第二章 文獻探討
第二節 體驗消費
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第二節 體驗消費
壹、經驗與體驗
根據 Oxford English Dictionary 對於「經驗」(experience)一詞的定義的整理,
經驗為一個廣泛的概念,指陳的是透過觀察所獲得對於一件事物的所擁有的知識 或技巧,或是對於一件事件的接觸或涉入。換言之,經驗一詞包含了個體內的認 知與個體外的行動與行動後所延續的產物。
而德語中對「經驗」一詞則有明確的分別,經驗(Erfahrung)指的是種將經 歷化為認知的過程,較偏向心理學對於經驗的概念,意味著認知後所存留的知識。
而經歷(Erlebnis)則是較注重經歷的過程,也較偏向我們所謂的「體驗」。因此,
本研究主要探索消費過程中,消費者經驗的一切過程,因此將焦點放在所謂的「體 驗」上。
在消費領域裡,消費者可以獲得有關商品或品牌的體驗或經驗,可被區分為
「親身經驗」(lived experience)與「中介經驗」(mediated experience)(Gadamar, 1989; Thompson, 1990)。「親身經驗」指的是日常生活中具有實踐性的行為,常 被我們視為是理所當然的「現實」(reality);而「中介經驗」則是大眾傳播下,
人們對傳播內容的接收與消費。而 Thompson(1995)認為對個體的自我組成(self formation)而言,「親身經驗」具有強大的影響力。而透過「親身經驗」形成的 態度,也較具預測行為的能力(Fazio & Zanna, 1978; Smith & Swinyard, 1988)。
這也是為什麼體驗行銷(experiential marketing)日漸盛行的原因。
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貳、顧客體驗
消費領域的「體驗」可視為消費者端與企業端(無論是商品、服務、或是品 牌本身)互動所產生的結果。Pine 與 Gilmore(1998)在 The Experience Economy:
Work is theatre & every business a stage 一書中,召示了體驗經濟的時代的來臨,
將之視為一種人類社會中經濟模式演進的結果。
而消費體驗的概念最早由 Norris(1941)年提出,它認為人們從商品所獲得 的滿足不是來自於商品本身,而是來自於商品的服務(service),這種概念而後 衍伸為產品的服務。換言之,人們獲得的滿足不僅是來自商品的本身,還包括滿 意的服務經驗(Abbott, 1955)。
而今,體驗的內涵已擴及至消費的整個過程,所謂的服務(service)也開始 被視為等同於以顧客為中心(customer-centric)的思考模式。在這樣的基礎下,
Holbrook 與 Hirschman(1982)批評過去論述消費者決策所使用的資訊處理模式 忽略了消費過程中的許多感性面向,從體驗的觀點提出消費中關於符號、感官、
享樂與美感等主觀的面向,或是所謂的享樂消費(hedonic consumption)的概念
(Hirschman, Elizabeth & Holbrook, 1982)。
當體驗的觀點進入到消費者行為與行銷研究的領域後,學界與業界便開始許 多以企業行銷的角度為主、關於顧客經驗(Alderson, 1957; Toffler, 1970; Holbrook
& Hirschman, 1982; Lebergott,1993; Smith & Wheeler, 2002; Milligan & Smith, 2002; Shaw & Ivens, 2002; LaSalle & Britton, 2002),或是體驗行銷的討論(Pine &
Gilmore,1998; Schmitt, 1999; Arussy, 2002; Samuel, 2003; Schmitt, 2003; Schmitt, Rogers & Vrotsos, 2003; Carbone, 2004),並認為體驗所帶來的情感涉入會構成顧
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客對品牌的忠誠並建立正向關係(Smith & Wheeler, 2002; Arussy, 2002; Shaw &
Ivens, 2002; Schmitt, Rogers & Vrotsos, 2003; Carbone, 2004),甚至讓顧客成為組 織的一份子(Milligan & Smith, 2002)。
從企業的觀點出發,Pine 與 Gilmore(1998)認為體驗是當一家公司計畫以 服務為舞台、以商品為道具,並使消費者融入其中。Schmitt、Rogers 與 Vrotsos
