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第二章 文獻探討

第一節 體驗經濟與體驗真實

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第二章 文獻探討

本章共分為三節,針對國內外有關體驗經濟研究簡要說明如下:

第一節為「體驗經濟」與「體驗真實」,主要針對體驗經濟 (experience economic)中的真實性(authenticity)表現研究加以說明。

第二節為「行銷美學」與「風格主題」,為說明企業表現藉由行 銷美學(marketing aesthetics)的策略性作為-風格(style)與主題(theme) 位規範,縮小與顧客體驗印象的差距。

第三節為「場所精神」與「營造組合」,則是從理論說明利用風 格與主題的定位,即可進行場所營造的空間設計,達到企業所想達到 的真實性表現(rendering authenticity)。

第一節 體驗經濟與體驗真實

壹、 體驗經濟

一、 體驗的定義

Pine and Gilmore(1998) 5指出,無論什麼時候,當一家公司有意識 的以服務為舞台、以商品為道具,使消費者融入其中,「體驗」就出現 了。其中「商品」是有形的、「服務」是無形的,而所創造出來的體驗 是令人難忘的。

商品與服務對消費者來說都是外在的,但是體驗是內在的,存在 於個人的心中,是個人在形體、情緒、知識上參與的所得。由於體驗 是來自個人的心境與事件的互動,因此沒有人的體驗會完全一樣的;

當一個人達到情緒、智力、甚至精神的某一水平時,意識中所產生的 美好感覺便是「體驗」6。而且當體驗展示者的工作消失時,體驗的價 值卻彌留延續。

5 夏業良、魯煒|譯(2003),Gilmore and PineⅡ著,《體驗經濟時代》頁 29,台北:經濟新潮社。

6 同上,頁 46,台北:經濟新潮社。

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體驗是生活上的一種特質,並不是產品或服務上的特性,重要的 是能在生活中為感官與心靈都創造價值(Mitchell,2001)

Schmitt(1998)在《體驗行銷》7一書中指出,體驗是個體對於某些 刺激回應的個別事件。體驗包含整體的生活本質,不論事件是真實的、

如夢的、或是虛擬的,體驗通常是由事件的直接觀察或參與造成的,

是誘發而非自發而來的。

二、 體驗的特性與類型

Pine and Gilmore(1998) 8依據體驗的特性,分為兩個構面和四種類 型,兩個構面包括:

(一) 顧客參與-可區分為主動參與(active participation)與被動參與 (passive participation) 。

(二)環境因素-可區分為吸收(absorption)與熱衷(immersion),

描述顧客與事件的連接關係。

其中根據「顧客參與」為橫軸,以「體驗與環境間的關係」為縱 軸,建構四種體驗類型,分別為:(一)娛樂性(entertainment);(二)教育 性(educational);(三)逃避世俗(escapist);(四)審美(esthetic), 四種體 驗互相兼容,形成獨特的個人情境。詳細說明如下:

(一) 娛樂的體驗 (entertainment)

娛樂體驗其實普遍存在於消費者的體驗中,當顧客看表演或 是閱讀課外讀物時,傾向於觀看或是接受,被動參與這些活動的 過程中,無形地吸收了體驗得來的訊息。

(二) 教育的體驗 (educational)

教育體驗是透過消費者的主動參與,但仍然保持一些距離來 吸收體驗的訊息,需要不斷地使用大腦思考、身體力行,才能增 加知識、擴展視野。

7 王育英、梁曉鶯|譯(2003),Bernd H. Schmitt 著,《體驗行銷》,台北:經典傳訊。

8 夏業良、魯煒|譯(2003),Gilmore and PineⅡ著,《體驗經濟時代》第二幕設定舞台,台北:經濟新潮社。

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(三) 逃避世俗的體驗 (escapist)

相較於娛樂體驗與教育體驗,逃避世俗的體驗更令人融入情 境,它與娛樂體驗完全相反,消費者在主動參與之後,沉浸於整 個活動之中,例如:虛擬實境的遊戲機、聊天室、或是賭場,都 屬於逃避世俗的體驗活動。

(四) 審美的體驗 (esthetic)

