義和題項設計。學者 Xia Skadberg, Y., & Kimmel, J. R(2004)請使用者實際瀏覽某旅遊網站後,再請使用者填寫問卷 等。若要應用此方法進行研究,則須注意效度問題,像是填寫問卷的施測時間會 影響受側者的答案。 此外亦有研究者針對沉浸的九大面向,意欲發展為一個具信度及效度的測量 工具之研究,例如:Jackson, S., & Marsh, H. (1996) 即根據過去針對戶外休閒活 動的沉浸現象之相關研究、透過與運動員的訪談及前導研究(以 252 位包含一般 遊憩參與者(29%)、運動性社團參與者(39%),以及地區、州、國家級運動員(42%) 等受試群施測),透過相關量化驗證,最後再進行正式研究階段,將沉浸九大特 徵測量題項制定出來。上述研究方法及研究量表皆各有優缺點,多數研究者都會 採用多種研究方法以為互補。. 28.

(41) 第三節 電腦中介環境之沉浸應用研究 沉浸經驗的研究最早多應用於日常生活、工作、休閒、運動等方法面的研究, 像是 Ellis, Voelkl, & Morris. (1994) 使用經驗取樣法,分別針對兩種族群:寄居 在療養院的老年人及修習創意與休閒研究的學生進行調查,分析其日常生活經驗 的沉浸現象。而國內對於沉浸經驗的應用研究範疇,亦大致可區分為休閒運動、 教學/學習、電腦/線上遊戲、閱讀、新科技使用、行銷、人資管理/組織等。由 於本研究欲探究的是網路影音檢索過程中之沉浸經驗,故僅針對於電腦中介環境 或網際網路活動(Ghani, 1995; Ghani & Deshpande, 1994; Hoffman & Novak, 1996; T. Novak, et al., 2000; T. P. Novak, Hoffman, & Duhachek, 2003; Richard & Chandra, 2005)、影音部落格(池文海、邱天佑、賴慧芬,2009)及資訊檢索(Chen, et al., 1999; Mathwick & Rigdon, 2004; Pace, 2004; Xia Skadberg & Kimmel, 2004)的沉浸經驗 之研究進行相關文獻探討。 Ghani (1994)針對選修資訊系統的 140 位商學院大學生,以課堂電腦繪製作 業做為任務,要求學生在完成任務時立刻填寫沉浸自評問卷,以問卷調查法得到 有效問卷 130 份。研究發現受試者在沉浸狀態下是非常享受且全身貫注於過程 中;程度在一定水準之上的受試者,則是不擔心任務的產出結果,反而花更多的 時間在探索與體驗。研究中亦指出對環境的掌握感、任務挑戰程度適合度以及認 知自發性(在此研究中意指個人特徵,當個人在與電腦中介環境的互動時所產生 的反應)是學生產生沉浸現象的關鍵;並從活動中所得到的享受與專注。(Ghani, 1995; Ghani & Deshpande, 1994). 29.

(42) 沉浸. 聚焦 (Focus on Process). 任務挑戰與知覺掌握 享受 專注. 學習. 認知自發性 (Cognitive Spontaneity). 創造力. 圖 2-3-1 人機互動沉浸模式 資料來源:(Ghani, 1995) 學 者 Novak & Hoffman 於 1996 年 以 行 銷 的 角 度 探 究 電 腦 中 介 環 境 (Computer-Mediated Environments)時,提出沉浸模式應有二種不同層次的前提 (見圖 2-3-2),一個是主要前提(Primary Antecedents),主要前提是產生沉浸經驗 的必要條件:技巧與挑戰必須達到一定程度,以及全神專注;另一個是次要前提 (Secondary Antecedents),可以促進或刺激人們產生沉浸經驗的要件,像是互動性 和臨場感;而具沉浸經驗的使用者會有學習、知覺控制、探索行為及正面主觀經 驗出現。. 30.

(43) 學習. 技巧/挑戰 沉浸. 知覺控制 互動性 探索行為 生動. 遠距臨場感. 目標導向/ 體驗導向. 涉入程度. 正面主觀 經驗. 全神專注. 圖 2-3-2 概念模式 資料來源:(Hoffman & Novak, 1996) 在 1997 年 Novak & Hoffman 再次針對 1996 年提出的模式進行簡化(見圖 2-3-3),並認為技巧、挑戰、專注(Focused Attention)及遠距臨場感(Telepresence) 所造成的互動性,是產生沉浸經驗的主要原因。. 經常使用網路. 正面情感 技巧. 第一次使用網 路. 沉浸 遊玩. 挑戰 探索行為 遠距臨場感. 互動性 全神專注. 圖 2-3-3 概念模式(簡化 1996 模式) 資料來源:(Novak & Hoffman, 1997) Novak & Hoffman,於 2000 年再次對概念模式提出修正,以評估分析模式架 31.