(2003)也有類似的看法,認為現代的企業必頇視己為一種 Show Business。
Schmitt(1999)更以體驗行銷為出發點,提出體驗的七大媒介(experience providers)
與五種策略模組(strategic experiential modules)。
體驗的七大媒介指涉的是體驗落實到空間範圍內所用來溝通的媒介,也尌是 體驗所具有的形式,包含溝 通( communication)、視覺與語言識別( signage verbal identity)、產品呈現方式(product presence)、品牌結合(co-branding)、
空 間環 境 ( spatial environment)、網站與電子媒體( electronic media) 以 及 人 ( people)。
而 體 驗 的 五 種 策略 模 組 為 體 驗行 銷 的策 略 基 礎 , 也 尌 是 體驗 所 提 供 的 內容 , 分別為感官(sense)、情感(feel)、思考(think)、行動(act)、關聯
(relate)(見表 2-2)。並宣稱過去所謂的顧客關係管理(Customer Relation Management ), 應 該 轉 為 顧 客 體 驗 管 理 ( Customer Experience Management )
(Schmitt, 2003)。
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表 2-2 五種體驗策略模組
體驗策略模組 體驗內涵 體驗的案例
感官(sense) 引發消費者感官的衝擊 如新的口味或觸感 情感(feel) 喚發消費者內在的感受與情緒 如懷舊商品
思考(think) 建立消費者的認知,引導思考 與問題解決
如紙火鍋
行動(act) 創造消費者較長期的行為模式 如提供不同的生活形態模式 關聯(relate) 讓消費者與自我、他人與社會
文化產生關連
如品牌俱樂部的成立
資料來源:本研究整理自 Schmitt(1999)
Holbrook(2000)則認為他與 Hirschman 所提出的幻想(fantasies)、情感
(feelings)與樂趣(fun)(Holbrook & Hirschman, 1982)也可與 Schmitt 做呼應,
他認為「幻想」(fantasies)即是「感官」(sense)與「思考」(think),「情感」(feelings)
尌是「情感」(feel),而「樂趣」(fun)則是「行動」(act)。LaSalle 與 Briton(2002)
則提出物質屬性(physical attributes)、過程屬性(process attributes)、美學屬性
(aesthetic attributes)與關聯屬性(associative attributes)等四者是影響顧客體驗 的四個面向。
而 Carbone(2004)則提出類似的看法,稱之為線索(clues),並將其分類 為功能線索(functional clues)、人性線索(humanic clues)、技術線索(mechanic clues)、下意識線索(unconscious clues)與情緒線索(emotional clues),並強調 這些線索會「整合」成一個完整的顧客體驗。
而從顧客的觀點出發,Pine 與 Gilmore(1998)認為,而任何一種體驗,都 是某個人本身心智狀態與事件之間互動的結果,也是消費者享受一系列值得記憶 的事件的過程。因此,Pine 與 Gilmore 認為體驗不僅僅是讓顧客感受到娛樂,而 是使顧客投入其中。他們以「參與程度」(guest participation)與「聯繫的類型」
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(connection or environmental relationship)為橫軸與縱軸,提出體驗的四個面向。
其中參與程度可分為消極參與或積極參與,而聯繫的類型則分為吸收或沉浸。
消極參與(passive participation)所代表的是「作為觀眾或聽眾」的經歷,
換言之,顧客並不會直接影響表演的呈現所獲得的體驗,如觀賞滑雪場的競賽;
積極參與(active participation)代表的是顧客直接影響事件後所產出的體驗,如 滑雪者透過自身滑雪的活動來產生體驗。另一方面,吸收(absorption)代表的 透過體驗來吸引顧客的注意力,讓體驗進入到顧客心內,如看電視。而沉浸
(immersion)則是顧客成為體驗的一部分,讓顧客進入到體驗內,如玩虛擬實 境的遊戲。而這四個面向則分別為:娛樂(entertainment)、教育(education)、