在審美體驗中,消費者沉浸於某一事物或是環境中,而他們 自己對事物或是環境極少產生影響或是根本沒有影響,因此環境 (而不是他們自己)基本上未被改變,像是參觀博物館、畫廊、或 是藝術中心即是此種體驗。

圖 2-1-1 體驗領域範圍

資料來源:Pine and Gilmore (1998):《The Experience Economy》

綜言之,「娛樂」的體驗改變我們的世界觀、「教育」的體驗驅使 我們重新思考如何適應這個世界、「逃避現實」的體驗把個人能力和品 質提升到新的境界、「審美」的體驗讓我們驚喜、增進對美的感受與評 鑑力。「亦即任何有說服力的的體驗,其甜美之處,是將娛樂、教育、

逃避現實、審美這四大領域融入日常的空間,這像是一個產生記憶的 地方,一個有助於創造記憶的工具。」9

9 夏業良、魯煒|譯(2003),Gilmore and PineⅡ著,《體驗經濟時代》頁 66,台北:經濟新潮社。

吸 收

沉 浸

被動 參與

主動 參與

娛 樂 的 教 育 的

審 美 的 逃避世俗

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三、 體驗經濟

Pine and Gilmore(1998)在《體驗經濟時代》一書中,將經濟價值 分為四種不同的階段:初級產品(commodities)、商品(goods)、服務 (service)與體驗(experience)。

各種經濟產物在本質與內涵皆有所不同,以下表說明經濟型態的 異同比較 10

表 2-1-1 各種經濟型態比較

經濟產品 初級產品 商 品 服 務 體 驗 經濟模式 農 業 工 業 服 務 體 驗 經濟功能 採掘提煉 製 造 提 供 展 示 產物特性 可替換的 有形的 無形的 難忘的 主要特徵 自然的 標準化的 客製的 難忘的 供給方式 大批儲存 生產後庫存 按需求配送 在一段時

間內展示 賣 方 交易商 製造商 提供者 展示者 買 方 市 場 使用者 客 戶 客 人 需求要素 特 點 特 色 利 益 獨特的感受

資料來源:Pine and Gilmore (1998) :《The Experience Economy》

Pine and Gilmore(1998)並進一步說明四階段經濟型態的特色:

一、 農業經濟模式:農業耕作生產新鮮產品提供消費者,附加價值 有限。

二、 工業經濟模式:已經過加工的產品提供消費者,產品漸有差異。

三、 服務經濟模式:最終產品加上銷售服務,服務差別愈大,附加 價值愈高。

四、 體驗經濟模式:佈置一個氣氛舒適高雅的環境,體驗的差別感 覺最大,讓消費者享受貼心的產品與服務,附加 價值最高。

10 夏業良、魯煒|譯(2003),Gilmore and PineⅡ 著,《體驗經濟時代》頁 37,台北:經濟新潮社。

資料來源:Pine and Gilmore (1998):《The Experience Economy》

每一個階段經濟型態的演進,都提升了產品的價值,企業籌畫了

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四、 體驗行銷

Schmitt(1999)歸納出各種關於消費者體驗的產品與行銷活動 所運用的方法、概念即傳遞訊息之媒介,建立起體驗行銷的架構 並創造體驗行銷此名詞。

Schmitt(1999)將「體驗行銷」的定義為「基於個別顧客經由觀 察或參與事件後,感受到某些刺激進而誘發出動機並產生司為認 同或消費行為,增加產品價值。」其主要理論為,產品或服務可 以為顧客創造出完全的體驗,計由提供感官的、具感染力的、創 意關聯的經驗,作為一種生活型態行銷及社會認同的活動。

另一方面,傳統行銷強調效用性的觀念,認為顧客對於產品 價值之界定在於效用最大化,強調產品具體屬性的表現,認定顧 客都是理性的,透過需求的確認、資訊處理、方案評估以及最終 制定的此種系統性決策模式,視產品為解決問題的方法,重視產 品特性與效用。但傳統 4P 組合的行銷手法,不能說完全沒有「體 驗」的成分,只是在行銷組合當中,消費者所能感受到的是以產 品為核心,較為單一與狹隘的體驗,這樣的「體驗」只是圍繞著 產品本身,或是得到的效益打轉而已。