(44) 構是否合適。研究者改變 1996 年模式中原屬於沉浸經驗影響的知覺控制,並認 為技巧、在與網路互動期間所知覺的控制感、挑戰與刺激、遠距臨場感與時間錯 置此三部份,對於沉浸有直接影響,是為主要前提;次要前提為網路使用經驗、 反應速度及重要性;然而在此次研究中,原在 1996 年發現沉浸與探索性行為直 接相關之假設並不成立,探索性行為反而是與時間錯置和遠距臨場感直接相關 (見圖 2-3-4)。 使用情形. 技巧/控制 沉浸. 反應速度. 重要性. 挑戰 / 鼓舞(arousal). 注意. 探索性行為. 遠距臨場感 / 時間錯置. 圖 2-3-4 概念模式(修正 1996 模式) 資料來源:(T. Novak, et al., 2000) Novak & Hoffman 亦曾評估不同任務導向的活動與產生沉浸經驗上的關 聯。研究者藉由與 GVU 使用者調查的合作,進行大樣本的調查,研究者以線上 購物為例,將任務依其涉入型式分做二種不同的導向,可分為情境涉入 (Situational involvement) 以及持續涉入(Enduring involvement),前者又稱目標導 向,此種任務特徵以外在動機、工具性傾向為主;後者則稱體驗導向,此種任務 特徵以內在動機、儀式性傾向為主。研究結果顯示,不管是目標導向或體驗型的 活動皆會產生沉浸經驗,但目標導向型的活動比體驗型導向的活動較易促進使用 者產生沉浸現象;而國內徐純慧與施素明亦採用 Novak & Hoffman 對沉浸經驗的 概念架構及任務導向的分類型式,針對台灣地區的大學和研究所學生,探討此二. 32.

(45) 種導向的網路活動對使用者進入沉浸狀態的影響,研究發現在影響沉浸因素中, 使用者對於空間產生的扭曲感是造成沉浸現象的原因之一。而在不同任務導向的 活動影響面向,則與 Novak & Hoffman 的結果相佐─體驗型較目標導向型的活動 較易讓使用者進入沉浸狀態(徐純慧、施素明,2005)。 學者 Chen, Wigand, & Nilan (1999)等人採用 Mihaly Csikszentmihaly 對沉浸的 概念,向 30 個討論團體及使用電子郵件清單公開徵求受試者,來探討網路活動 中的沉浸現象,並使用問卷調查、內容分析及運用沉浸摘錄量表的方式,共取得 304 份有效樣本。研究調查中顯示,沉浸經驗最常發生在資訊檢索,再來是閱讀。 而與 Mihaly Csikszentmihaly 的沉浸特徵研究大致相同,產生沉浸經驗時,使用 者亦會感到時間錯置、全神貫注、喪失自覺、正向情感(源自於資訊獲得的喜悅 感、與文本的互動、發現新事物)等現象。而對於網路使用者來說,沉浸概念中 的挑戰並非意指硬軟體的問題或處理軟硬體的技能,而是與使用者興趣和目標相 關的內在情境條件,例如追蹤資訊、尋求資訊以解決問題、適當的檢索策略;控 制感則是來自於對網路活動的熟悉度,及對整體網路環境的支配權。(Chen, et al., 1999) Steven Pace (2004) 則運用紮根理論,以理論性抽樣 22 名受試者(男女比例 相同),搭配半結構訪談的方式,不預存立場的角度,對網路使用者在進行資訊 尋求時進行觀察和分析,企圖瞭解是什麼情況下,網路使用者容易產生沉浸;又 是什麼因素促使資訊尋求活動比其他網路活動更易發生沉浸經驗;此外在進行資 訊尋求的時候,使用者認面臨的挑戰是什麼,以及本身應該具備什麼樣的技巧, 來因應這些挑戰;而技巧能力的高低與人格特質是否會影響個人的沉浸經驗。其 觀察結果發現,筆者試整理歸納如下述: 1.. 挑戰與技巧在資訊檢索中的角色:. 決定是否產生沉浸的因素,與活動帶來的挑戰及使用者本身的技巧,並無絕 對的關係,相反地,反而是與活動帶來的挑戰及使用者本身技巧間的「平衡」有 33.

(46) 關,所以這也是為什麼不論檢索經驗豐富或檢索經驗較少的使用者都會產生沉浸 經驗。而對他們而言,資訊檢索的挑戰不外乎有:尋求合適的檢索詞彙;正確的 檢索指令;資訊過多,需花心力從一些不相關的連結中找到相關的部份;且有時 候僅只是尋求一個觀念,但卻必須從頭看到尾;資訊的位置時常改變,有時候以 為已經找到了,但更進一步時查看時,卻發現其實已經不在那個位置等等。 2.. 產生沉浸經驗的要素:. 除了好奇心、興趣之外,注意力對網路使用者在產生沉浸經驗扮演了重要角 色。在此研究調查中發現:略高於平均值的挑戰(Higher than Average Challenges) 在集中注意力於手邊的任務上,扮演了一個重要的角色,而有趣的內容及相關連 結對於集中注意力也有幫助,但是使用者也有可能因為個人興趣、新奇感、罕見、 情感牽引、美感吸引等因素影響,因而轉變原先檢索的主題。 雖然使用者在沉浸狀態時,會傾向忽略較小的干擾,專注於手邊的事物,但 若此干擾是密集、頻繁或對使用者來說很重要,此時轉移注意力,即會中斷使用 者的沉浸經驗。例如,環境因素(大噪音)、生理因素(想上洗手間)或電腦相 關因素(軟體發生錯誤)。除此介面的使用性(Usability),例如,未經組織的資 訊內容、過長的回應時間、不連績的瀏覽線索、資訊過於老舊、模稜兩可的連結 標籤、淩亂的介面及 pop-up 廣告等,也是重要的影響因素。 3.. 資訊檢索的檢索目標及檢索行為:. 好奇心(Curiosity)、對該主題的興趣及時間急迫性(Time Urgency),會對資訊 檢索的目標產生影響,不過研究指出此三種面向,好奇心、興趣,與時間急迫性 仍端視個體差異。例如,雖然渴望求得新知及探索發現,但有些人會避免一些未 知的人事物;亦或受限時間的限制,有些人會開啟多個瀏覽器、失去耐心、選擇 第一個檢索發現即回到搜尋引擊,亦或將大部份的時間花在第一個發現的相關網 站中尋求更多的資料;而行為上,直接檢索(Directed Searching)與探索式瀏覽 34.