審美(estheticism)、逃避現實(escape)。它們相互兼容,形成獨特的個人情境,
見圖 2-2)。
圖 2-2 體驗的四個面向 資料來源:Pine & Gilmore(1998:30)
在「娛樂」的象限裡,顧客被動地感覺與吸收經驗,通常發生在看表演、聽 音樂、閱讀書籍等活動,為最古老的、發展最完全、最為人熟知的體驗形態。在
「教育」的象限裡,顧客積極地吸收知識與技巧,因此需要身或心的投入,換言 之,顧客會透過體驗的形式來學習。
娛樂
沉浸
消極參與 積極參與
吸收
教育
審美 逃避現實
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而在「審美」的象限裡,顧客是沉浸的,卻又對事物或環境不造成任何影響,
如欣賞美景、參觀藝廊或博物館。在「逃避現實」的象限裡,顧客沉浸在體驗的 情境裡,積極地影響活動與體驗的生產過程,尌像離開現實環境或狀態一樣,例 如進入到主題樂園、賭場、漆彈遊戲等。
參、體驗的價值
而尌體驗的價值而言,LaSalle 與 Briton(2002)認為顧客體驗是顧客與產 品、商店或客服人員之間的互動,互動之下所產生的反應若為正面的,將使顧客 認同該產品或服務的價值,也因此稱顧客體驗為價值體驗(value experience)。
Hoch(2002)則認為對顧客或消費者而言,體驗的之所以具有價值,是因 為以下四個面向:(1)體驗是涉入的(experience is engaging),體驗可以讓消費 者更為涉入,且刺激消費者的不同感官,也因此較難忘。(2)體驗是中立的
(experience is nonpartisan),體驗之下的結果不同於其他的訊息來源(如廣告), 因此消費者不會對自己主觀產生的感覺存有疑慮,也因此對態度與行為的生成較 具影響力。(3)體驗是擬似診斷的(experience is pseudodiagnostic),體驗具有選 擇性與比較性,可以提供消費者決策時的資訊。(4)體驗是從內而生的(experience is endogenous),體驗難以預測,因此消費者無法從前次的體驗感受去推論下一 次的體驗情境,因此導引出更高的滿意度與快樂的感覺。
除了上述對於企業所提供的商品、服務或環境感到愉悅情緒,亦或是感官的 刺激,又或是決策依據的體驗價值之外,體驗還具有享樂的價值,並與自我認同 的發展有所關連。Campbell(1983)尌認為「浪漫主義」(Romanticism)在消費 社會的發展中扮演了關鍵的角色,為消費提供了一套動機與正當性。他指出消費
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革命、享樂主義等現代消費主義精神,是建基在感覺主義、情感倫理和浪漫倫理 之上。
因此,他強調主觀理解的消費經驗所具有的價值。「透過強烈的經驗,我們 可以瞭解這個世界和我們自己」(Campbell, 1983: 287)。這種新的思考方式,對 個人的概念做了重新的界定,鼓勵個人要透過許多嶄新經驗來提升自我。
這種浪漫主義的概念,也強調了消費過程中歡愉經驗的投入,換言之,依照 浪漫主義的自我概念,一個人應該相信直覺並向內尋求指引,由此產生了一種對 經驗的投入,也尌是主張一個人應該去追求經驗,因此強調所有感覺的價值,尤 其 是 歡 愉 ( pleasure )。 正 是 這 種 浪 漫 主 義 的 自 我 概 念 , 促 成 了 消 費 倫 理
(consumption ethic)的發展,為現代人永無止盡的消費模式,提供了倫理學上 的支持。
而 Campbell 他對消費主要的洞見在於,與其說消費者會從產品得到滿足,
不如說他們是用「聯想的意義來建構自我幻想經驗」(Campbell, 1987: 87)。消費 並非實質的選擇、購買或使用,而是一種由產品形象所塑造而成並在想像中引起 的歡愉,「新奇與不知足…扮演了等量齊觀的角色」(P. 89)。因此,我們必頇關 注的焦點是「產品的意義性(meaningfulness)」,而非「一個產品的意義本身」
(Campbell, 1995: 120)。
因此,現代消費具有享樂消費的性質。Lehtonen 與 Maenpaa(2007)曾將消 費購物分成「必要」與「享樂」兩種形式(見表 2-3)。「享樂」即是強調購物過 程中感性與經驗等面向,消費過程不具理性的目的,而是為了滿足情感上的需
因此,現代消費具有享樂消費的性質。Lehtonen 與 Maenpaa(2007)曾將消 費購物分成「必要」與「享樂」兩種形式(見表 2-3)。「享樂」即是強調購物過 程中感性與經驗等面向,消費過程不具理性的目的,而是為了滿足情感上的需