那體驗如何塑造出來?企業如何為消費者設計一連串的體驗 展示?Pine and Gilmore (1998) 認為體驗就像產品服務一樣必須 經過一連串的設計過程,如同編寫舞台劇本一般才能呈現出來,

並歸納出設計體驗的五項程序 12: (一) 訂定主題 (Theme the Experience )

訂定明確主題是經營體驗的第一步,若缺乏明確的主題,消 費者就無法整合所感受到的體驗,也無法因體驗而留下長久的記 憶,有效的主題應簡潔而吸引人。

(二) 以正面線索塑造印象

(Harmonize Impression with Positive Cues )

當主題建立後,還必須提供一個可以帶著走且不可磨滅的印 象,使它們充斥在主題中。要創造印象,必須製造強烈的體驗線

12 夏業良、魯煒|譯(2003),Gilmore and PineⅡ 著,《體驗經濟時代》第三幕_演出必須繼續,台北:經濟新 潮社。此五項程序在確保體驗主題必須與提供體驗之企業的特色相符。

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索,每個線索都必須支持主題,與主題一致,一個不協調或不愉 快的視覺或聽覺線索,會讓顧客感到困擾或失落。

(三) 去除負面線索 (Eliminate Negative Cues )

要塑造出完整的體驗,除須設計正面線索,還須除去會削弱 主題印象的負面線索,無意義、瑣碎的訊息應該避免使用。

(四) 配合加入紀念品 (Mix in Memorabilia )

消費者會把紀念品當作一個實體的紀念,透過紀念品回憶自 身的體驗,若消費者沒有購買紀念品的需求,則可能亦為體驗有 所不足。

(五) 包含五種感官刺激 ( Engage All Five Senses )

體驗中的感官刺激應該支持並增強主題,體驗中所涉及的感 官越多,體驗的塑造就越容易成功並令人難忘。

但執行完上述五項設計程序並不能保證企業能夠經營成功,

企業仍需考量市場供需因素與消費者的真實需求,並確保體驗主 題必須與提供體驗之企業的特色相符。

五、 工作即劇場

Pine and Gilmore (1998)認為在體驗經濟中,所有活動的進行 者-執行長、經理人和其他員工-都必須用新的方式看待自己的 職位。工作即劇場。當員工在顧客面前開始工作時,一場戲劇表 演就開始了。

社會學家 Erving Goffman (1959)在其著作《日常生活中的自我 表演》(The Presentation of Self in Everyday Life)中審視一般社會及 工作中的表演手法和原則,認為所有人類的活動都是在表演,不 管是否經過排練。Pine and Gilmore (1998)即將此概念延伸說明,

若將工作稱之為戲劇,企業的工作人員如同演員可以採取 Goffman 稱為「表達控制」(expressive control)方式,約束自己的演出以產 生真誠的印象,從世俗中抽離出神秘的成分,並進一步影響消費 者的感覺,這就是表演。

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另一方面,Pine and Gilmore(1998)為了將體驗展示與商務活動 相聯結,亦引用Richard Schechner的表演理論作為新的工作模式,

將劇場演出的四個核心概念-戲劇(drama)、腳本(script)、劇場 (theatre)和表演(performance),與商務演出的四個要素-策略

(strategy)、流程(procedure)、工作(work)與產品(product)相對比 13。 相關劇場演出與商務演出對照,可以下圖角色扮演模型說明:

圖 2-1-3 角色扮演模型

資料來源:Pine and Gilmore (1998):《The Experience Economy》

(一) 戲劇(drama)=策略(strategy)

戲劇是整個表演的核心,由「寫好的文字、樂譜、劇情 概要、說明、計畫或地圖組成」。其可以在不同的情形下、不 同的文化中,透過不同的媒體手段表達,商業也包括在內。

在商業活動中,策略就是戲劇,也是一個企業的核心,

但有無數種的表達方式,例如:策略願景、使命聲明、商業

13 夏業良、魯煒|譯(2003),Gilmore and PineⅡ 著,《體驗經濟時代》第六幕_工作就是劇場,頁 184~187,

13 夏業良、魯煒|譯(2003),Gilmore and PineⅡ 著,《體驗經濟時代》第六幕_工作就是劇場,頁 184~187,