(47) (Exploratory Browsing)並非兩種不同的面向,而是緊密相關交互來回於此二種行 為。受試者也會改變原先尋找的主題,轉而尋找另一個跟他手邊任務無關的主 題,但這樣的情形並不會中斷他的沉浸體驗。 最後研究者亦發現受訪者有發現的喜悅(Joy of Discovery)、網路上的警覺狀 態(Mental Alertness)及遠距臨場感的現象產生。例如:舉凡大部份沉浸經驗研究 中皆談到的─樂趣(Enjoyment)要件,對於受訪者而言所謂的樂趣比較像是發現的 喜悅,透過網路在第一時間找到、學到和觀察到;亦有受試者表示不同於其他較 放鬆的休閒活動,網路上所進行的活動反而讓他更需要花較多的心力,甚至是心 情亢奮而輾轉難眠;而遠距臨場感會讓受試者感覺彷彿他就在現場。除此之外, 對於網路使用者的人格特質在引發沉浸經驗影響的部份,研究者雖然發現有些人 產生沉浸經驗的頻率很高(相對地也有很低的頻率),但無法在此對受試者的背 景資料、認知資訊的需求,及內/外中心控制感的特質(內中心控制感的人覺得 獎賞或處罰取決於自己所採取的行動;相反地,外中心控制感的人則認為獎賞或 是處罰,都是來自於不確定因素,例如運氣或擁有主導權的人),來進行分類或 進一步推論。(Pace, 2004) Xia Skadberg, Y., & Kimmel, J. R. (2004)以旅遊網站為平台,利用問卷調查, 評估使用者在瀏覽網站的資訊檢索行為,試圖找出影響使用者在瀏覽網站時,是 什麼因素影響其沉浸經驗,和這些具有沉浸經驗的使用者,會有什麼行為上的改 變。研究者認為進行沉浸經驗評估前,需先注意網站的內容、設計、效能及瀏覽 者的個體差異,其概念類似 Marchionini 資訊尋求模式中所提幾大部份:資訊尋 求者、檢索系統、領域知識、情境內容及檢索結果的回饋,而其中使用者在瀏覽 網頁時,實際上是與內容、使用者個性與經驗、系統內容與介面三者相互動,其 研究概念如圖 2-3-5。 研究發現指出網站的吸引力(網站的速度(Speed)是影響使用者評估此網站, 是否具吸引力的項目之一)和互動性會促進使用者發生沉浸現象,而沉浸經驗的 產生與否則會引發使用者後續的學習,進而影響之後態度和行為的轉變;受試者 35.

(48) 在沉浸時會有享受整個過程以及時間錯置的感覺;與原先預期不同的是,該研究 中所假設的挑戰(網站內容)和技能(受試者的知識)對受試者是否沉浸並無顯 著的關係。(Xia Skadberg & Kimmel, 2004)。. 吸引力 設計 遠距臨場感 速度 效能. 最優經 驗/ 沉浸. 互動性. 態度和 行為改 變. 易用性 網站經驗 網路經驗與 先備知識. 學習. 知識/技能 領域. 網站資訊 /挑戰. 內容. 影響沉浸面向. 沉浸經驗. 沉浸影響. 圖 2-3-5 旅遊網站(包含內容)沉浸模式 資料來源:(Xia Skadberg & Kimmel, 2004) Charla mathwick & Edward Rigdon (2004)認為趣味性是使用者在進行線上檢 索時,產生沉浸經驗的關鍵性因素,於是應用四個頻道分割模式,對於西北太平 洋都會區的成人,且在一個月內至少有過一次資訊檢索行為進行研究,研究結果 顯示,趣味性易受瀏覽挑戰及網路檢索技巧的平衡而有改變,也同時會受涉入程 度所影響,但不論涉入程度高或低,趣味性皆會影響使用者對該資訊檢索環境的 觀感和態度(Mathwick & Rigdon, 2004)。 Marie-Odile Richard & Ramdas Chandra (2005)以北美地區最大藥商對於非處. 36.

參考文獻

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